Ab heute im Handel: Der Sprawl

Ab sofort könnt ihr überall im Handel unser erfolgreiches Crowndfunding-Produkt Der Sprawl erwerben und gehörig dem Cyberpunk frönen!

Aus dem Klappentext:

Gleite durch die sichersten Computernetze der Großkonzerne. Brich das EIS zwischen dir und deinen Zieldaten.

Lass deine cyber-verlinkte Auto-Schrotflinte leergeschossen auf den Boden fallen, verchromte Klingen aus deinen Fingern schnappend. Stell dich dem Konzern-Einsatzteam in den Weg, um deinem Team die Flucht zu ermöglichen.

Stell den Kragen deiner Synthlederjacke hoch, um Dich vor der Kälte und dem Regen zu schützen. Behalte ein Auge auf die Gasse hinter dem Club, falls deine Zielperson dort auftaucht. Hänge dich an die gepanzerte Limousine und folge ihr durch neondurchflutete Straßenschluchten.

Dreh den Alarmsystemen den Saft ab. Überwinde die Mauer zum Konzerngelände. Schleiche dich um die Wachposten herum. Finde und sichere den Prototypen. Verschwinde wieder, unbemerkt von den Rotordrohnen.

Ganz gleich, welche deine Geschichte ist: Du bist eine verleugbare Ressource der multinationalen Großkonzerne, operierst im kriminellen Untergrund und führst im Geheimen ihre Aufträge durch. Du bist ein Werkzeug, frei verfügbar, professionell und – letzten Endes – entbehrlich.

Der Sprawl ist ein Missions-basiertes Cyberpunk-Rollenspiel in einer dreckigen Zukunft in Neon und Chrom für einen Spielleiter und 2-4 Spieler.

  • Erschaffe deinen eigenen Sprawl, als Schauplatz zwischen neuester Technologie und zerbrechlicher Menschlichkeit
  • Spiele einen hartgesottenen Profi, gefangen zwischen ruchlosen Konzerninteressen und dem Leben auf der Strasse
  • Gewinne mal, verliere mal – und rechne ständig damit, über den Tisch gezogen zu werden

Es gibt tausende Geschichten im Sprawl. Welche ist deine?

 

Der Sprawl: Hardcover, B5, 304 Seiten, vollfarbig, 39,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Schwerter und Giganten – Begleit-PDF erschienen

Im Download-Bereich des Uhrwerk-Verlags steht jetzt das Begleit-PDF zum Herunterladen zur Verfügung. Darin findet ihr die zu den drei Abenteuern gehörenden regeltechnischen Werte nach den Regeln in Wege nach Tharun: NSCs, Monster, magische Waffen, Runenzauber und Götterwunder.

Ebenfalls im PDF enthalten sind die Karten aus den Abenteuern zum Ausdrucken. Und hinzu kommen noch kurze Briefings für Spielleiter_innen und Spieler_innen: Über die Hohlwelt allgemein, über die Götter, über die in den Abenteuern bespielten Reiche, Archipele und Inseln.
Wir wünschen viel Spaß mit Schwerter und Giganten!

Jenseits des Thalassion – Ein Blick hinter die Kulissen

ein Werkstattbericht von Peter Horstmann

Nun ist es endlich soweit: Die Geographia Bansumitis erscheint. Endlich? Endlich! Die Gründe für die Verzögerung sind vielfältig und einige davon werden im Vorwort des Buches angesprochen.

Ab in den Süden!


Als im Winter 2011 erste Schritte unternommen wurden, das Projekt „Südband“ zu starten, waren als Bandredakteure Uli Lindner und Tilman Hakenberg geplant. Die Texterstellung sollte bis Mitte des folgenden Jahres abgeschlossen sein. Konzept und Planung waren ebenso erfolgversprechend wie ambitioniert. Schon vor Weihnachten war die Textvergabe weitgehend abgeschlossen und erste Ideen verbreiteten sich über die Mailingliste. Dass dieser gute Anfang ein solcher bleiben sollte, zeigte sich allerdings ebenfalls bald. Andere Aufgaben und Gestade sorgten immer stärker für Verzögerungen, sodass die Arbeit ab dem Sommer 2012 immer mehr zum Erliegen kam. Für Myranor waren das z. B. die Publikationen »Myrunhall« (09.2013) oder »Myranische Geheimnisse« (10.2014). Einen nicht unbedeutenden Anteil hatten wohl auch die vorbereitenden Arbeiten an der Welt Lorakis und dem neuen Setting Splittermond. Dieses erblickte dann im Sommer 2013 mit den »Schnellstarter-Regeln« das Licht der Welt und legte 2014 mit den Bänden »Splittermond: Die Welt« und »Splittermond: Die Regeln« derart überzeugend nach, dass beide Bücher mit dem Deutschen Rollenspielpreis prämiert wurden. So waren viele der Südband-Autoren also in anderen Projekten eingebunden und es zeigte sich schnell, dass die beiden Bandredakteure auf längere Zeit in Lorakis alle Hände voll zu tun haben würden. Hinzu kamen immer wieder gesundheitliche Probleme einzelner Autoren und Redakteure.

