Myranische Magie Neuauflage Cover

Myranische Magie: überarbeitete Neuauflage

Neulinge auf dem myranischen Kontinent müssen leider schon seit Längerem ohne ausführliche Regeln zur Zauberei auskommen, da der Band Myranische Magie bereits geraume Zeit vergriffen ist. Eine Neuauflage war länger angedacht, sollte aber rundherum erneuert und überarbeitet erscheinen, was einige Zeit in Anspruch genommen hat.

Wir wollten uns nicht auf eine simple Wiederverwendung der bestehenden Texte beschränken, sondern die Gelegenheit nutzen, das inzwischen ein wenig betagte Regelwerk zu überarbeiten. So haben sich in der ersten Auflage einige Fehler eingeschlichen, die korrigiert werden mussten, ebenso wie vereinzelte Unklarheiten, die der Beseitigung bedurften.

Zudem fanden sich zahlreiche Verweise auf den aventurischen Band Wege der Zauberei, der dank der anstehenden Regelumstellung auf dem östlichen Kontinent bald nur noch schwerlich zu beziehen sein wird. Alle entsprechenden Passagen sollten daher vollständig in myranische Werke übertragen werden. Darüber hinaus hat das Erscheinen der Bände Wege nach Myranor und Myranische Monstren einige Anpassungen erforderlich gemacht, um ein konsistentes Gesamtregelwerk sicherzustellen. Schließlich sollte auch noch eine gute Basis für die in Zukunft erscheinenden Bände Myranisches Zauberwerk sowie die Myranische Formelsammlung geschaffen werden, die natürlich starke Bezüge zu Myranische Magie aufweisen. Für alle, die schon jetzt neugierig auf die vorgenommenen Anpassungen sind, wird im Folgenden ein Einblick in die wichtigsten Änderungen gegeben. Für alle, die sich die ganzen Änderungen lieber erst im gedruckten Buch anschauen wollen, gilt: das Buch ist aktuell in der regulären und einer in Kunstleder gebundenen limitierten Auflage im Uhrwerk-Shop vorbestellbar.

Essenzbeschwörung

Die Instruktion stellt das Kernstück der myranischen Magie dar, erlaubt sie doch eine schier endlose Anzahl an Effekten, deren Ausgestaltung lediglich von der eigenen Kreativität begrenzt werden soll. Leider stieß dieses Konzept in einigen Bereichen an seine Grenzen, da die Kosten einiger vom System eigentlich gewollter Effekte unbezahlbar waren oder erst gar keine Vorgaben bezüglich ihrer Höhe vorhanden waren. Andere Effekte wurden nur sehr vage umschrieben, ohne genauere Angaben zu ihrer Umsetzung zu bieten, wodurch die gewünschte Flexibilität in schwer einzuschätzende Willkür abrutschte. Ziel war es daher, das System auszubalancieren und eine bessere Handhabbarkeit zu gewährleisten, ohne dabei Kreativität zu unterbinden.

Im Zuge dessen erhielten die einzelnen Instruktionen eine genauere Ausformulierung der Wirkungen, die mit ihnen erzielt werden können, um künftig Unklarheiten zu vermeiden. Auch wurden die Astralkosten komplett überarbeitet, was unter anderem mit einer Auflösung der Allgemeinen Kostentabelle einherging. Der Fokus lag dabei auf der Bezahlbarkeit aller gewünschten Effekte, gleichzeitig sollten aber auch starke Auswirkungen nicht zu günstig geraten. Jede nicht augenblickliche Instruktion verfügt nun beispielsweise über separate Zeitkosten, was ein größeres Maß an Flexibilität gewährt, ohne gleich das System zu sprengen. Dies geschah auch bei eher offenen Instruktionen wie Kontrolle über Element oder Kontrolle über Gefühle, die über keine in Zahlen zu fassenden Veränderungen aufweisen. Hierbei wurden jeweils drei nach Intensität gestaffelte Stufen geschaffen, die zwar lediglich eine beispielhafte Auflistung möglicher Auswirkungen aufweisen, jedoch über feste Angaben bezüglich Kosten und Struktur verfügen. Darüber hinaus wurden einige Instruktionen zusammengelegt, während andere aufgespalten wurden. Am stärksten betroffen war dabei die Instruktion Beseelung durch Quelle, mit der bislang praktisch jeder beliebige Effekt erzielt werden konnte und die nun aufgeteilt ist in Beseelung der Umwelt, Beseelung des Geistes, Beseelung des Körpers und Beseelung des Objekts.

