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der eine ring

Preisreduzierung bei fünf Büchern und neue Infos zu FATE

Und weiter geht es mit Neuheiten aus dem Hause Uhrwerk ?

Um unser Lager etwas zu „entlasten“ und ein wenig auszumisten, sind ab sofort ein paar unserer älteren Bücher aus der Preisbindung genommen und damit einhergehend haben wir auch deren Preise gesenkt.

Dies betrifft das Grundregelwerk von Contact (bei dem die Erweiterungen und Abenteuer schon länger preisreduziert waren) sowie vier Fate Bücher: Tianxia, Wearing the Cape, Masters of Umdaar sowie Bergungskreuzer Möwe.

Die neuen empfohlenen Verkaufspreise sind nun:

Contact GRW SC – 14,95€

Tianxia – 19,95€

Wearing the Cape – 19,95€

Masters of  Umdaar – 7,95€

Bergungskreuzer Möwe – 7,95€

Die jeweiligen PDFs sind in ähnlichem Maße reduziert.

Finden könnt ihr die Bücher bei uns im Shop im Sonderangebots-Bereich HIER.

 

Es sollte nun aber niemand fälschlicherweise den Eindruck gewinnen, wir vernachlässigen in Zukunft FATE – das Gegenteil ist der Fall. Und um das zu beweisen gibt es auch erfreuliche News zu geplanten Produkten in 2020 ?

Wir haben zwei weitere „große“ Fate Bücher in der Pipeline – und zwar die Übersetzungen des Space-Toolkits sowie von Fate of  Cthulhu!

Die Übersetzungsarbeiten beginnen noch im Januar und wir sind zuversichtlich das erste der beiden Bücher in der Jahresmitte anbieten zu können ?

 

Coriolis – Der Dritte Horizont

Seit mehr als 1000 Jahren hat sich die Menschheit von Al-Ardha aus im Weltall ausgebreitet, und der Dritte Horizont ist die äußerste Grenze. Lange umkämpft zwischen dem Imperium des Ersten Horizonts und den unabhängigen Mystikern des Zweiten, scheint nun – mit der Ankunft der Zenith – eine neue Zeit von Handel und Erkundung angebrochen zu sein. Aber auf den Basaren und in den Korridoren der Raumstationen gären Verschwörungen und in der Finsternis zwischen den Sternen regt sich Unnennbares. Eine gute Zeit für dich und deine Crew, das Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen …

Coriolis ist ein Science-Fiction-Rollenspiel, das in einer weit entfernten Sternenkonstellation spielt, die man den Dritten Horizont nennt – eine Region des Raums, die sowohl von Kriegen und Intrigen zerrissen als auch Heimat stolzer, alter wie neuer, Zivilisationen ist. Die Erstsiedler – Kolonisten aus alter Zeit – glauben an die Macht der Ikonen, während die Zenither ihre aggressiv-imperialistischen Pläne durch rücksichtslosen Handel und den Einsatz ihrer Militärmacht vorantreiben.
Ihr spielt die Besatzung eines Raumschiffs, das den Horizont bereist: Ihr erkundet uralte Ruinen der Portalbauer, übernehmt Aufträge für verschiedene Mächtegruppen und werdet Teil des Intrigenspiels auf der Coriolis-Raumstation, dem Machtzentrum des Dritten Horizonts. Ja, vielleicht trefft ihr sogar auf fremdartige Wesen aus der Finsternis zwischen den Sternen.
Vom Monolith in den Dschungeln auf Kua bis zu den fliegenden Tempeln von Mira liegt eine komplett erforschbare Welt vor euch. Ihr könnt Händler sein oder Forscher, Söldner, Pilger oder auch Agenten – egal, was eure Berufung ist: Gemeinsam werdet ihr euer Schicksal bestimmen. Und vielleicht lüftet ihr sogar die Geheimnisse um die Bedrohung aus der Finsternis zwischen den Sternen oder die mysteriösen Abgesandten aus den Tiefen des Gasriesen Xene.
Coriolis: Der Dritte Horizont ist ein SF-Rollenspiel des schwedischen Teams um Tomas Härenstam, das auch bereits Mutant: Jahr Null herausgebracht hat. Wie bei M:JN liegt der Schwerpunkt des Systems auf schnell zu erschaffenden Charakteren und einer flüssigen Würfelmechanik vor einem dramatischen Hintergrund.

Was ist dieser Dritte Horizont?

Der Dritte Horizont ist eine Gruppe untereinander verbundener Sternensysteme, weit entfernt von Al-Ardha – der Erde, wie wir sie hier und heute nennen. In jedem der Systeme existieren Portale, die das jeweilige Sternensystem mit anderen verbinden. Während der jüngsten Portalkriege wurden alle Portale, die zum Ersten und Zweiten Horizont führten, zerstört und der Dritte Horizont damit isoliert und dem Verfall preisgegeben.
Viele Jahre später gelangte das vom Ersten Horizont ausgeschickte Generationenschiff Zenith ins Kua-System. Die Kolonisten schlachteten ihr Schiff aus und bauten es zur großen Raumstation Coriolis um. Dann erklärten sie, dass nun eine neues Zeitalter im Dritten Horizont angebrochen sei – eine Zeit des Handels, der Rückbesinnung und des Friedens. Dazu forderten sie die alten Mächtegruppen auf, Mitglied eines Ratsgremiums zu werden, das bei Spannungen zwischen den Völkern vermitteln sollte.


