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Das Schwarze Auge

Myranisches Zauberwerk – ab Oktober im Handel

Myranisches-Zauberwerk-Cover-2D_lowVor inzwischen 15 Jahren erschien das erste Werk, das dem myranischen Setting gewidmet war, und von dieser erste Stunde an wünschten sich viele Spieler einen Band, der ihnen die immer wieder angerissenen Zauberwerke des westlichen Kontinents in angemessener Tiefe präsentieren würde. Zahlreiche Komplikationen, Verzögerungen und Autoren- wie Verlagswechsel verzögerten jedoch immer wieder eine Fertigstellung und machten das Buch zur am längsten erwarteten Publikation des Schwarzen Auges. Es freut uns daher sehr, das Warten für beendet zu erklären. Aller Widrigkeiten zum Trotze konnte das Myranische Zauberwerk endlich vollendet werden und der Band wird voraussichtlich am 1. Oktober erscheinen – pünktlich zur Spielemesse in Essen! Den besonders ungeduldigen Fans möchten wir an dieser Stelle vorab einen kleinen Einblick in das Buch gewähren.

MyZa - Screenshot 1

Der Band gliedert sich in zwei Hauptteile, wobei sich der erste mit der Influxion beschäftigt, also der Schaffung von Objekten und Wesen, die ein eigenständig wirkendes magisches Muster aufweisen. Neben Artefakten und Arkanomechaniken fallen darunter auch alle erschaffenen Kreaturen, namentlich Chimären, Golems und Untote. Die dazugehörigen Prozesse lehnen sich natürlich an jene Grundprinzipien an, die aus Wege der Zauberei und Wege der Alchimie bekannt sind, wurden jedoch den in Myranische Magie und Myranische Monstren vorgestellten Mechanismen angeglichen, um ein konsistentes Regelwerk aus einem Guss zu schaffen. Dies bringt einen universelleren Ansatz mit sich, der größere Freiheiten erlaubt und Spielern wie Meistern Werkzeuge an die Hand gibt, ein breites Spektrum an Zauberwerken zu kreieren. So weist eine Schöpfung keine vorgegebene Lebensdauer auf, stattdessen kann die Wirkungsdauer frei bestimmt werden. Ein Wesen vermag somit lediglich für die Dauer eines Kampfes erschaffen werden, für eine None oder aber für alle Ewigkeit. Ebenso greifen die vorgestellten Kreaturen, Artefakte und Arkanomechaniken auf die gleiche Auswahl an Attributen zurück, die auch Tieren und beschworenen Wesen zur Verfügung stehen. Gleichzeitig wurden in der Vergangenheit eher vage gehaltene Bereiche etwas konkreter gefasst, beispielsweise die Ausgestaltung der Artefaktseelen oder die genauen Preise magischer Dienstleistungen. Auch das Balancing spielte beim Design der Regeln eine große Rolle, beispielsweise werden in Artefakten gespeicherte Zauber nicht sofort ausgelöst, sondern erst nach Ablauf ihrer normalen Zauberdauer.

MyZa - Screenshot 2

Noch interessanter als die normale Influxionszauberei dürfte für die meisten Spieler das Feld der Arkanomechanik sein. Diese mit magischer Hilfe angetriebenen Mechaniken lassen sich in Form von unermüdlich drehenden Schiffsschrauben, mächtigen Kampfläufern, durschlagenden Geschützen, künstlichen Gliedmaßen und fliegenden Insektoptern antreffen. Auf Basis der vorgestellten Regeln können nicht nur in Abenteuern auftretende Konstruktionen dargestellt werden, auch steht Spielercharakteren die Möglichkeit offen, selbst kleinere Arkanomechaniken zu erschaffen und einzusetzen. Ergänzt wird der Abschnitt um die wahrscheinlich längste Beispielrechnung der DSA-Geschichte, die anhand der Erschaffung einer Spinne über knapp zwei Seiten alle Aspekte dieses Teilbereichs beleuchtet.

MyZa - Screenshot 3

Wer nicht viel Zeit mit der Kreierung von Artefakten und Kreaturen verbringen möchte, findet im Band über 100 beispielhafte Werke der Influxion, vom einfachen Astralring über die aus purem Endurium geschmiedete Krone des Draydalos bis hin zum 30 Schritt langen Landleviathan. Für reichlich Abenteueraufhänger, Plotelemente und Belohnungen erfolgreicher Helden ist also gesorgt, während eine Unzahl an Chimären, Golems und Untoten als Gegner zur Verfügung steht.