Schlussendlich war es uns ein Anliegen, bei allen beschriebenen Quellen eine vollständige Verwendbarkeit im Spiel zu gewährleisten. Abgrund, Eskates, Tiergeister, Totenwesen und Zeit sollten nicht länger nur über Hintergrund verfügen oder lediglich eine Wesenbeschwörung ermöglichen und wurden daher mit einer eigenen Liste an verwendbaren Instruktionen sowie eigenen Besonderheiten ausgestattet. Lediglich die Quelle Feenwesen wurde gänzlich gestrichen, um den in der Zwischenzeit vorgenommenen Setzungen in Unter dem Sternenpfeiler Rechnung zu tragen.

Wesenbeschwörung

Auch die Wesenbeschwörung erhielt einige Anpassungen. Behoben werden sollte hier vor allem der Mangel an jener Flexibilität, die sich bei der Essenzbeschwörung finden lässt. Der eleganteste Weg war es dabei, beide Vorgänge nach den gleichen Prinzipien ablaufen zu lassen. Statt wie bisher feste Vorgaben bezüglich Zauberdauer, Anzahl, Reichweite und Wirkungsdauer zu machen, können diese Faktoren nun frei aus der gewohnten Tabelle der Randparameter ausgewählt werden. Damit steht einem Beschwörer nun ganz ohne umständliche Zusatzregeln die Möglichkeit offen, drei Wesen gleichzeitig zu beschwören, sie für ein Jahr in der dritten Sphäre zu behalten bzw. nur für einen Kampf oder sie innerhalb weniger Augenblicke bzw. im Rahmen eines langen Rituales herbeizurufen.

Darüber hinaus wurden die von Wesen auszuführenden Dienste überarbeitet. Nicht nur können nun stets beliebig viele Dienste erteilt werden, solange die Punkte dafür ausreichen, auch gleichen die einzelnen Dienste nun deutliche stärker den Instruktionen der Essenzbeschwörung, da die bislang vorhandenen kleinen Abweichungen eher irritierend waren oder im Lichte der übrigen Regelanpassungen keinen Sinn mehr ergaben. Gleiches gilt für die Eigenschaften der beschworenen Wesen, die nun stärker den Attributen aus Myranische Monstren ähneln, wodurch zum einen eine stärkere Einheitlichkeit des Gesamtregelwerks gewährleistet wird und zum anderen Chimärenerschaffern unnötige Komplikation erspart bleiben. Dabei wurden auch einige Eigenschaften mit sehr ähnlichen Auswirkungen zusammengefasst, beispielsweise die einzelnen Empfindlichkeiten. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, einige der Eigenschaften mittels der Essenzbeschwörung einem Lebewesen zu verschaffen. Hierbei wurde natürlich darauf geachtet, allzu absurde oder übermäßig starke Kombinationen zu unterbinden.
Eine weitere Baustelle stellte die Inspiration dar. Nachdem sie bislang nur in bedingtem Maße Aufmerksamkeit erhielt, haben die dazugehörigen Regeln eine kleine Aufpolierung erhalten. Insbesondere wurden die positiven wie negativen Auswirkungen einer Vereinheitlichung unterzogen und mit einem direkten Bezug zur jeweiligen Quelle versehen. Auch ist das Ausmaß der Auswirkungen nun in direkterem Maße von den ZfP* abhängig.

Formeln

Die bisher in Myranische Magie enthaltenen Formeln wurden durchgängig durch neue ersetzt, auch wenn viele von ihnen auf den bisherigen beruhen. Grund dafür sind vor allem die überarbeiteten Regeln, die eine größere Umstellung erforderlich machten. Hinzu kommt, dass einige der Formeln das System eher frei interpretierten, mehrere Doppelungen äußerst ähnlicher Formeln auftraten oder einzelne Formeln als nur bedingt abenteuerrelevant zu bezeichnen waren. Die neuen Formeln sind dagegen speziell auf die Bedürfnisse am Spieltisch ausgerichtet, eigenen sich also durchwegs für den Einsatz von Helden oder ihren Gegnern. Zudem erhält nun jede Quelle die gleiche Anzahl an Formeln, nachdem manch eine bislang beinahe leer ausging. Die überarbeitete Auflistung bildet damit einen guten Grundstock für die in Zukunft erscheinende myranische Formelsammlung.

