Für alle, die mehr Informationen über das im September erscheinende Deponia-Rollenspiel haben wollen, hat Orkenspalter TV ein kleines Video gebastelt, in dem ihr „alles“ erfahrt, was ihr wissen wollt.

Oder wissen solltet…

Also das, was wir verraten dürfen…

Wenn wir mehr erzählen würden, müssten wir euch töten. Und das wollen wir doch vermeiden, nicht wahr…?

Deponia – Das Rollenspiel ist ab jetzt im gut sortierten Fachhandel oder direkt bei uns im Uhrwerk-Shop vorbestellbar!

 

 

Nächste Woche findet vom 07. bis 09. August die Ratcon in der Stadthalle Unna statt.

Auch wenn dort „ihr wisst schon was“ erscheinen wird, werden wir trotzdem mal versuchen, mit unseren Neuheiten nicht unterzugehen.

Wie immer könnt ihr bei uns am Stand die Neuheiten der letzten Monate finden, wie z.B. das neue 13th Age Regelwerk in normaler und limitierter Version, die Splittermond Einsteigerbox, die Splittermond und Space: 1889 Miniaturen, das neue Abenteuer „Der marsianische Patient“ für Space: 1889 und vieles mehr.

Drei neue Bücher werden es sogar als Pre-Release zur Ratcon schaffen: „Schatten über Daranel“, eine Abenteueranthologie zu Myranor, deren einzelne Abenteuer – wie der Name schon sagt – in Daranel spielen, unser erstes Fate-Settingbuch „Eis & Dampf“, dessen Autoren teilweise auch auf der Ratcon zugegen sein werden, und der Reprint des Engel Ordensbuchs Urieliten, mit dem dann die Reihe der Ordensbücher erstmal wieder komplett vorhanden ist.

Apropos Eis & Dampf: Am Samstag um (wahrscheinlich/evtl./möglicherweise) 20:00 Uhr wird es einen Workshop zum Thema Fate Eis & Dampf geben:

Willkommen in der Eiszeit! 904 Jahre sind seit Einbruch der Langen Nacht, seit Beginn der Eiszeit, vergangen. Gletscher und Permafrost haben die europäischen Nationen gezeichnet und verändert und die Geschichte umgeschrieben. Die Zeit, die wir als 19. Jahrhundert kennen, ist lebensfeindlich. Doch segensreiche Erfindungen wie Dampfmaschine und Luftschiff ermöglichen nicht nur das Überleben, sondern auch die Industrialisierung unter widrigen Umständen – und neue Erkenntnisse zu Elektrizität und Æronautik sind dabei, das Gesicht der Zivilisation für immer zu verändern. Doch die Wunder der neuen Zeit haben auch Schattenseiten – Luftschiffpiraterie und Arbeitskämpfe prägen die Schlagzeilen der Zeitungen, und in versteckten Laboratorien arbeiten Wahnsinnige an der Verschmelzung von Mensch und Maschine … In diesem Workshop stellen wir euch das Steampunk-Setting für Fate Core vor und diskutieren mit euch über die Aspekte der Eiszeit!

Am Sonntag um 13:00 Uhr wird es außerdem einen Workshop zu DSA THARUN geben, auf dem ihr erfahren könnt, wie es in Zukunft mit der Hohlwelt weitergeht:

Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. Über die neun weitverstreuten Inselreiche Tharuns herrschen die Schwertmeister, Virtuosen einer atemberaubenden Fechtkunst, die sie von Kindesbeinen an erlernen und bis zum Tod immer weiter verfeinern. Ihre Waffen und Rüstungen sind von edelster Kunstfertigkeit, und manche von ihnen sogar aus einem der magischen Metalle und von einem der einäugigen Zauberschmiede gefertigt. Ihre ganze Kampfkunst brauchen die Schwertmeister, um sich der Bestien und Ungetüme der Wildnis zu erwehren und um die heilige Ordnung der Acht Götter gegen Banditen und Aufrührer aufrechtzuerhalten. Halt und Orientierung geben ihnen die Azarai, die Priester der Acht, die keine Widerrede und keinen anderen Glauben dulden. Die beiden Tharun-Autoren Arne Gniech und Marcus Jürgens stellen die Hohlwelt und die Regeln für das Spielen in Tharun vor und geben einen Ausblick auf mögliche weitere Veröffentlichungen.