MyZa - Screenshot 4

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit der Alchimie. Hier wird das Brauen eines Tranks in all seinen Facetten dargelegt. Neben der Ausstattung der verschiedenen Laborarten – vom tragbaren Koffer bis hin zur gebäudefüllenden Manufaktur – und einigen ausgewählten Werken der alchimistischen Bibliothek liegt der Fokus auf der Herstellung potenter Gebräue. Auch in diesem Fall sind die Regeln an die aus „Wege der Alchimie“ bekannten Mechaniken angelehnt, vereinfachen und vereinheitlichen diese jedoch in vielen Bereichen. An die Stelle des wenig konkret gehaltenen Substitutionsverfahrens tritt beispielsweise ein durchgängig angewandtes System der Qualitätsstufen. Demnach verlangt ein Rezept nicht nach dem Blut eines Löwen, sondern nach einer Grundmenge der Gruppe Blut. Diese beinhaltet zahlreiche einzelne Ingredienzien, denen jeweils ein Wert von 1 bis 6 zugeordnet ist, der als Erleichterung auf die Brauprobe dient. Der Alchimist kann anhand dessen entscheiden, ob er auf das Blut eines Löwen (Qualitätsstufe 1), das Blut eines Han’Kro (Qualitätsstufe 4) oder das Blut einer Seeschlange (Qualitätsstufe 6) zurückgreifen möchte. Ihm bleiben also sämtliche Freiheiten erhalten, er muss aber nicht raten, welche Zutat geeignet sein könnte und welche nicht. Auch bei der Zusammenstellung der über 50 verschiedenen Tranksorten wurde Wert auf einen möglichst einfachen und reibungslosen Ablauf gelegt, sodass die einzelnen Wirkungsweisen ohne Sonderregeln oder Kleinteiligkeiten daherkommen.

MyZa - Screenshot 5

Zu den beiden Regelbereichen gesellt sich ein umfangreicher Hintergrundteil. In diesem wird die Bedeutung der Zauberwerke für die verschiedenen Kulturen und Traditionen Myranors in Geschichte und Gegenwart dargelegt. Ebenso finden sich Beschreibungen der zahlreichen Materialien, die im Rahmen von Influxion und Alchimie Verwendungen finden, sowie ein Abschnitt zum Handel mit den erschaffenen Werken. Abgeschlossen wird der Band von einem Abschnitt zur Erschaffung von Helden, die sich den Zauberwerken verschrieben haben, einschließlich einigen Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Professionen sowie einer zweiten Tradition für Neristu. Das Myranische Zauberwerk enthält damit alles, was ein angehender Influktor oder Alchimist in seinem Abenteuerleben benötigt, und bietet dem Meister unzählige Möglichkeiten, mithilfe von Monstren, Fallen und Artefakten seinen Helden das Leben schwer zu machen.

 

Myranisches Zauberwerk erscheint voraussichtlich am 1. Oktober und kann bereits jetzt beim Händler eures Vertrauens vorbestellt werden. Hier geht’s zu unserem Shop!

Stein der Götter – Leben und Sterben in Brajanopolis

SteinDerGoetter1Nächsten Donnerstag, am 27.8.2015, erscheint das neue Myranor-Abenteuer “Stein der Götter” aus der Feder von Marc Jenneßen offiziell im Handel. Höchste Zeit für Teil drei unserer kleinen Teaser-Reihe zum Abenteuer:

 

Brajanopolis – Heimat ist da, wo das Gold ist …

… und zwar egal, wie es dort aussieht! Allerdings muss dieses Gold hart verdient werden. Denn sonst gibt es nur wenige Gründe, in dieser Stadt zu verbleiben, die, wie ein anderer Myranor-Autor während der Schreibarbeiten meinte, wohl zu den dreckigsten und heruntergekommensten, aber auch gefährlichsten Städten des Imperiums gehört. Und zu den wichtigsten Gründen gehört Macht und all das, was an Edelmetallen die Menschen (oder Leonir, Amaunir usw.) dazu bringt, sich gegenseitig zu töten.