Repräsentationen und Objektrituale

Wege nach Myranor brachte die Einführung einiger neuer Gruppierungen mit sich, deren Magieanwendern es jedoch bislang an einer passenden Beschreibung mangelte. Im Einzelnen handelt es sich dabei um Geisterkälber, Geisterwerker, G’Rolmur, Hornherren, Medizinleute, Monddeuter, Saithyare, Shurhokach, Sternensänger, Weihertänzer und Zharzuri, die in der Neuauflage von Myranische Magie mit ausführlichen Hintergrundtexten ausgestattet wurden. Auch erfuhren alle Repräsentationen ebenso wie das Spezialwissen der optimatischen Häuser eine Überarbeitung, da der Grad ihrer Nützlichkeit teilweise recht weit auseinanderging. Zwar sind die einzelnen Anwendungsgebiete immer noch verschiedene, die Auswirkungen folgen nun aber einem einheitlichen Schema.
Damit in Verbindung steht eine Anpassung der Traditionsartefakte, insbesondere die Einführung von Regeln für die wolfalbischen Bogenrituale. Die darauf wirkenden Zauber erhielten in Wege nach Myranor bereits Angaben zu Kosten und Verbreitung, jedoch keine weiterführenden Angaben zu ihrer Anwendung. Gestrichen wurden dagegen die bislang enthaltenen Fetische, da sie als quasi-Artefakte thematisch in den zukünftig erscheinenden Band Myranisches Zauberwerk gehören.

Sonstiges

Neben diesen größeren Blöcken haben wir auch einige abgegrenzte Baustellen bearbeitet. Hinzugekommen ist beispielsweise ein Abschnitt zu magischen Krankheiten, für die bislang auf Wege der Zauberei zurückgegriffen werden musste. Unter diesen finden sich auch Lykanthropie und Hämatophagie, mit denen nicht nur NSCs, sondern auch Helden infiziert werden können, was das Spielen von Werwölfen und Vampiren ermöglicht. Darüber hinaus sind die zahlreichen neuen Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten aus Wege nach Myranor aufgenommen worden, ebenso wie Regeln für Secarian, Limbusreisen, Kraftlinien und Kritische Essenz. Auch finden sich natürlich neue Beispiele in dem Band, um die Anwendung des angepassten System erleichtern. Wir haben also keine Mühen gescheut, alte Fehler zu beheben und jede Menge neues Material zu bieten.

Nachdem nach und nach die ersten PDFs unserer Bücher in den Uhrwerk-Webshop eingefügt wurden, wurde es dort etwas unübersichtlich. Dem haben wir im Rahmen der Möglichkeiten der aktuellen Shop-Software Abhilfe geleistet und eine eigene Unterseite für die PDFs erstellt. Dort findet ihr die Produkte jetzt nach Linien unterteilt, so dass die Navigation erleichtert wird. Im Zuge dessen haben wir außerdem ein paar neue PDFs online gestellt – und weitere sollen immer wieder folgen. Um euch einen schnellen Überblick zu geben, welche PDFs inzwischen im Shop zu finden sind, möchten wir diese hier kurz auflisten:

 
Contact

  • Grundregelwerk
  • Schrecken aus der Tiefe
  • ATS-X 51
  • Zug um Zug

Deadlands: Hölle auf Erden

  • Grundregelwerk

Dungeonslayers

  • Die Pyramide des Todes

Das Schwarze Auge: Myranor

  • Wege nach Myranor *NEU*
  • Die Ewige Mada *NEU*
  • Das Sterbende Land *NEU*

Hollow Earth Expedition

  • Grundregelwerk *NEU*

Space: 1889

  • Grundregelwerk
  • Äther, Dampf und Stahlgiganten

Splittermond

  • Splittermond: Die Welt
  • Der Fluch der Hexenkönigin

 

 

Am kommenden Wochenende findet im hessischen Heppenheim (genauer: auf der Starkenburg) erneut die MantiCon statt, die Con des Mantikore-Verlags. Auch wir sind, so wie bereits letztes Jahr, mit einem kleinen Verlagsstand und einem Supporter auf dieser gemütlichen kleinen Con anzutreffen – und freuen uns natürlich über jeden Besucher!