Daneben gab es aber auch wortwörtlich nächtelange Skype-Diskussionen über die Darstellung einzelner Spezies, Regionen und Völker, speziell z. B. der Kerrishiter. Auch für die neuen Regionen gab es eine Menge Klärungsbedarf. Auf Cons setzte man sich zusammen und überlegte in mal größerer mal kleinerer Runde. Auf der RatCon 2014 wurde dann besprochen, dass das Projekt mit neuen Bandredakteuren neu gestartet werden sollte.

Es geht wieder los

Diese und die letzte Absatzüberschrift geben den Betreff der E-Mails wieder, welche die jeweiligen Arbeitsrunden einleiteten. Die zweite Runde begann mit einer Abfrage, wer von den bisherigen Autoren noch an Bord sein würde und die Antworten zeigten eine deutlich kleinere Crew an. Es kamen aber auch Namen und Talente hinzu, die drei Jahre zuvor noch nicht abzusehen waren. Mit angepassten Konzepten ging es wieder an die Textarbeit.

»Achtet außerdem bitte darauf, dass ihr nicht einfach Fakten um der Fakten willen setzt, sondern eure Texte wirkliche Relevanz haben als a) Notwendigkeit zur Darstellung des regionalen Flairs, b) als Steinbruch für eigene Abenteuer oder c) als Hintergrund für Spielerhelden aus der Kultur. Das Ding soll halt eine echte Spielhilfe sein, kein Reiseführer. 🙂«

Das war der Anspruch, der bereits zu Anfang an die Beiträge gestellt wurde. Unter dieser Prämisse wurden dann wieder Texte erstellt. Dabei waren bereits weitere mögliche Hindernisse am Horizont zu erkennen:

»Regeltechnische Neuerungen sind durchaus erwünscht nur noch in wenigen Ausnahmen sinnvoll, da DSA5 vor der Tür steht. Die nicht zu vermeidenden haben einen eigenen Platz im Anhang des Buches. Versteckt solche Sachen also nicht in euren Texten, sondern schickt sie uns direkt zu

Wurde anfangs noch Zeit und Hirnschmalz in die Ausarbeitung neuer Regelelemente gesteckt, unterblieb das bei der weiteren Arbeit zusehends, da recht bald die Richtlinie „Keine Regeln und Werte im Südband“ ausgegeben werden musste.

Mit DSA5 kamen dann noch weitere Änderungen und 2015 wurde für Myranor das „Jahr der vielen Bücher“. In recht kurzer Folge erschienen seitenstarke Publikationen zu DSA 4.1, wie etwa »Myranische Meere« (04.2015), das Zauberwerk (10.2015) oder die Formelsammlung (12.2015), die vorher intensive Arbeit erforderten. Einige Autoren waren neben dem Südband auch an diesen Büchern beteiligt und mussten den Süden erst einmal liegen lassen. Andere in Myranor bewanderte Kollegen und Kolleginnen hatten eigene Projekte und konnten daher nicht einspringen. Hinzu kamen aber auch erfreuliche Gründe, wie Berufsabschlüsse, Hochzeiten und Kindersegen, welche die Arbeitszeit für Myranor mal wieder einschränkten. Mit dem Frühjahr 2016 änderte sich die Zusammensetzung der Bandredaktion ein weiteres Mal: Berufsbedingt musste die Anzahl von drei auf einen Redakteur gesenkt werden, was für den verbleibenden Redakteur zum ungünstigsten Zeitpunkt kam, den er sich damals vorstellen konnte.

Doch 2016 wurde noch viel schlimmer: Am 15. Juli verstarb urplötzlich Jörg Raddatz und für Myranor bedeutete das den Verlust eines geistigen Vaters und des bis dahin sicherlich wichtigsten Planers und Gestalters.

In der Folge verschoben sich einige Texte im Südband und letzte Konzeptarbeiten mussten neu vergeben werden. Zum Glück waren viele Beiträge bereits fertig gestellt worden und „nur“ die letzten Regionen im Südwesten waren komplett neu zu erstellen. Das ging dank einiger Mitautoren dann recht gut. Für mich persönlich war 2016 sicherlich das Jahr, das mir so wenig Freizeit gönnte, wie kaum zuvor, worunter die Arbeit am Südband sicherlich deutlich gelitten hat. Mehr als einmal war ich kurz davor die Bandredaktion abzugeben, da der eigene Kopf nicht in der Lage war, kreativ zu arbeiten. So zog sich die Arbeit ins nächste Jahr hinein. Auf Basis der ganzen Texte – immerhin über 1.1 Millionen Zeichen in der Abgabedatei – wurden dann in erstaunlich kurzer Zeit die noch fehlenden Illustrationen erstellt, die sicherlich ein Highlight des vollfarbigen Bandes geworden sind. Ein weiterer Augenschmaus konnte bereits im Frühjahr 2017 auf der HeinzCon vorgestellt werden: die komplette Myranor-Karte von Hannah Möllmann. Daraus wird der südliche Teil als Beilage im Band enthalten sein. Die Karte hat ebenfalls eine Menge Zeit und Arbeit gekostet. Mittlerweile von der Mailingliste auf das Kooperations-Tool Quip gewechselt, verbrachten mehrere Autoren ein paar Wochen damit, alle Details, Orte, Flüsse etc. für die Karte zu sammeln und mit Hannah immer wieder abzusprechen. Dass die Arbeit sich gelohnt hat, beweist das Buch auf mehr als einer Seite.