Abgesehen davon stehen wir am Stand fast jederzeit bereit, damit ihr uns mit Fragen, Kritik und Anregungen löchern könnt. Und wer lieb fragt, bekommt auch unseren neuen Promo-W10 in hellblau. ;)

Am heutigen Donnerstag kommen wieder einige Uhrwerk-Neuheiten in die Läden:

SpliMo-Box-3DSplittermond – Einsteigerbox

Box mit ca. 250 Seiten aufgeteilt in div. Softcover (im A5-Format), Karte, Markern, Charakterbögen und Würfelset – 24,95 €

“Diese Box enthält alles, was Sie zum Spielen benötigen. Neben Würfeln, vorgefertigten Splitterträgern und spannenden Abenteuern zum sofortigen Losspielen, finden Sie zahlreiche Hilfestellungen, um immer wieder neue, spannende Geschichten in der Welt von Splittermond zu erleben. Nur ihre Vorstellungskraft ist das Limit! ”

Hier geht’s zum Shop!

 

Telkin bemaltSplittermond – Miniaturen

Metallminiatur mit Rundbase, je nach Miniatur zwischen 8,95€ und 12,95€

Erhältlich sind Miniaturen für die Archetypen Cederion von Falkenberg, Telkin Feuerfaust, Eshi bid-Sherar, Selesha Maradoh, Arrou und Tiai Schimmerklinge

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Der-Marsianische-Patient-Cover_lowSpace: 1889 – Der marsianische Patient

Gruppenabenteuer, Softcover à 56 Seiten, 14,95€

“Die Spielercharaktere erhalten eine Einladung des aufstrebenden Nervenarztes Dr. Freud. Dieser hat gerade eine neue Praxis eröffnet, da sieht er sich schon mit einem besonders heiklen Fall konfrontiert: Der Patient ist ein Außerirdischer! Der Marsianer bekommt Angstzustände in Menschenmengen, was es ihm unmöglich macht, seiner Arbeit als Hausdiener eines vermögenden Grafen nachzugehen. Dazu leidet er unter Gedächtnisverlust und kann sich nicht erinnern, wie er auf die Erde gekommen ist. In Tanabhraans Geist und im schummerigen Licht der Gaslaternen suchen die Charaktere nach einer Erklärung – die vielleicht nur jenseits der Sterne zu finden ist. ”

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Gashantreiter2Space: 1889 – Miniaturen

Metallminiatur mit Rundbase, je nach Miniatur zwischen 9,95€ und 19,95€

Erhältlich sind Miniaturen für einen Entdecker, eine Missionarin, eine Marsianische Prinzessin, einen Hochlandmarsianer und einen Hügelmarsianischen Reiter auf einem Gaschanten.

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13thAge-Cover13th Age

Grundregelwerk, Hardcover à 344 Seiten, 39,95€

“Die Welt kann sich nicht selber retten
Prophezeiungen treffen nicht ein, Dämonen überfluten alles, lebende Dungeons brechen zur Oberfläche durch und die Wächter des Drachenreiches wanken. Die Ikonen, die die Welt formen, bereiten sich auf den Krieg vor. Also, ihr Helden, wie stellt ihr euch die Zukunft vor? Geht ihr auf’s Ganze, um eure eigene epische Geschichte zu schreiben? Oder schnappt ihr euch die besten Schätze und verbergt euch in den Schatten? 13th Age ist ein d20-Spiel voller Schlachten, Schätze, gemeinsam erzählter Geschichten und heroischer Abenteuer.”

 

13Age_GRW_LTDExklusiv nur bei uns könnt ihr das 13th Age Grundregelwerk auch in der limitierten Fassung erwerben. Hier geht’s zum Shop!