Mehr zum Programm und dem Angebot auf der MantiCon erfahrt ihr auf der Website der Veranstaltung. Tickets für die Con (die Vollverpflegung und Übernachtung enthalten) könnt ihr im Webshop des Mantikore-Verlags erwerben.

Eine Weile war es still um das Deponia-Rollenspiel, doch hinter den Kulissen schreitet die Arbeit voran – und das mit großen Schritten. „Sommer“ hat sich als Erscheinungstermin mittlerweile zwar als ein zu ehrgeiziges Ziel herausgestellt, es wird wohl doch noch ein paar Wochen länger dauern. Doch die gute Nachricht dabei ist, dass das Buch auch wesentlich mehr Content enthalten wird – mit jede Menge schrägen Ideen direkt aus dem Hirn von Daedalics Mastermind Poki.

Um euch die Wartezeit etwas zu überbrücken, zeigen wir euch hier schon einmal vorab zwei Bilder der Beispielcharaktere, beide übrigens aus der Zeichenfeder von Deponia-Künstler Jo Lott.

Deponia - Beispielcharakter 1

Die Promi-Schrottballspielerin im Bund mit Mc Thulu…

Deponia - Beispielcharakter 2

…und der abtrünnige Organon-Klon

Ab heute sind wieder einige Neuheiten für unsere Linien Splittermond und Space: 1889 vorbestellbar, die wir euch an dieser Stelle kurz vorstellen möchten:

Splittermond: Spielleiterschirm

Spielleiterschirm-Cover

Nach Welt, Regeln und den ersten Abenteuern soll demnächst nun auch ein Spielleiterschirm für Splittermond folgen. Der Schirm aus vier Hartkarton-Panelen bietet alle wichtigen Regeln und Tabellen übersichtlich auf einen Blick für den Spielleiter; und auf der anderen Seite für die Spieler ein stimmungsvolles Panorama der Welt Lorakis. Dem Spielleiterschirm liegt zudem ein vollfarbig illustriertes Begleitheft bei, in dem verschiedene generische NSCs sowie besondere lorakische Persönlichkeiten beschrieben sind – natürlich alle inklusive eigenem Wertekasten. Mehr über den Splittermond-Spielleiterschirm könnt ihr hier lesen.

Der Splittermond-Spielleiterschirm erscheint voraussichtlich im Oktober 2014.

 

Splittermond: Die Arwinger Mark – Im Schatten des Kynhold

Arwinger Mark CoverpreviewDie Arwinger Mark ist von Anfang an als Einsteigerregion für Splittermond geplant gewesen. Im dragoreischen Kaiserreich Selenia gelegen, direkt an der Küste der Kristallsee, bietet sie einen idealen Ausgangspunkt für alle, die die Welt von Splittermond entdecken wollen oder für die Rollenspiel allgemein noch Neuland ist. Auf 48 vollfarbig illustrierten Seiten bietet das Buch nicht nur eine ausführliche Beschreibung der Provinz Arwinger Mark, sondern auch zwei Abenteuer, die sich bestens für Einsteiger und unerfahrene Spieler wie Spielleiter eignen.

“Die Arwinger Mark” erscheint voraussichtlich im Oktober 2014.

 

 

 

Splittermond – Mondsplitter-Marker

tokens3Für alle, die ihren Splitterpunkte-Haushalt am Spieltisch etwas plastischer managen wollen, bieten wir euch ab sofort die Mondsplitter-Marker an, kleine Holz-Tokens, in die die Symbole der einzelnen Mondzeichen eingelasert sind. Die Marker gibt es exklusiv nur bei uns, entweder über unseren Shop oder auf auf Cons bei uns am Verkaufsstand.