Spotlights

Wie im Vorwort des Bandes zu lesen und bereits in der Vorschau bei DSAnews zitiert: Die Arbeit am Band fand auf den Schultern von Riesen statt. Das soll die Leistung der beteiligten Menschen keinesfalls schmälern. Im Gegenteil. Sie haben die enorme Arbeit bewältigt, all die bisher geschriebenen Texte zu lesen, die Informationen zu bündeln und gemäß den Vorgaben zu sortieren, zu interpretieren und neu in Text zu gießen. Darüber hinaus wurden die einzelnen Abschnitte mit einer Menge an Ideen ergänzt, die alle darauf abzielen, Anregungen für Spieler und Meister zu geben, eigene Abenteuer zu gestalten und die Hintergründe der Helden mit etwas mehr Lokalkolorit zu bereichern. Ich denke, das ist ihnen allen sehr gut gelungen und jeder, der seinen Beitrag geleistet hat, kann sich ohne Scheu in die Reihe der Riesen dazu stellen. Nicht zuletzt an dieser Stelle noch einmal ein großes Dankeschön für das Durchhaltevermögen und die gute Arbeit.

Thematisch wurde ebenfalls eine Menge Arbeit erledigt. Es galt nicht weniger als 17 Jahre myranische Geschichte in die Texte einfließen zu lassen, ohne so etwas wie einen Metaplot zu kreieren. Die meisten älteren Bücher gaben als Jahr gerne 4770 IZ an, was dem Jahr 2000 entsprach. Gleichzeitig musste man aber aktuelle Geschehnisse auf Dere, wie etwa den Sternenregen ansprechen. Für Regionen wie Makshapuram, Tharpura oder auch Shindrabar mussten sich Konsequenzen aus den Beschreibungen in »Handelsfürsten und Wüstenkrieger« ergeben, wobei die grundsätzlichen Konflikte zu erhalten waren, um die Regionen auch weiterhin mit dem gleichen Flair spielen zu können – nicht immer eine leichte Aufgabe. Auch der Zeitenwechsel ist immer wieder mit seinen Auswirkungen zu bemerken. So finden sich z. B. bei Tighrir und Kerrishitern Erwählte, welche für ihre Spezies und ihre Götter mit großen Aufgaben betreut wurden und in den kommenden Jahren durchaus für einigen Wirbel sorgen können. Die Kerrishiter glauben sogar, dass ihre Erwählte die leibhaftige Tochter eines echten Gottes ist! Dieses Völkchen musste zudem einige Anpassungen ertragen. So wurde z. B. die Idee, dass Frauen die heimatlichen Gefilde niemals verlassen, als böses Klischee und falsch verstandene Darstellung der Imperialen gebrandmarkt. Andernfalls wären Heldinnen nur schlecht spielbar gewesen. Insgesamt musste der spielerische Zugang zu diesem Kulturkreis vereinfacht werden, ohne sie ihres bisherigen Images als Mischung aus Ferengi und Sith zu berauben.

So bildet der Band einen guten Abschluss der bisherigen Arbeiten an Myranor, wie bei »Unter dem Sternenpfeiler« galt: Bewährtes bleibt, Störendes wird geändert, Neues muss Anregungen geben – wie die beiden ganz neuen Regionen:

Dragestan – Das Land der Drachen

Nach Jahrhunderten des Schlafes, in dem sie als Traumgestalten durch die Region wanderten, erheben sich sechs Drachen aus ihrem Schlaf und errichten eine neue Herrschaft. Bedroht wird die multikulturelle Bevölkerung, die aus Menschen und Marus, Achaz, Amaunir und vielen anderen Spezies besteht, durch die Draydal und ihre Pardir im Norden sowie ihre Verbündeten aus Meralis im Süden. Außerhalb der inzwischen sieben großen Städte, die als Bund zusammen agieren, herrscht die Wildnis der Savanne. Dazwischen immer wieder Ruinen aus den Zeitaltern der Echsen und älterer Epochen und vor der Küste wartet der Schädelgrund darauf, dass jemand seine Geheimnisse lüftet. Der Bund der Sieben braucht Krieger und Entdecker, Magier und Geweihte …