Doch wie wurde Brajanopolis zu der verkommenen Stadt, die sie heute ist? Schon immer eine raue Bergbausiedlung gewesen, sorgte der gewaltsame Verlust des Status der Provinzcapitale dafür, dass Brajanopolis seine politische Macht weitgehend verlor. Der Trodinar wurde plötzlich nicht mehr von einem Quoran gestellt und residierte auch nicht mehr in der Stadt, sondern in einer neuen Provinzmetropole. Der einzige politische Einfluss, den die Stadt noch ausübte, wurde durch die Unmengen an Edelmetallen und Erzen, die hier gewonnen wurden, wahrgenommen. Waren es zuerst Tribute und dann Abgaben, so sind es heute Bestechungsgelder, die dafür sorgen, dass man die örtlichen Machtgruppen ihre politischen Spielchen treiben lässt. Zwar gibt es Gesandte des Trodinars und des Horas, doch die bisherigen Vertreter kümmern sich nicht wirklich um die Ordnung in der Stadt. Vielleich ändert sich ja etwas durch die neue Gesandte Flaphyria, eine junge und idealistische Optimatin, die im Namen des Horas in der Stadt weilt…

Die Zustände sind vor allem von der Gier bestimmt: Jeder will das Meiste, am besten alles! Dabei schöpfen einige wenige einen großen Teil der Gewinne ab, während der großen Masse nichts anderes übrig bleibt, als in Bergwerksschächten und Steinbrüchen harte und dreckige Arbeiten zu verrichten, in heruntergekommenen Hütten und Häusern zu hausen und wer weiß was aus der Magofaktur der Stadt, aus deren Schlote merkwürdig schillernde farbige Wolken in den Himmel steigen, einzuatmen. Diese Leute suchen ihre Freude in Schnaps, Rauschkraut und Huren – allesamt nicht unbedingt Dinge, die für Ruhe und Frieden sorgen.

Doch es gibt auch die freien Schürfer. Meist beginnt ihr Weg mit einer Lizenz, die es ihnen erlaubt, auf einem Stückchen Land nach Edelmetallen zu schürfen, und endet in Muqda, dem heruntergekommensten Viertel der Stadt, errichtet unterhalb einer Abraumhalde am Rande von Brajanopolis. Mit ihren – seltenen – Gewinnen finanzieren sie, genau Schnaps, Rauschkraut und Huren, um bei einem wirklich großen Fund übervorteilt zu werden und von den Mächtigen regelrecht ausgeplündert zu werden.

 

Heimisch werden!

Tja, bei solchen Aussichten will man doch vor allem eines! Heimisch in diesem beschaulichen Örtchen werden, einen ehrenvollen Beruf ausüben und ein Haus bauen… Naja, nicht wirklich, aber wer weiß schon – vielleicht gelingt es den Charakteren, sich mit Glück und Dreistigkeit eine gewisse Position aufzubauen und diese zu verteidigen. Um nicht in irgendwelchen heruntergekommenen Herbergen absteigen zu müssen, können die Charaktere entweder ein Haus bauen oder eines von einer der gescheiterten Existenzen übernehmen, die nichts lieber wollen, als Brajanopolis wieder zu verlassen. Darüber hinaus finden sich Beschreibungen zum sozialen Leben in der Stadt – doch die große Frage ist: Warum das Ganze? Nun, es passiert so einiges im Verlauf des Abenteuers mit der Stadt und es liegt durchaus in der Hand der Charaktere, ob Brajanopolis am Ende als  niedergebrannte Ruinenstadt endet oder ob es sich wie ein Phönix aus der Asche erhebt. Und da das Abenteuer recht ergebnisoffen ist, bieten wir am Ende auch nur diverse Vorschläge an, was mit der Stadt und ihren Bewohnern in der Zukunft passieren wird. Aus diesem Grunde möchten wir euch einladen, diese kleine, gierige Stadt einmal zu besuchen, da, wo ihr nicht unbedingt Helden sein müsst, um euren Stempel aufzudrücken und das Schicksal der Stadt und seiner Bewohner zu beeinflussen! Kommt nach Brajanopolis und versucht euer Glück!