 

 

 

Space: 1889 – Die Venus

DieVenusCoverMit “Die Venus” wird demnächst das erste Quellenbuch zu Space: 1889 erscheinen. Das Hardcover-Buch enthält auf 200 Seiten alle wichtigen Infos zum Dschungelplaneten, wie Beschreibungen der Kolonien ebenso wie der Einheimischen, den Echsenmenschen, ein ausführliches Bestiarium mit allerlei Dinosauriern (aber auch weit Unheimlicherem!), erweiterte Regeln, Abenteuerideen und nicht zuletzt ein ausführliches Kapitel, das sich den zahlreichen Geheimnissen der mystischen Venus widmet.

“Die Venus” erscheint voraussichtlich im Herbst 2014.

 

 

 

Space: 1889 – Der Merkur

Der-Merkur-CoverpreviewGleich nach der Venus geht es weiter mit dem Planeten der Extreme: Der Merkur. Ausführliche Beschreibungen der drei so unterschiedlichen Welten des Merkur – die Heiße Seite, die Dunkle Seite und der Dämmerungsgürtel – finden sich in dem Quellenband natürlich ebenso wie Informationen zur urtümlichen Flora und Fauna, neue Archetypen und Artefakte, sowie ein Einstiegsabenteuer auf dem Weltenfluss von Dominic Hladek.

“Der Merkur” erscheint voraussichtlich im Winter 2014.

 

 

 

Alle vorgestellten Produkte sind ab sofort im Handel oder direkt bei uns im Shop vorbestellbar.

ProjektOberonFür alle Freunde des taktischen Ufo-Rollenspiels rückt bald wieder Nachschub an: “Projekt Oberon” ist ein spannendes Abenteuer für ein Agententeam mit Feuerkraft – und Köpfchen, denn die erfolgreiche Auflösung dieses Erstkontakt-Szenarios erfordert auch ein gewisses Fingerspitzengefühl im Umgang mit dem primären Antagonisten der Geschichte, welcher, wie es das Schicksal so will, nur ein Mensch ist…

„Projekt Oberon“ erscheint voraussichtlich im September und ist ab sofort im Handel oder hier direkt bei uns im Shop vorbestellbar.

 

 

 

Aus dem Klappentext:

„Der Feind deines Feindes ist dein Freund -

Die Overlords kommen nicht in Frieden, sondern bis an die Zähne bewaffnet! Sie sind der Piratenflotte der niederträchtigen Plünderer bis zur Erde gefolgt, nachdem diese ihren Heimatplaneten verwüstet und ihr Volk nahezu ausgerottet hat.

Als ein Krieger der Overlords im verschlafenen nordamerikanischen Kleinstädtchen Broken Bow notlandet, kompliziert ein übereifriger Offizier der US-Armee mit seinem massiven Truppenaufgebot die Situation. Zu seinem Glück findet das Wesen Unterschlupf beim kleinen Sohn des Sheriffs, mit dem es sich angefreundet hat. Somit haben die Spielercharaktere etwas mehr Zeit, die prekäre Lage zu entschärfen.

Es ist unvermeidlich, dass die Zivilisationen der Menschen und der Overlords bald auf der Erde zusammentreffen werden – doch werden sie zu einer friedlichen Übereinkunft kommen, nur weil sie einen gemeinsamen Feind haben?

Unterdessen bildet ein beschädigter Leviathan der Plünderer eine eigene Bedrohung – können die Overlords und die Verteidiger der Erde sie mit vereinten Kräften beseitigen, oder wird eine neue UFO-Fraktion den Menschen den Krieg erklären?”

Schon seit einiger Zeit spielen wir mit dem Gedanken, ein kleines Uhrwerk-Vlog zu führen. In Zukunft wollen wir euch so in regelmäßigen Abständen einige Einblicke in den Verlag und die Personen dahinter geben und über unsere Arbeit auf dem Laufenden halten.

In Folge 1 plaudert Patric bei wohltempererierten 36° C  auf der diesjährigen Feencon ein bisschen aus dem Nähkästchen:

Söhne der WüsteDungeonslayers-Fans aufgepasst: Mit der neuen Mini-Kampagne Die Söhne der Wüste entführen euch die Autoren Constantin Hoppe und Christoph Balles bald in den Süden von Caera: ins sagenhafte Shan’Zanar. Auf 48 Seiten findet ihr sechs zusammenhängende Abenteuer sowie weitere Szenarien, und darüber hinaus enthält das Buch noch eine umfassende Beschreibung der Stadt Kolemm, die auch losgelöst von den Abenteuern nutzbar ist.