So ließe sich das neue Gebiet im Südwesten Myranors in aller Kürze beschreiben. Das Nebeneinander vieler Spezies, die politische und nicht zuletzt auch religiöse Ausrichtung auf Jahrtausende alte Drachen als Herrscher, Umzingelt von Feinden und umgeben von uralten Geheimnissen: Belagerung und Entdeckung – wir haben uns für die neue Region ein munteres Zusammenspiel einiger Aspekte überlegt, die es so in dieser Mischung in Myranor bisher noch nicht gab. Echsen gibt es auch an der Küste des Nebelwaldes, aber dort mehr als Wilde oder als mystische Gegner. Eine Frontsituation gibt es auch in Anthalia oder Harpalis, aber eine echte Umzingelung besteht dort nicht. In Dragestan ist alles etwas intensiver und die Lösung dafür ist eine bunte Kulturmischung, welche gerade dabei ist, die Schwelle von einer lokalen Variante der Zivilisation zu einer bestimmenden Größe in der Region zu werden.

Narakam – Das Licht unter den Bergen

Im Unterreich herrscht eine vergleichbare Situation, wie in Dragestan: Belagert von Feinden, hat sich eine neue Kultur zusammen gefunden. Doch hier war die Ausgangslage anders und daher ist auch die Lösung eine eigene: Das Land an der Oberfläche ist verseucht, im Krieg durch Dämonen verheert und bis heute durch diese belebt. Somit mussten sich die Überlebenden eine neue Heimat suchen und fanden sie in den vielen Höhlen unterhalb des Landes. Aus Flüchtlingen und Vertriebenen wurden Mitglieder einer kooperativen Gemeinschaft, die heute stark genug ist, sich gegen die Feinde zu behaupten und einen neuen Weg des Lebens gefunden hat. Das Setting erinnert mit seinen post-apokalyptischen Aspekten an Mad Max und Defiance, bietet vergleichbare Kampf- und Gefahrensituationen, kann aber auch abseits der verderbten Sklavenjäger und der dämonischen Häscher zu einem Spiel innerhalb einer auf allgegenwärtige Gemeinschaft hin ausgerichteten Kultur werden. Unter der Erde gilt es die täglichen Probleme eines Lebens ohne Sonne zu meistern, neue Lebensräume zu finden und zu kultivieren. Reisen durch die Tunnel und Kavernen Narakams, ob nun zu Fuß oder mit den Tauchbooten durch unterirdische Flüsse, sind ein ganz eigener Reiz, der selbst mit einer Dschungelreise nicht zu vergleichen ist.


Jenseits des Nebelwalds – Geographia Bansumitis (A4, Hardcover, ca. 225 Seiten, vollfarbig) kostet 39,95 € und wird am 01.03.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Ab heute im Handel: Helden der See, Vangaras Prüfung und Sir Arthours Handbuch der Numenera

Ab heute erhaltet ihr in den Läden unsere beiden neuen Abenteuer Helden der See für Achtung! Cthulhu und Vangaras Prüfung für Splittermond. Zudem erscheint heute zusätzlich noch das langersehnte Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera.

Helden der See

Helden der See ist nach Drei Könige der zweite Teil einer Reihe von Einzelabenteuern in der weltumspannenden Nullpunkt-Kampagne für Achtung! Cthulhu. Schließt euch einer Gruppe heldenhafter Soldaten, Agenten und Freiheitskämpfer im Chaos der Evakuierung von Dünkirchen an, während der eine finstere Verschwörung das Leben der alliierten Truppen bedroht!

In diesem Band findet ihr alles, was ihr braucht:

  • Ein eigenständiges Abenteuer, bestehend aus mehreren Teilepisoden, für viele Stunden Spielspaß!
  • Neue Cthulhu-Regeln für Investigatoren im Zweiten Weltkrieg – Panzer und Stukas inklusive!
  • Kartenmaterial von Europa und Dünkirchen während der Evakuierung
  • Die Einsatzbesprechung und zusätzliche schöne Handouts
  • Vier vorgefertigte Charaktere, um sofort loslegen zu können

Helden der See (A4, Softcover, ca. 48 Seiten, vollfarbig) kostet 14,95 € und ist ab sofort im Handel erhältlich – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Helden der See gibt es für 8,99 € auch als PDF jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen


Vangaras Prüfung

Vangaras Prüfung ist das dritte unserer neuen Reihe der Mondsplitterabenteuer (nach Der Schimmerturm und Drachenpakt), kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende auf Basis der Einsteigerbox-Regeln.

