Summoner Wars – Vorstellung der Fraktionen Teil 1 – Die Höhlengoblins

Dies ist der erste einer Reihe von Artikeln, in denen wir für euch einen genaueren Blick auf die Fraktionen werfen. In Summoner Wars hat jede Fraktion ihre ganz eigenen Vorteile. Mit dieser Artikelserie wollen wir jeweils eine Fraktion vorstellen und sie etwas hochjubeln, indem wir einige der Dinge unter die Lupe nehmen, die sie einmalig und toll zu spielen machen. Außerdem wird es Tipps geben, wie man die jeweilige Fraktion spielen kann.

1) Ein Blick auf die Fraktionen – Höhlengoblins

Die Höhlengoblins sind psychotische kleine Kreaturen, denen ihr eigenes Leben nichts wert ist und das ihrer Stammesgenossen noch viel weniger. Die Goblins leben in einem verzweigten Höhlensystem, das unter den Unglücksbergen liegt. Sie müssen sich diesen Lebensraum mit etlichen Bewohnern der ewigen Dunkelheit teilen, von denen sie einige sogar schon auf dem Schlachtfeld beschwören konnten. Die auffälligsten Nachbarn der Goblins sind die Gildenzwerge, deren gewaltige Steinstadt in die Berghänge gehauen wurde. Schon seit Generationen herrschen Spannungen zwischen den Goblins und den Zwergen und jetzt, wo die Goblins einen Beschwörungsstein gefunden haben, können sie ihren zwergischen Feinden endlich den Krieg erklären.

Die Fraktion der Goblins verlässt sich auf ihre schiere Masse. Viele ihrer Einheiten haben Beschwörungskosten von 0. Das erlaubt es dem Spieler, permanent in die Offensive zu drängen, egal ob oder wie viel Magie ihnen zur Verfügung steht.

In Summoner Wars kannst du nur mit 3 Einheiten pro Runde angreifen. Das würde es einer solchen Horden-Armee schwer machen, hätte sie kein Rückgrat – dem Kämpfer.

Goblinkämpfer erlauben es dir, bis zu zwei zusätzlicher Attacken pro Runde „einzuschmuggeln“. Das verlangt etwas Fingerspitzengefühl dafür, welche Einheiten du beschwörst und wie du sie auf dem Schlachtfeld positionierst. Gelingt dir dies aber, so wirst du mit einem Gegner belohnt, der sich einer Übermacht gegenüber sieht und in die Defensive gedrängt wird.

Die Kämpfer sind allerdings nicht das einzige As, das die Goblins im Ärmel haben. Auch die Ereigniskarten dienen dazu, die Horde so schlagkräftig zu gestalten wie nur irgend möglich.

Der Angriff der Horde ist gut dazu, um aus wenigen schwachen Goblins einen gefährlichen Mob zu machen. Verwende die Karte zum richtigen Zeitpunkt, um einen gegnerischen Champion, eine Mauer oder gar einen Beschwörer schnell auszuschalten.

Goblins haben manchmal Probleme damit, die gegnerischen Reihen zu durchbrechen, um zum Beschwörer des Feindes vorzudringen. Ein clever ausgespielter Ansturm der Goblins – oder auch zwei – kann da Abhilfe schaffen. Eine mächtige Waffe ist die Kombination aus Ansturm der Goblins, um die Einheiten günstiger zu platzieren und dann ein Abgriff der Horde und/oder Zorn der Goblins, um mit Hilfe des Kämpfers zusätzliche eine Reihe mächtiger Angriffe auszuführen.

Außerdem haben die Goblins ein paar Champion-Einheiten, die sich hervorragend spielen. Der Fresser ist eine gewaltige Kreatur, die in den Tiefen der Unglücksberge lebt. Die Goblins haben diese vor Urzeiten den „Fresser“ genannt und gelernt, sie zu fürchten, da sie sich nur zu gern von verirrten Goblins ernährt. Wird der Fresser auf das Schlachtfeld gerufen, so muss er sich ständig von gewöhnlichen Einheiten ernähren, oder er wandert einfach davon. Das Ziel muss darin bestehen, dass er mehr gegnerische Einheiten frisst, als welche, die du beherrschst. Es ist allerdings auch nicht völlig nutzlos, wenn er einen deiner Goblins frisst, denn die gefressene Karte wandert auf deinen Magiestapel, egal ob es eine deiner Einheiten oder eine gegnerische Einheit war.

Blarf ist ein jämmerlicher kleiner Goblin, der schon lange von den anderen Goblins schlecht behandelt wird. Die anderen Goblins haben Blarf einem dunklen Ritual unterzogen, das es einem Beschwörer erlaubt, ihn bis zum Bersten mit Magie zu füllen, wodurch er zu einem unglaublich gefährlichen Goblin wird. Das Problem an der Sache ist, dass, wenn Blarf besiegt wird, alle Karten, mit denen du ihn aufgemotzt hast, in den gegnerischen Magiestapel wandern. Natürlich haben die Goblins keine moralischen Bedenken ihre eigenen Leute zu töten, so dass es durchaus sein kann, dass ein schwer verletzter Blarf von seinen eigenen Leuten getötet wird, damit dies nicht geschieht und die Karten an den Beschwörer der Goblins gehen.

Tipp des Designers: Versuche, die Fähigkeit des Beschwörers Sneeks möglichst früh im Spiel zu benutzen. Dies ist zwar nicht ganz unriskant, da du Sneeks in eine gefährliche Position bringst, aber Sneeks kann etwas Schaden aushalten, ohne direkt zu sterben. Du solltest Sneeks schon vor Runde 3 an die Front bringen. Dann ist das Spiel noch jung und dein Gegner wird nicht allzu viele Ressourcen zur Verfügung haben. Diese Ressourcen muss er darauf verwenden, Sneeks zu stoppen und du kannst in der Zwischenzeit deinen Gegner mit einer ganzen Horde gewöhnlicher Einheiten bedrängen. Nachdem du so den gegnerischen Einheiten schwere Schäden zugefügt hast, ziehst zu Sneeks wieder zurück und kannst in Ruhe beobachten, wie dein Gegner versuchen muss, die Goblinhorde zu bekämpfen, die du vorwärtsgeschickt hast, während er sich auf Sneeks konzentriert hat. Ein weiterer Zeitpunkt, um sich mit Sneeks vorwärts zu schleichen, ist eine Runde, in der du Unbesiegbarkeit ausgespielt hast. So kannst du von Sneeks schweren Angriffen profitieren, ohne es zu riskieren, dass er selber Schaden hinnehmen muss.