Werkstattbericht zu “Myranische Meere”

Cover Myranische Meere Soeben haben wir den Index für Myranische Meere an den Layouter geschickt, der diesen jetzt dem bereits gelayouteten Buch hinzufügen wird. Anschließend stehen nur noch eine kleinere Satzkontrolle an und dann kann das Buch voraussichtlich (sofern es im Approval bei Ulisses abgenickt wird und eine letzte fehlende Grafik wie versprochen vom Illustrator geliefert wird) nächste oder übernächste Woche in den Druck gehen. Insofern ist es höchste Zeit, euch einmal mehr zum Inhalt zu verraten.

Myranische Meere ist die Spielhilfe zu Abenteuern auf und unter dem Wasser für den Kontinent Myranor in der Welt vom Schwarzen Auge. Das Buch ist 224 Seiten stark und behandelt alle maritimen Aspekte Myranors, sei es das Leben an Bord eines Schiffes, Kreaturen der Meere, kulturschaffende Völker oder anderes. Auch alle Meeresgebiete werden ausführlich vorgestellt, von den Gletschermeeren im Norden bis zur See des Schweigens im Süden – stets samt geheimnisvoller Orte, Mysterien und Bewohnern. Daneben wird ebenso ausführlich auf unterschiedliche Lebensräume im Meer eingegangen und wie diese Abenteuer, die in ihnen spielen, beeinflussen. Ergänzt wird dies durch ausführliche Angaben, was bei Abenteuern unter Wasser beachtet werden muss und wie diese sich von Abenteuern an Land unterscheiden. Die kulturschaffenden Völker unter dem Meer werden natürlich ebenfalls ausführlich vorgestellt, um ihre Nutzung als NSCs wie als Spielercharaktere zu vereinfachen.

Bei all diesen vor allem an untermeerisches Spiel gerichteten Kapiteln kommt aber auch die eigentliche Seefahrt nicht zu kurz: Die gängigsten Schiffstypen Myranors werden ausführlich vorgestellt, stets inklusive Illustration und Werten für die ebenfalls im Buch enthaltenen Seekampfregeln (die Aventuriern bereits aus Efferds Wogen bekannt sein dürften). Aber auch der Aberglaube von Seeleuten, Hafengänge, Handel und ähnliches wird behandelt.

Alles in allem nimmt der Hintergrundteil des Buches circa 175 Seiten ein. Ergänzt wird er neben den Seekampfregeln auch durch Regelergänzungen zum Spielen untermeerischer Völker. So enthält das Buch Generierungsregeln (nach DSA4.1) für diverse aquatische Spezies sowie Angaben zu ihren magischen Traditionen und Traditionsaufsätzen.

Sollte mit dem Druck alles wie geplant klappen, wird das Buch voraussichtlich im April erscheinen – kleinere Verzögerungen sind aber natürlich noch möglich. In jedem Fall könnt ihr das Buch aber bereits bei uns im Shop vorbestellen.

Als kleinen Vorgeschmack wollen wir euch hier außerdem einen kleinen Einblick auf einige der Innenillustrationen des Buches geben:

Ein Trimaran aus Makshapuram
Ein Trimaran aus Makshapuram, gezeichnet von Melanie Philippi.

Eine Nequaner-Siedlung
Ein Demergator vor einer Kuppelsiedlung der Nequaner, gezeichnet von Tomek Schukalla.

“Wege nach Tharun” ist erschienen

Wege-nach-Tharun-Cover-2DAm heutigen Donnerstag erscheint der lang erwartete Regelband für die Hohlwelt Deres, Wege nach Tharun. Der Band ergänzt die Weltbeschreibung Tharun – Die Welt der Schwertmeister um allerlei nützliche Informationen und Regeln, von der Kampfkunst der Schwertmeister bis zur Runenmagie – und natürlich darf auch ein kleines Bestiarium nicht fehlen.

Wege nach Tharun kann ab sofort beim Rollenspielhändler eures Vertrauens oder direkt hier bei uns im Shop erworben werden. 🙂

Die Spielleiterschirme kommen

Oft wurden wir gefragt, wann denn endlich der Meisterschirm zu Myranor kommen wird, und die Antwort darauf war immer, dass es noch dauern wird, weil die Dinger sehr komplex sind und wir wenn überhaupt nur viele Schirme für viele/alle Systeme gleichzeitig machen können, damit sich das lohnt.