SteinDerGoetter1Nachdem uns Autor Marc Jenneßen letzte Woche bereits in sein neues Myranor-Abenteuer “Stein der Götter” eingeführt hat (hier geht’s zum Beitrag), gibt es heute weitere Einblicke, diesmal zu den den wichtigsten Akteuren in Brajanopolis:

 

Helden und Schurken in Brajanopolis

Die Goldsucherstadt Brajanopolis existiert bereits seit Jahrhunderten; ihr hat der myranische Norden hunderte Rechtmeilen Wald und die umliegenden Berge und Felsformationen etliche von Menschen- (oder Rhogolanen- und Minotauren-) hand geschaffene Täler zu verdanken. Zumindest die Provinz und das Horasiat prägen mit dem Metall, das in den Minen der Stadt gefördert wird, einen guten Teil ihrer Münzen.

Die Chance auf schnellen Reichtum lockt natürlich auch üblere Zeitgenossen an, die alles für eben diesen zu tun bereit sind. Wie etwa über Leichen zu gehen. Der Reichtum der Stadt hat auf provinzieller Ebene dafür gesorgt, dass die Stadt in ihrer Verwaltung weitgehend sich selbst überlassen wird, solange nur die Schmiergelder und Abgaben fließen und mit den richtigen Personen die richtigen Geschäfte abgeschlossen werden.

Doch wer sind die wichtigsten Personen, die Macher der Stadt? Nun, heldenhaft ist wohl keiner von ihnen – doch fast alle sind so ambivalent und machtorientiert, dass sie sich beizeiten mit den richtigen Personen und Gruppierungen verbünden, um ihre Ziele zu erreichen.

Die Quoran: Die einzige Cammer der Stadt wird von den Quoran und ihrem eigenbrötlerischen Führer Oreistes gestellt. Sie kontrollieren zahlreiche Minen und Steinbrüche und unterhalten unter anderem eine Magofaktur und ein Geheimgefängnis in der Stadt.

Die Phraisopos: Lange Zeit waren die örtlichen Phraisopos nur die Landwirte, die dafür sorgten, das genug zu essen vorhanden war und regelmäßig auf magischem Weg Wälder beschleunigt wuchsen, um die Minenschächte und Kohlemeiler mit frischem Holz zu versorgen. Doch dann gewann der Spieler Calrissio bei einem Glücksspiel eine heruntergewirtschaftete Mine… An sich kein Problem! Wäre es nicht nur wenige Tage später zu einem Unglück gekommen und Teile dieser Mine eingestürzt. Nachdem die Verletzten versorgt und die Schäden begutachtet waren, stellte man fest, dass das Unglück eine gewaltige Höhle freigelegt hatte, in der sich das wohl größte Vorkommen an reinem Optriliths außerhalb von Xarxaron befindet. Und Calrissio ist bereit, bis zum Äußersten zu gehen, um diesen Schatz gegen seine Konkurrenten zu verteidigen!

Die Rhidaman: So gut wie aller Handel der Stadt läuft durch das hiesige Rhidaman-Kontor, welches von der eitlen Intrigantin Anthalys geführt wird. Es ist ein offenes Gerücht, dass die einst unbedeutende Optimatin ihren Ehemann, ein machtvoller Kontorleiter, der zahlreiche Monopole in der Region kontrollierte, kurz nach der Hochzeit eiskalt umbrachte und dadurch gesellschaftlich aufstieg.

Das Bergarbeiter-Collegium: In einer Stadt, die vom Bergbau lebt, ist eine Interessensvertretung der örtlichen Bergarbeiter sehr stark und bedeutend! So stark, dass ein Boykott die Stadt lahmlegt.

Wo schnelles Geld gemacht wird, ist das organisierte Verbrechen nicht weit: Der Cirkel der Weißen Wölfe ist nur die größte von mehreren Organisationen, die hier an Prostitution, Rauschmittelhandel und ähnlichen Geschäften verdienen…

Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche Beamte verschiedener Institutionen, Gesandte aus Provinz und Horasiat, die sich in die örtliche Politik einmischen, die örtlichen Priester und Prätoren, eine Abteilung der Myriade und, und, und…

Doch welche Rolle spielen die Helden in diesem Machtgeflecht?