Aus dem Klappentext:

In den Verheerten Landen, eine von der Finsternis verwüstete Ödnis nördlich von Selenia, vegetieren verdorrte Gewächse neben abscheulichen Monstern. Nur dank des Wächterbundes sind diese Bestien noch nicht über die Grenzen hinaus vorgedrungen, aber der Arm der Finsternis ist länger als befürchtet. Sogar auf Burg Bärenwehr sind ihre Schatten zu spüren, obwohl das Umland noch friedlich ist und fast einem idyllischen Waldstück gleicht. Jedoch werden ihre Grundfesten von einem Mord erschüttert, der sich in der Nacht von Vangaras Prüfung ereignet – ein Ritual, das den neuen Komtur der Burg in sein Amt erheben sollte. Eile ist nun geboten, da die Burg samt Bewohner nur eine kurze Zeit durch ein Unwetter von der Außenwelt abgeschnitten ist. Können die beherzten Abenteurer das Verbrechen aufklären, bevor sich der sinistere Mörder aus dem Staub machen kann?

Vangaras Prüfung (A5, Softcover, ca. 40 Seiten) kostet 7,95 € und ist ab sofort im Handel erhältlich – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Vangaras Prüfung gibt es für 4,99 € auch als PDFjetzt im Uhrwerk-Shop bestellen


Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera

Der Namensgeber der gesamten Spielelinie, die Numenera der Neunten Welt, sind Artefakte, Kuriositäten und Bruchstücke einer magisch erscheinenden Technologie vorangegangener Zivilisationen. Nun zeigt euch der führende, wenn auch geistig nicht mehr ganz gesunde Experte der Neunten Welt, Sir Arthour, beinahe eintausend neue Numenera, die ihr am Spieltisch einsetzen könnt!

Das Technologiekompendium enthält:

  • 400 neue Cypher
  • 225 neue Artefakte
  • 300 Kuriositäten
  • Einen neuen Rassendeskriptor für Spielercharaktere: Künstlich Intelligent
  • Ausführliche Spielleiterinformationen, um die unglaublich fortschrittlichen Technologien ins Spiel einzubinden
  • Übersichtstabellen aller bereits eingeführten Numenera, sortiert nach Funktionalität und Einsatzzweck

Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera (A4, Hardcover, ca. 176 Seiten) kostet 39,95 € und ist ab sofort im Handel erhältlich – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera gibt es für 19,99 € auch als PDFjetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Uhrwerk macht Großhandel

Im letzten Jahr gab es einige Veränderungen beim Uhrwerk Verlag. Wir haben aus unterschiedlichen Gründen einige Linien eingestellt, andere sind dafür auch dazu gekommen.

Des Weiteren hat sich unsere Vertriebsstruktur gegen Ende des Jahres sehr umfassend und schnell verändert. Wir sind weg von einem einzelnen exklusiven Vertriebspartner hin zu mehreren Distributoren gewechselt und gleichzeitig mit unserem Lager aus dem Taunus in den hohen Norden nach Emden umgezogen.

Vor allem die Entwicklungen im Vertrieb haben uns ein wenig zum Nachdenken über nötige Veränderungen gebracht. Wenn wir jetzt schon ein eigenes Lager haben und von dort aus mittlerweile sechs Großhändler und ein paar befreundete Händler beliefern, dann ist der Schritt, auch ganz regulär (Rollen-)Spieleläden zu beliefern, nicht mehr allzu groß.

Aus diesem Grund haben wir in den letzten Monaten im Hintergrund daran gearbeitet, das Lager dafür auf Vordermann zu bringen, interessante Produkte von befreundeten Partnern mit ins Boot zu holen und mit aufstrebenden Firmen zu sprechen, die in Deutschland noch einen Vertriebspartner suchen.

Wir können hiermit nun also ankündigen, dass wir ab sofort auch Bestellungen von Händlern annehmen und sich unser Lager in den nächsten Tagen nach und nach auch mit Produkten einiger anderer Firmen füllen wird.

Neben den offensichtlichen Produkten aus dem Hause Uhrwerk und Feder & Schwert sind das zurzeit:

  • Mantikore Verlag
  • Mario Truant Verlag
  • Redaktion Phantastik
  • Martin Ellermeier Verlag
  • Modiphius
  • Fischkrieg

 

Außerdem können wir eine Distributionspartnerschaft mit Warcradle Studios vermelden, die derzeit das Steampunk-Magie-Wild-West Tabletop Wild West Exodus (http://www.wildwestexodus.com) herstellen und von denen man dieses Jahr noch einiges an anderen Neuheiten erwarten kann.

 

 

Zu diesem innovativen und sehr gut spielbaren Tabletop sowie zu den exzellenten Miniaturen gibt es die Tage mehr und detailliertere Infos. 🙂

 

 

Neben den oben genannten arbeiten wir auch daran, noch weitere Firmen mit ins Boot zu holen.

Auch an einem eigenen Händlershop wird gerade gebastelt, dieser soll im Laufe des Februars online gehen können, wenn nichts allzu Schlimmes mehr schief läuft. 🙂

Händleranfragen können ab jetzt an verkauf@uhrwerk-verlag.de oder per Telefon über die 0221-42101398 getätigt werden.