Die Söhne der Wüste erscheint voraussichtlich im September und ist ab sofort im Handel und bei uns im Uhrwerk-Shop vorbestellbar.

 

 

Aus dem Klappentext:

“Ein altes Märchen

Vier in der Wüste verborgene Gräber und eine
verfluchte Schwester …

Shan’Zasar, mit diesem Namen verbinden die Bewohner Caeras Sand, Sklavenjäger und Mumienfürsten. Doch auch Märchen und Legenden aus lange zurückliegenden Zeiten. Mit einem dieser alten Märchen werden die Spielercharaktere konfrontiert, als sie eine alte Schatzkarte finden. In Kolemm, einer Stadt am Rande des unerbittlichen Flimmerbeckens im Osten Shan’Zasars, können sie das Geheimnis der Karte und eines lange vergessen geglaubten Schatzes erfahren.
Doch als sie beginnen, die Schätze zu suchen, streckt auch eine finstere Macht ihre Finger nach ihnen aus. Unterliegen sie den Gefahren des Flimmerbeckens oder werden sie zu Helden eines Märchens?
„Die Söhne der Wüste“ ist eine Dungeonslayers-Minikampagne für Charaktere der Stufen 5-8, angesiedelt in Shan’Zasar im Süden Caeras. Die Stadt Kolemm, das trockene Flimmerbecken, an dessen Rand sie liegt, und das mysteriöse „Tal der singenden Kakteen“ werden ausführlich vorgestellt und können auch abseits dieses Bandes verwendet werden. Weiterhin sind insgesamt sechs Abenteuer enthalten, die aber auch einzeln ohne Bezug zueinander gespielt werden können, sowie zahlreiche weitere Szenarioideen. Diese können zusätzlich zu den zentralen Abenteuerelementen verwendet werden, um die Kampagne zu erweitern, oder die Grundlage eigener Abenteuer in Shan’Zasar bilden.”

Am kommendem Wochenende, vom 1. bis 3. August 2014, findet erneut die RatCon statt. Nach den positiven Erfahrungen der letzten beiden Jahre wird die von Ulisses Spiele ausgerichtete Con auch dieses Mal wieder in Unna in der Stadthalle ihre Zelte aufschlagen.

Auch wir von Uhrwerk sind natürlich mit einem Verlagsstand vor Ort, ebenso wie mit diversen Workshops und Support-Runden. Unsere Workshop-Termine sind:

- Freitag 19:00 Uhr: Splittermond – Die Welt

- Samstag 21:00 Uhr: Splittermond – Die Regeln

- Sonntag 10:00 Uhr: Myranor – Die Zukunft des Güldenlands

Alle Workshops finden in Raum B statt. Daneben gibt es wie gesagt auch diverse Runden unserer Supporter – so haben sich etwa mehrere Myraniare angekündigt, ebenso wie Supporter für Splittermond und Space:1889.

 

Wir freuen uns bereits auf eure Besuche an unserem Stand! :-)

Myransiche-Geheimnisse_lowGute Nachrichten für alle Fans des Güldenlandes: Nachdem wir diese Woche bereits die Neuauflage von Myranische Magie verkünden konnten, erscheint mit Myranische Geheimnisse demnächst auch wieder eine Neuheit für Myranor.

Auf 72 Seiten haben die Redakteure Peter Horstmann und René Littek hierin ein buntes Sammelsurium an Artikeln zum nördlichen Imperium zusammengestellt, in das auch Texte aus Fanwork und dem Myranor Wettbewerb Ars Myrana 2011 eingeflossen sind.

Myranische Geheimnisse erscheint voraussichtlich im September und kann bereits jetzt im Handel oder direkt bei uns im Shop vorbestellt werden.

 

Aus dem Klappentext:

„Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina. Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, so dass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternenpfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten.
Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher imperialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide versuchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser in die Hände gefallen ist. Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren.“

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