Nun, nach dem Optrilithfund versuchen alle örtlichen Machtgruppen, an die alleinigen Schürfrechte für das Optrilith zu gelangen, und werben aus diesem Grund jeden an, der eine Kentema halten kann (und damit umzugehen versteht) und versuchen auf unterschiedlichste Arten ihre Gegner auszuschalten. Da wir nicht wissen, für welche der Parteien sich die Spieler letztlich entscheiden und zu welchen Taten sie bereit sind, sprechen wir im gesamten Abenteuertext von Charakteren und nicht von Helden.

 

Dieses durch und durch graue Abenteuer wird im August erscheinen und ist bereits jetzt bei uns im Webshop vorbestellbar.

 

Neugierig auf das neue Rollenspiel 13th Age? Hier findet ihr 13 Gründe für 13th Age:13thAge-Cover-U1-klein

  • Hintergründe beschreiben deinen Charakter auf eine Weise, die Fertigkeiten nicht schaffen. Anstatt Fertigkeiten wie Schlösser öffnen und Heimlichkeit zu haben, schreibst du dir vielleicht einen Hintergrund auf wie „Verstoßener Anführer der Diebesgilde von Drakkenhall +5“. Wenn dann der SL eine Fertigkeitsprobe von dir verlangt, kannst du +5 addieren, wenn du erklären kannst, wie sich der Hintergrund auf die aktuelle Situation bezieht.
  • Das Regelwerk von 13th Age ist alles, was du zum Spielen brauchst. Es ist Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Monsterhandbuch und Kampagnenspielwelt in einem. Wenn dir die Monster und die Spielwelt im Buch nicht zusagen, findest du in den Regeln Hinweise darauf, wie du eigene erschaffen kannst. Natürlich wirst du dir wahrscheinlich noch 13 Wahre Wege holen wollen, wenn es herauskommt, denn allem Anschein nach wird das hervorragend.
  • 13th Age wurde von Jonathan Tweet (Hauptdesigner von D&D 3rd Edition) und Rob Heinsoo (Hauptdesigner von D&D 4th Edition) verfasst und verbindet die besten Ideen beider Spiele (und vermeidet dabei die Ideen, die einfach nicht funktioniert haben). In vielerlei Hinsicht hat es allerdings trotzdem ein „oldschooliges” Gefühl (und erinnert mich insbesondere an Advanced D&D)
  • Jeder SC hat ein Einzigartiges Merkmal, das ihn wirklich besonders macht. Vielleicht ist dein Charakter „der Liebhaber der Elfenkönigin“ oder der „größte Halbling der ganzen Welt“ oder auch die „Reinkarnation des letzten Erzmagiers, die sich langsam an ihre Vergangenheit erinnert“. Alles, was du dir vorstellen kannst, geht auch!
  • Ikonen binden Charaktere an die Spielwelt der Kampagne, um sie so wichtig zu machen. Die Ikonen sind die großen Macher der Spielwelt – beispielsweise der Erzmagier oder der Drachenkaiser oder der Leichenkönig – aber sie sind in einer Pattsituation gefangen und brauchen die SC, um das Gleichgewicht aufzubrechen. Jeder SC hat positive, negative oder komplizierte Beziehungen mit diesen Ikonen.
  • Magische Gegenstände sind cool. Jeder magische Gegenstand hat eine Persönlichkeit und Wünsche und ist vollkommen einzigartig. Du wirst nicht mehr gähnen, wenn deine Gruppe noch ein Langschwert +1 findet.
  • Die Klassen sind ganz unterschiedlich und haben coole Spielregeln, die sie alle besonders machen. Einige lassen sich recht einfach spielen, wie der Barbar, der letztlich einfach zuhaut und großen Schaden verursacht, doch kann er auch in Wut geraten, um noch mehr Schaden auszuteilen. Einige sind wirklich komplex, wie der Magier, der vielerlei Optionen wie Magie in der Tradition von Vance und Gegenmagie hat, oder auch der Barde, der Lieder besitzt, die einen Eröffnungseffekt, einen fortführenden Effekt und einen Effekt für den letzten Vers haben. Du findest etwas für jeden Stil von Spieler.