Gerne kann man uns auch persönlich auf unserer Hausconvention, der HeinzCon, ansprechen, die vom 09. – 11. 03.2018 im Haus des Gastes in Norddeich stattfindet. Mehr Informationen zur HeinzCon finden sich hier: www.HeinzCon.de

Produkt-pReview: Das Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera

von Bernd Splettstößer

Das Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera ist ein Erweiterungsband zum Rollenspiel Numenéra vom Autor Monte Cook. Er umfasst 160 Seiten und ist ab dem 15.02.2018 sowohl im Druck-, als auch im PDF-Format erhältlich. Dieser Band befasst sich ausführlich mit der Technologie in der Neunten Welt – den Numenera:

  • Im ersten Kapitel werden die unterschiedlichsten Technologien, ihre Erscheinungsformen und ihre Verwendung behandelt.
  • Das zweite Kapitel enthält 400 neue Cypher.
  • Im dritten befinden sich 225 bisher nicht vorgestellte Artefakte und im vierten findet man 300 neue Kuriositäten.
  • Das fünfte und letzte Kapitel besteht aus Übersichtslisten, in denen die Numenera, aller bisher erschienenen Bücher, in nützliche Kategorien eingeteilt sind.

Dieser Band bietet eine wunderbare Ergänzung, um die zum Teil seltsamen Technologien besser im Spiel einsetzen zu können. Außerdem enthält er eine Vielzahl neuer Gegenstände der Numenera für Spielrunden.

Mehr Technik für die Neunte Welt

Das Technologie-Kompendium greift die Informationen aus dem Grundregelbuch über Technologie in der Neunten Welt auf, und ergänzt diese mit zusätzlichen Erklärungen und inspirierenden Ideen. Dabei bietet es einerseits eine vortreffliche Sichtweise der Bewohner der Neunten Welt auf diese fantastischen und unerklärlichen Dinge, und andererseits gewährt es uns Lesern des 21. Jahrhunderts, einen verständlichen Blick auf stellenweise unvorstellbare Technologien. So hilft es dabei, das Wissen der Spielercharaktere über die Numenera besser zu verstehen, und somit im Spiel optimal darstellen zu können. Zusätzlich wird es leichter, das Verständnis eines Neunt-Weltlers über Technologie im Allgemeinen einzuordnen. Durch verwandte Suchbegriffe über Wissenschaft und Technologien unserer realen Welt, findet man leicht Zugang zu Themen, die sonst eher unverständlich bleiben würden. Es werden sowohl uns bekannte Kräfte und Technologien, wie beispielsweise Elektronik, Schwerkraft und Schall behandelt, als auch weitaus fantastischere Dinge, wie massives Licht, bizarre Materie und mentale Kräfte. Die Datensphäre, als wichtiger Bestandteil der Neunten Welt, wird ebenso behandelt, wie fortschrittliche Nano- und Biotechnologie. Die Technologien werden hierbei grundlegend eingeteilt und dann Stück für Stück umfassend erläutert. Anschauliche Beispiele für die Numenera der Neunten Welt werden mit bekannten wissenschaftlichen Ansätzen unserer realen Welt ergänzt. Dadurch ergibt sich ein gut verständliches Bild von den Hinterlassenschaften der alten Welten, ohne ihnen ihre geheimnisvolle und fantastische Erscheinung zu nehmen.

Eine passable Ergänzung zum Grundregelwerk

Neben den thematischen Erklärungen gibt es immer wieder Beispiele, welche die beschriebenen Technologien sehr lebendig in der Spielwelt darstellen. Dies bietet Inspiration für Begegnungen und Abenteuer gleichermaßen. Dabei bezieht sich dieser Band stets auf das Grundregelwerk und ergänzt die dort bereits enthaltenen Informationen. Auch die unterschiedlichen Blickwinkel von Gelehrten, Abenteurern und Aeonpriestern im Gegensatz zum einfachen Volk wird durch Anmerkungen und Kommentare des Namensgebers Sir Arthour, einem der größten Experten der Numenera in der Neunten Welt, immer wieder verdeutlicht. Dieser Band ist nicht nur eine Sammlung von zahlreichen Numenera-Geräten, sondern vielmehr ein Leitfaden dafür, diese sinnvoll mit Spaß in Spielrunden zu verwenden. Auch künstliches Leben ist ein wichtiger Teil des Buches und deshalb gibt es einen weiteren Deskriptor als Charakter-Option: Künstlich intelligent. Dadurch ist es Spielern möglich, eine maschinelle Intelligenz als Spielercharakter zu erschaffen. Das Buch richtet sich gleichermaßen an Spieler und Spielleitung, da es sowohl das Verständnis für fantastische Technologie, als auch die Verwendung der Numenera beschreibt. Hunderte neuer Gegenstände machen das Spiel noch abwechslungsreicher und vielseitiger. Die Listen der Numenera nach Kategorien, wie beispielsweise Rüstungen, Fernkampfwaffen, magnetische oder biotechnische Geräte, machen es der Spielleitung leicht, genau die richtigen Geräte für passende Situationen zu finden.