Da wir aber einen tollen neuen Drucker gefunden haben (der auch vor allem NICHT in China sitzt), geht es jetzt doch „schon“ mit den Spielleiterschirmen los. Den Anfang machen im Mai die beiden Schirme für DSA-Myranor und für Der Eine Ring. Im Juni erschient dann der CONTACT-Schirm und weitere sind in der Vorbereitung (wie z.B. der HEX und der Space: 1889 Schirm).

Alle Spielleiterschirmen aus unserem Hause haben gemeinsam, dass sie aus vier Panels aus stabiler Pappe bestehen (ähnlich dem aktuellen DSA-Aventurien Schirm) und mit jeweils dem obligatorischen Beiheft geliefert werden. Im Fall von Myranor mit einem Tabellenheft, bei DER handelt es sich natürlich um das Seestadt-Quellenheft.

Egal wie das Wetter wird – ab demnächst, könnt ihr immer den passenden Schirm dabei haben 🙂
… Tusch… zirp zirp … zirp zirp…

Bonusmaterial für “Jenseits des Horizonts”

In unserer Download-Sektion gibt es ein “fettes” PDF mit Bonusmaterial zur JdH-Kampagne 🙂

Während der Erstellung von ‚Jenseits des Horizonts‘ merkten wir schnell, dass der Umfang der Ereignisse in ‚Reise zum Horizont‘ zu viele Seiten kosten würde. Diese wollten wir aber lieber den Ereignissen in Myranor widmen. Daher wurde die Entscheidung gefällt einige Szenarien aus dem Plot heraus zu lösen oder zu verkürzen.

Die Medienhinweise und eine Übersicht zur Einbindung offizieller Abenteuer in die Kampagne konnten ebenfalls nicht in den Band mit aufgenommen werden. Ebenso sind die Artikel aus verschiedenen Aventurischen Boten und ein Bericht aus der alten Box ‚Das Land des Schwarzen Auges‘ nicht mehr erhältlich.

Mit einigen zusätzlichen Mannschaftmitgliedern und verschiedenen Karten und Plänen zusammengefasst, bieten wir ihnen hier dieses Material nun als Bonus zum Kampagnenband an.

Die SPIEL kommt immer so plötzlich…

Auch dieses Jahr werden wir natürlich wieder auf den Essener Spieletagen – der SPIEL 2012 – vertreten sein.

Ihr findet uns wie gewohnt in Halle 6, allerdings diesmal an einem anderen Platz als sonst, nämlich an Stand 6-503 (immer noch in der Nähe vom Ulisses-Stand, aber nicht mehr direkt dran).

Dieses Jahr haben wir folgende Neuheiten für euch am Start:

Myranische Monstren
Myranische Monstren, limitierte Version
Summoner Wars Fraktionsdeck – Die Wächter
Summoner Wars Fraktionsdeck – Das gefallene Königreich

Gammaslayers schafft es leider wegen ein paar Problemen beim Layout nicht mehr zur SPIEL – wird aber schnellstmöglich „nachgereicht“…

Außerdem haben wir, wie man so schön sagt, einen „Arsch voll“ an neuem Promo-Material für euch. Neben den neuen Uhrwerk-Würfeln gibt es jede Menge neuer Postkarten und Lesezeichen für diverse unserer Spiele. Und evtl. könnt ihr auch eine Dose des mysteriösen Eulensaftes abstauben. 😉

Wir sehen uns auf der SPIEL! 🙂

Tharun Coverbilder

Für all die Leute, die auf der Ratcon nicht am Tharun Workshop teilnehmen konnten, gibt es heute eine Vorschau auf die drei Cover des Regel-, Hintergrund und Abenteuerbandes 🙂

Das Jahr, in dem Tharun erstmals besucht werden konnte.

Myranische Monstren Preview

Im Oktober wird der Band „Myranische Monstren“ erscheinen. Es wird sowohl eine „normale“ als auch eine auf ca. 250 Stück limitierte Version geben.

Wie auch schon „Unter dem Sternenpfeiler“ wird das Buch komplett in Farbe sein und über 100, größtenteils neue Illustrationen enthalten. Illustrationen von Kreaturen, die auch schon im „Codex Monstrorum“ zu sehen waren, wurden koloriert 🙂

Und hier ein kleiner Vorgeschmack auf das, was euch erwartet:

Beide Versionen können ab jetzt im Shop geordert werden und werden ab Mitte/Ende Oktober ausgeliefert.