  • Es ist gar nicht so einfach, Min-Maxing mit diesen Regeln zu betreiben. Die Charakterklassen sind ordentlich ausgewogen. Ein paar Stapelregeln verhindern, dass Spieler ungewöhnliche Kombinationen anhäufen, um den ultimativen Charakter zu erstellen.
  • Du musst keine Erfahrungspunkte verwalten. Die Charaktere werden jede Spielsitzung besser und erhalten eine kleine Verbesserung aus der nächsten Charakterstufe. Nach 3 bis 4 Sitzungen steigt jeder zur nächsten Stufe auf.
  • Das Spiel regt zum epischen Geschichtenerzählen an. Der SL macht zwischen den Spielen Ikonenwürfe, basierend auf den Beziehungen, die die Charaktere mit den Ikonen haben. Charaktere „scheitern vorwärts“, wenn ihnen Fertigkeitsproben misslingen. Das heißt, du „versagst“ nicht, wenn du schlecht würfelst. Stattdessen erzielst du einen Teilerfolg mit neuen Konsequenzen, die die Geschichte vorantreiben. Spieler können Ikonenwürfe machen, wenn sie der Meinung sind, dass sie festsitzen oder Hilfe brauchen. Diese Würfe können Unterstützung von einer Ikone erhalten, können aber auch zu ganz neuen Komplikationen führen.
  • Kämpfe sind schnell! Die Regeln sorgen wirklich dafür, dass Kampfbegegnungen geradezu vorbeifliegen. Die Regel des „Eskalationswürfels“ gibt den SC nach der ersten Runde einen immer größer werdenden Vorteil. Monster sind so entworfen, dass sie für den SL leicht zu verwenden sind. Die Regeln für Bedingungen, Rettungswürfe und Bewegung sind gestrafft und vereinfacht. Bewegung funktioniert ohne Raster und regelarm (du musst weder nachmessen noch Felder zählen). Für den SL ist es ziemlich einfach, in ein paar Minuten eine Monsterbegegnung zu entwerfen.
  • Heilung basiert auf Erholungen, die eine begrenzte Ressource sind. Nach ungefähr vier Kämpfen kannst du eine vollständige Erholung durchführen, die dich wieder voll auf die Beine bringt. Wenn es wirklich nicht läuft, kannst du abhauen und eine vollständige Erholung machen, aber das hat auch seine Nachteile.
  • Das Regelwerk strotzt nur so vor Atmosphäre. Es ist wunderschön von Lee Moyer und Aaron MacConnel illustriert worden, Chris Huth hat sich mit Liebe und Können um das Layout gekümmert. Es ist schon fast ein Kunstwerk. Überall im Text findest du persönliche Ratschläge von Tweet und Heinsoo, die sie in ihrem eigenen Tonfall verfasst haben (und manchmal streiten die beiden ein bisschen auf sehr amüsante Art und Weise). Die Spielwelt, das Drachenreich, ist auf nur 15 Seiten beschrieben, doch diese verkörpern High-Fantasy auf eine Weise, die dich in fast jedem Absatz überraschen wird. Die Abschnitte, die die Ikonen und Völker beschreiben, erfassen die Quintessenz einer generischen Fantasywelt, wie du sie seit Jahren spielst. Du wirst aber auch auf eine Menge Wendungen und Überraschungen treffen, die das Gefühl des Staunens zurückbringen werden, das du empfunden hast, als du mit dem Spielen angefangen hast.

 

Das deutsche Regelwerk ist ab nächster Woche im Fachhandel oder bei uns im Shop erhältlich!

OrdensbuchRaphaeliten previewAm heutigen Donnerstag erscheint der Reprint des Engel-Ordensbuches “Raphaeliten”, und ist ab sofort wieder beim Händler eures Vertrauens oder direkt bei uns im Shop erhältlich.