Alles in allem ist dieser Band eine Erweiterung des Grundregelwerks, die nahezu alle Fragen über Technologie in der Welt von Numenera beantwortet. Dabei sind die Erklärungen gut strukturiert, leicht verständlich und sehr inspirierend. Zudem wird die Auswahl an Numenera um ein Vielfaches vergrößert. Damit ergeben sich ganz neue Optionen und spannende Elemente in der Spielrunde. Eine sinnvolle Erweiterung für jeden, der nicht nur mehr über Technologie in Numenera erfahren, sondern sie auch im Spiel einsetzen möchte.


Das Technologie-Kompendium – Sir Arthours Handbuch der Numenera (A4, Hardcover, ca. 176 Seiten, vollfarbig) kostet 39,95 € und wird am 15.02.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

HeinzCon 2018: Ticketverkauf schließt am 12.2.!

Es wird ernst mit der HeinzCon 2018! Die Vorbereitungen laufen bei uns ab jetzt auf Hochtouren – und der Ticketverkauf wird nur noch bis einschließlich Montag, den 12. Februar offen sein! (Achtung an alle Jecken: Das ist Rosenmontag. Ihr solltet euch also eine Erinnerung stellen oder am besten jetzt gleich Karten ordern, wenn ihr noch keine habt! 😉 )

Der 12.2. ist zugleich die Deadline für alle Anfragen, was die Belegung der Wohnungen angeht – wenn ihr also mit bestimmten Leuten/einer bestimmten Gruppe Freunden zusammen in einer Ferienwohnung wohnen möchtet, solltet ihr euch bis allerspätestens Montag bei uns gemeldet haben, um uns dies mitzuteilen! Die Kontaktadresse hierfür lautet: heinzcon (at) uhrwerk-verlag.de.

Natürlich besteht noch kein Grund zur Verzweiflung, wenn ihr es nicht mehr geschafft habt, Tickets zu ordern: Selbstverständlich könnt ihr euch auch selbstständig eine Unterkunft suchen (z.B. über diese Website) und an der Tageskasse Eintrittskarten für die Con kaufen. Diese kosten 15 Euro für ein Wochenendticket, 10 Euro für ein Tagesticket am Samstag und 7 Euro für ein Tagesticket am Sonntag (in diesen Tickets ist allerdings weder eine Con-Tüte noch eine Tasse mit Kaffee-/Teeflatrate enthalten). Möchtet ihr trotz selbst organisierter Unterkunft alle Annehmlichkeiten genießen, gibt es noch die Möglichkeit, dafür im Shop unsere Kombipakete zu buchen:

Kombipaket komplett für 75 Euro: Enthält den Eintritt zur Con, Frühstücksbuffet, Con-Tasse mit Heißgetränkeflatrate und die begehrte Con-Tüte.

Kombipaket Frühstück + Kaffee-/Teeflatrate für 45 Euro: Enthält den Eintritt zur Con, Frühstücksbuffet und die Con-Tasse mit Heißgetränkeflatrate.

Die Tasse mit Kaffee-/Teeflatrate gibt es natürlich auch einzeln, und zwar genau hier. Durch die Vorbestellung im Shop stellt ihr sicher, dass ihr auf jeden Fall eine Tasse bekommt! In den letzten Jahren war sie immer heiß begehrt 😉

Programm-Update

Auch zum Programm gibt es ein kleines Update! Unter Programm auf der HeinzCon-Website findet ihr nun bereits einen etwas breiteren Überblick über die in diesem Jahr angebotenen Workshops und Veranstaltungen. Viel Spaß beim Stöbern – wir hoffen, es ist etwas für euch dabei!

Mephisto Magazin 67 jetzt bei uns im Shop erhältlich!

Ab heute könnt ihr das Rollenspiel-Magazin Mephisto Nr. 67 bei uns im Shop bestellen, das mit Dypgræven eine Schauplatz-Beschreibung für die Welt von Malmsturm enthält. Zudem featuret die Februar/März-Ausgabe neben spannenden Interviews auch Erweiterungen zu Shadowrun, Cthulhu und Die Welt der Dunkelheit. Details zu der Erweiterung für Malmsturm erfahrt ihr im Folgenden:

Malmsturm: Dypgræven

An der westlichen Flanke der Mælaren, dort wo die Nedderfællen sich nach Norden erstrecken, liegt in einem der fruchtbaren Täler des Vorgebirges ein bergbautechnisches Wunder aus der Vorzeit – entdeckt mit uns einen abenteuerlichen Schauplatz am 350 Faden tiefen Abgrund! Wie es sich für Fantasy im Stil der klassischen Sword & Sorcery gehört, erhaltet ihr neben detaillierten Beschreibungen zur Siedlung und den wichtigsten Personen und Kreaturen auch eine passende Idee für ein spannendes Abenteuer dazu, also packt eure Ausrüstung und zieht nach Dypgræven!