Aus dem Klappentext:

“Mitten im schroffen und unwirtlichen Gebiet der Alpen hat der friedfertigste aller Orden in Gratianopel Stellung bezogen. Die Heilenden Hände des Herrn ziehen von hier in die Welt hinaus, um der gepeinigten Bevölkerung Europas Linderung ihrer Leiden und Heil für ihre Seelen zu bringen.
Doch haftet ein Makel an den weißen Roben der Diener Raphaels, denn zu eng sind die Verbindungen zu den verhaßten Diadochen und ihrem ketzerischen Gedankengut, als daß die anderen Orden noch lange zusehen würden, wie ein weiterer Pfeiler der Angelitischen Kirche ins Wanken gerät …
Folgen Sie uns.
Werden Sie Teil dieser Geschichte.
Erfahren Sie alles über die Heilsbringer, von ihrer Anpassungsfähigkeit, bis hin zu ihren Geheimnissen. Lernen Sie die Heilmethoden der Diener Raphaels und ihren Umgang mit gefährlichen Giften kennen …
Und werden Sie selbst zum Engel.”

SteinDerGoetter1Seit Kurzem befindet sich das neue Myranor-Abenteuer “Stein der Götter” im Layout. Aus diesem Anlass gewährt uns heute Autor Marc Jenneßen einen kleinen Einblick ins Abenteuer:

 

Willkommen in Deadwood! … Äh … Nein! Willkommen in Brajanopolis!!!

Diese Überschrift verrät schon, in welche Richtung es geht – gen Westen! Zumindest, was die Inspiration angeht: Goldgräber, Streitigkeiten um Minen und Claims, Intrigen, Alkohol und Rauschkraut, Sex, Schmutz und Gewalt … und das Ganze in Myranor.

Um diese Themen geht es in Stein der Götter, einem Abenteuer, das relativ frei verortbar im nördlichen Myranor spielt. Dies ist aber nicht die einzige Besonderheit dieses Abenteuers…

Dieses ist allgemein sehr offen und frei gestaltet. Neben der wohl ausführlichsten, an eine Sandbox erinnernde, Stadtbeschreibung einer (bestimmt nicht typisch) myranischen Metropole gibt es noch einiges mehr: Abgerundet wird der allgemeine Teil des Abenteuers durch ausführliche Beschreibungen der einzelnen Machtgruppen innerhalb der Stadt, einem Kapitel dazu, wie die Spieler in Brajanopolis heimisch werden können, umfangreiche Preis-, Ereignis- und Begegnungslisten sowie einige allgemeinen Mysterien. Sowohl die Ereignislisten wie auch die Mysterien können die Grundlage für kleinere oder größere Szenarien bilden.

Danach folgen 14 Szenarien, welche grob die Geschichte erzählen, was in der Stadt passiert. Ein gewaltiger Fund an reinstem Optrilith sorgt dafür, dass die örtlichen Machtgruppen sich bereitmachen, die Rechte an dem wertvollen Gestein für sich zu erobern. Und der Kampf zwischen den verschiedenen Optimatenhäusern, Cirkeln und Collegien wird nicht nur mit dem Schwert geführt… denn manches Mal ist die Feder einfach mächtige

Einige Szenarien behandeln spezielle Ereignisse dieses Hauptplots, andere erzählen von eigenständigen Ereignissen und wieder andere sind keine Ereignisplots, sondern Themenplots (Der Neue, Revier abstecken, Verrat am Auftraggeber) und sehr auf die Charaktere bezogen. Generell sind die einzelnen Szenarien Baukästen oder Abenteuerskelette, die erst noch vom Spielleiter fertig montiert und mit mehr Fleisch versehen werden müssen.

Es gibt aber fast keine Storyline in diesem Abenteuer, die nicht von den Spielercharakteren verändert, beeinflusst oder bestimmt werden kann. Sie sind die entscheidenden Figuren dieser Geschichte und keine Meisterfiguren. Denn die Spieler können zwischen fünf Parteien wählen, bei denen sie anheuern. Und jedes der nachfolgenden Szenarien bietet ein Höchstmaß an Freiheit (auch, weil wir nicht wissen, auf welcher Seite Ihre Charaktere agieren werden). Zusätzlich sind alle Szenarien gleich strukturiert, was es Ihnen erleichtert, bestimmte Informationen zu finden. Aus diesem Grund werden die Szenarien nur relativ knapp gehalten und bieten neben den jeweiligen Grundsituationen nur Variationen dessen, was geschehen könnte, was Probleme bereiten oder wie die anderen Parteien auf die Aktionen der Spieler reagieren könnten. Natürlich gibt es auch Texte, die auf regeltechnische Schwierigkeiten eingehen, und auch die Werte besonderer Gegner dürfen natürlich nicht fehlen.

Soweit ein erster Einblick in das Abenteuer, zwei weitere, die sich mit Meisterfiguren und den verschiedenen Fraktionen sowie der Stadt Brajanopolis beschäftigen, werden bis das Abenteuer erscheint, folgen. Wir hoffen, dass wir euch ein wenig neugierig auf das Abenteuer machen konnten.

13thAge-CoverAm 23.7. erscheint im Uhrwerk Verlag die deutsche Version von 13th Age. Höchste Zeit für eine kleine Vorstellung:

Entwickelt wurde 13th Age von Jonathan Tweet, dem Chefdesigner der 3. Edition von Dungeons & Dragons®, und Rob Heinsoo, dem Chefdesigner der vierten Edition von D & D®. 2014 hat 13th Age den silbernen ENnie für das beste Regelsystem gewonnen und wurde zudem in den Kategorien Bestes Spiel und Produkt des Jahres nominiert.

„Unser Ziel war es, mit 13th Age an den freieren Stil der alten RPG-Schule wieder anzuknüpfen und ein Spiel zu schaffen, das mehr Seele besitzt und mit weniger technischen Details auskommt,“ sagt Jonathan Tweet. „13th Age stellt die Kampagne der Spielgruppe ins Zentrum, wobei den Spielern ein Regelset angeboten wird, aus dem sie sich entsprechend bedienen können, je nachdem, welche Art von Spiel sie spielen möchten. Die Regelmechanismen von 13th Age sind dabei sowohl an klassische Rollenspiele angelegt, als auch an neuere Storytelling-Systeme.

Bei 13th Age schlüpfen die Spieler in die Rollen von Abenteurern: Sie suchen ihr Glück in einer Welt, in der mächtige Individuen, die sogenannten Ikonen, die entweder versuchen altes Reich, das am Rande des Chaos taumelt, zu retten oder es zu zerstören. Bei der Charaktererschaffung entscheiden die Spieler, mit welchem Ikon sie sich verbünden wollen und welchen sie sich entgegen stellen. Diese Beziehungen definieren, gemeinsam mit anpassbaren Hintergründen und dem während der Charaktererschaffung gewählten Einzigartigem Merkmal, wo der Charakter in der Welt von 13th Age steht, und legen das Fundament für die epischen Geschichten, die im Laufe des Spiels daraus erwachsen.

Das Spiel wurde ursprünglich in englischer Sprache bei Pelgrane Press unter einer Open Game Lizenz veröffentlicht, die es anderen Verlagen erlaubt, von seinen Inhalten zu profitieren und eigene Produkte für 13th Age zu kreieren.

Rob Heinsoo sagt, die Idee für das Spiel stamme aus seinen und Tweets Erfahrungen aus ihrer eigenen gemeinsamen Spielrunde in Seattle. „Mir wurde klar, dass Jonathan und ich eine Version des klassischen Dungeon-Crawl Fantasyspiels entwickeln könnten, dass wir beide so gerne spielten. Und, wenn wir den richtigen Verlag finden würden, könnten wir zudem dabei noch andere Spieler daran teilhaben lassen. Wir sind sehr glücklich, mit Pelgrane Press zusammenzuarbeiten, die bekannt sind für ihre künstlerisch mutigen „High-Concept“-Spiele. Sie überließen uns als Designern komplette künstlerische Freiheit, um das Spiel zu entwerfen, das wir uns in unseren Köpfen ausgemalt hatten.“