Die Mephisto Nr. 67 könnt ihr hier in unserem Online-Shop für 5,95 € bestellen: Jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen!

Jetzt vorbestellbar für Splittermond: Blutschwur

Ab sofort könnt ihr im Uhrwerk-Shop das neueste Splittermond-Abenteuer Blutschwur vorbestellen, das die Abenteurer nach Nyrdfing schickt – in das Reich der grünen Wälder und der hohen Berge.

Aus dem Klappentext:

In den rauen Grenzlanden Nyrdfings verehrt der Adel noch immer den düsteren Gott Grimman. In seinem Namen eifern seine Krieger dem legendären Grimmedân Mihal nach, der einst einen mächtigen Drachen niedergestreckt haben soll, einen Widersacher der Götter selbst. Dabei scheuen sie weder Anstrengung noch Blutvergießen, sich dem Heiligen würdig zu erweisen.

Nun soll dieses Ungetüm wiederauferstanden sein, und als die Abenteurer hoch oben in den Kyngeszinnen den alten Kampfschauplatz finden, stoßen sie tatsächlich auf einen Drachen. Aber warum scheut er den Kampf? Was hat es mit den Relikten der Vaigarr auf sich? Und mit den beiden symmetrischen Felsnadeln, die wie Opferstätten anmuten? Die Schauergeschichten der Grimmankrieger von Blutwesen in den Kavernen tragen ein übriges dazu bei, nach den Zusammenhängen und der wahren Bedrohung zu fragen …

Blutschwur führt die Abenteurer aus Nyrdfings Hauptstadt Catley ins raue Grenzland, in die Schwarzen Wälder der Vaigarr, auf die Höhen der Kyngeszinnen und in die Tiefen alter Kavernen.

A4 Softcover, ca. 64 Seiten, 12,95 Euro – Blutschwur jetzt im Shop vorbestellen

Neuigkeiten zur HeinzCon 2018

Die HeinzCon im März rückt mit Riesenschritten näher – Zeit für ein paar aktuelle Infos 🙂

HeinzCon-Tickets Verkaufsstop

In diesem Jahr werden noch bis zum 12.2. HeinzCon-Tickets in unserem Shop erhältlich sein (sofern sie nicht vorher ausverkauft sind, versteht sich). Zum aktuellen Zeitpunkt sind noch einige Standard-Tickets verfügbar – wer sich also noch nicht entschieden hat, kann jetzt noch zugreifen!

Der 12.2. ist gleichzeitig die Deadline für alle Mitbewohner-Wünsche – bis dahin müssen bitte alle, die über unseren Shop ein All-Inclusive-Ticket gekauft haben, uns mitgeteilt haben, mit wem ihr euch eine Ferienwohnung teilen möchtet, da im Anschluss die Zuteilung stattfindet. Bitte wendet euch hierfür an heinzcon (at) uhrwerk-verlag.de.

Spielrundenanmeldung

Die Spielrundenanmeldung ist bereits offen und erwartet eure Anmeldungen! Wie jedes Jahr könnt ihr über dieses Formular eure Runden voreintragen, sodass auf der Con selbst vorausgefüllte Rundenzettel für euch bereitstehen.

Erste Programmpunkte

Selbstverständlich wird hinter den Kulissen auch schon fleißig am Programm gewerkelt. Wie immer wird der finale Zeitplan erst relativ kurz vor der Con online sein, aber hier könnt ihr euch schon mal darüber informieren, was alles angeboten werden wird. Unter anderem haben wir dieses Mal mit Markus Heitz einen der bekanntesten deutschen Fantasy-Autoren am Start, der aus seinem im März neu erscheinenden Roman Klinge des Schicksals lesen wird!

Lesungen:

  • Markus Heitz: Klinge des Schicksals
  • Judith und Christian Vogt: Premierenlesung Phönix und Affe (Splittermond 3) und Die 13 Gezeichneten
  • Vincent Voss: Alles zum Schein (Splittermond 4)

Workshops:

  • Quo Vadis Uhrwerk 2018
  • Splittermond-Regionalband: Zwingard, Termark, Blutgrasweite
  • Präsentation: Splitterglobus

Einige Workshops sind gerade noch in Klärung, diese sind also natürlich bei weitem nicht alle, die stattfinden werden. Zum Beispiel sind wir natürlich auch wieder dabei, für euch einen der beliebten „Wie schreibe ich ein Rollenspiel-Abenteuer“-Workshops zu organisieren.

Daneben werden natürlich auch die Aussteller Feder & Schwert, Spiegelkinder, Florian Stitz und Jennifer Lange wieder dabei sein. Auch der Spielraum Leer kommt wieder zurück – und Erdenstern ist dieses Mal noch mit dabei. 🙂