Simon Rogers von Pelgrane Press: „Ich spiele seit nunmehr 30 Jahren Rollenspiele und verlege sie seit bald 12 Jahren, es war für mich also eine Ehre und ein Vergnügen mit diesen beiden Spieledesignern zusammenzuarbeiten und das Ergebnis ihrer Zusammenarbeit herauszubringen.“

Über Rob Heinsoo

Rob Heinsoo hat dutzende Rollenspiele, Card Games, Tabletops und Brettspiele entwickelt. Er war federführend bei der Entwicklung der vierten Edition von Dungeons & Dragons® und hat an vielen Quellenbüchern dieser Edition mitgeschrieben. An weiteren aktuellen Spielen sind Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre, THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperor’s Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, FORGOTTEN REALMS® Campaign Setting sowie die ersten neun Sets der D&D Miniatures® zu nennen. Aktuell arbeitet er an 13th Age in Glorantha, zusammen mit Jonathan Tweet und ASH LAW.

Über Jonathan Tweet

Jonathan Tweet ist seit 25 Jahren professioneller Spieleentwickler. Er hat die Rollenspiele Ars Magica (1987), Over the Edge (1992) und Everway (1995) designt bzw. daran mitgearbeitet. 1992 hat er begonnen, für Dungeons & Dragons zu schreiben, und wurde dann im Jahr 2000 zum Chefdesigner für die dritte Edition des Spiels. Neben Rollenspielen arbeitet Jonathan auch an Kartenspielen, Tabletops, Computerspielen und Belletristik. Seine Spiele haben bereits drei Origin Awards gewonnen und er ist in der Origins Award Hall of Fame vertreten.

Zur Feencon am letzten Wochenende hatten wir von der Druckerei pünktlich zu Conbeginn eine kleine Menge von Splittermond-Einsteigerboxen vorab erhalten. Unser Redakteur Uli Lindner hat sich zusammen mit dem Team von Orkenspalter TV etwas Zeit genommen, um die rappelvolle Box vor der Kamera auszupacken und euch den Inhalt vorzustellen.

Die Einsteigerbox für Splittermond erscheint voraussichtlich in zwei Wochen und ist in unserem Shop vorbestellbar.

UnterWoelfen-720x1024Ab sofort könnt ihr die bereits länger angekündigte Splittermond Abenteueranthologie Unter Wölfen bei uns im Shop vorbestellen. Mehr zum Inhalt der drei enthaltenen Abenteuer könnt ihr in einem Blogbeitrag auf unserer Splittermond-Homepage nachlesen.

Darüber hinaus verrät auch der Klappentext weitere Infos und macht hoffentlich Lust auf das Abenteuer:

„Dragorea, der ritterliche Westen von Lorakis. Mächtige Adlige herrschen hier über das einfache Volk, doch reicht ihr Arm nicht in jeden Winkel ihrer Reiche. Manches Abenteuer wartet nur auf Glücksritter, die sich seiner annehmen – wie etwa im hohen Norden von Wintholt, in den wimmelnden Gassen von Gondalis und in der trügerischen Stille Midstads …
Unter Wölfen enthält drei unterschiedliche und nicht zusammenhängende Abenteuer, in denen Sie mit Ihren Abenteurern verschiedene Bereiche Dragoreas bereisen und viele Facetten dieses spannenden Settings kennenlernen werden.

In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben – doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden.

Mehr als Ein Funke Mut ist nötig, um sich in Midstad gegen den tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg zu stellen. Dennoch wagen immer mehr Bewohner den Aufstand gegen ihren König – darunter auch der aufrechte Baron Aurelian von Falkentreu, der das Unrecht nicht länger mit ansehen wollte. Doch kürzlich haben die Häscher des Königs um den verhassten Blutwolf den Aufständischen gefasst und wollen ihn bald hinrichten. Und die Abenteurer gelangen mitten zwischen die Fronten dieses Konflikts …

Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen – und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen.“

Die Anthologie wird voraussichtlich etwa 72 Seiten umfassen und 12,95 kosten. Das Erscheinen ist für September geplant.

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