Dies alles hätte ein Goldenes Zeitalter einläuten können, wären nicht die gesichtslosen Abgesandten aus den Tiefen des Gasriesen Xene erschienen. Geisterhafte Erscheinungen aus anderen Dimensionen, Portalbauer oder gar Ikonen selbst: Keiner weiß, was sie genau sind. Sie selbst nehmen Göttlichkeit der Ikonen für sich in Anspruch – und haben damit den Konflikt zwischen den Alteingesessenen und den Neuankömmlingen erneut entfacht.
Das ist die Zeit für euch, mit eurem Raumschiff euer Glück zu suchen und dem Dritten Horizont euren Stempel aufzudrücken. Das Schiff ist eure Heimat – und jeder Raumhafen eine neue Gelegenheit, Arbeit zu finden und in Abenteuer verwickelt zu werden. Noch ahnt ihr es nicht, aber bald schon werdet ihr in den Wirbel der kommenden Ereignisse hineingezogen werden – und vielleicht seid ihr es, die das Schicksal des Dritten Horizonts bestimmen?

Und wie ist das jetzt mit den Regeln?

Das Spielsystem von Coriolis: Der Dritte Horizont beruht auf dem Regelkern von Mutant: Jahr Null, das 2015 einen Silbernen Ennie als zweitbestes Rollenspiel-Regelwerk gewonnen hat.
Die Grundmechanik ist dieselbe. Um eine Aktion erfolgreich durchzuführen, nimmst du eine Anzahl sechsseitiger Würfel, die sich aus deinen Attributen, Fertigkeiten und Umständen wie Ausrüstung bestimmt. Mindestens eine gewürfelte 6 bedeutet einen Erfolg, und weitere Sechsen geben dir zusätzliche Effekte, vielleicht sogar einen kritischen Erfolg.
Dieses System kann wie bei Mutant: Jahr Null mit einem Trick erweitert werden. Aber anstatt den Wurf zu strapazieren, kann man bei Coriolis zu den Ikonen beten – die Verehrung der Ikonen ist ein zentrales Element der Spielwelt des Dritten Horizonts (und auch des Charakterbaus). Ein Gebet zu den Ikonen erlaubt euch, alle Würfel, die keine Sechs zeigen, erneut zu werfen. Aber ein solcher „kosmischer Eingriff“ hat natürlich seinen Preis: Für jedes entsprechende Gebet erhält der Spielleiter einen Finsternispunkt, den er verwenden kann, um die Aktionen eurer Widersacher zu verbessern oder den Spielern anderweitig Schwierigkeiten zu bereiten und so das Drama zu steigern. Aber irgendwann werden die Ikonen einfordern, was ihnen gehört, und die Finsternis zwischen den Sternen dem Gleichgewicht zurückbringen.


Und so wie ihr in Mutant: Jahr Null eure Arche als Teil des Charakterbaus ausgestalten könnt, gibt es bei Coriolis euer Schiff, das euer Rückzugsort ist – und dazu natürlich euer Mittel, um von Abenteuer zu Abenteuer zu gelangen. Und als solches muss es natürlich gehegt und gepflegt, sprich verteidigt, instandgehalten und repariert werden. Letzteres natürlich vor allem dann, wenn das Schiff einen Raumkampf erfolgreich überstanden hat – wofür Coriolis ein umfassendes und innovatives System anbietet, das Teamwork fördert und belohnt.

Das komplette Programm von Coriolis könnt ihr direkt im Uhrwerk-Shop bestellen. Hier geht es zum Shop: Coriolis im Uhrwerk-Shop

Im Uhrwerk Verlag bereits erschienen:

Alle oben genannten Produkte sind auch als PDF im Uhrwerk-Shop erhältlich

Folgendes Zusatzmaterial für Coriolis ist erhältlich:

Achtung! Cthulhu

Achtung! Cthulhu

Entdecke die geheime Geschichte des Zweiten Weltkriegs – Geschichten von unglaublichem Heldenmut im Kampf gegen die alptraumhafte Allianz von Wissenschaft und dem Okkulten, von furchteinflößenden, menschenverachtenden Verschwörungen aus den Tiefen der Zeit und die unfassbare Kriegsmaschinerie, die von den wahnwitzigen Wissenschaftlern der Nazis geschaffen wurden – und davon, wie nahe wir alle einem glitschigen Ende waren!

Achtung! Cthulhu

Spiele einen klassischen Kriegshelden, egal ob russische Politoffiziere, deutsche U-Boot-Kommandanten, britische Kommando-Angehörige, Piloten der Royal Air Force, Ermittler aus Washington, Journalisten aus London, Hollywood-Sternchen und Widerstandskämpfer aus ganz Europa, die sich zusammenschließen müssen im Kampf gegen die dunkle Seite des Zweiten Weltkriegs. Spiele eine ganze Kampagne, die dich vom Kriegsbeginn 1939 durch Intrige und Abenteuer im besetzten Europa, die Belagerung Berlins 1945 und schließlich in die frostigen Einöden der Antarktis 1946 führt!

Jede Veröffentlichung von Achtung! Cthulhu besticht durch das fantastische Artwork des Illustrators Dim Martin und die Karten von Michael E. Cross und ist voll mit bewegenden und inspirierenden Szenen. Die Bücher sind alle als Standalone-Produkt designt, damit du umgehend in tentakelbewehrte Weltkriegsabenteuer eintauchen kannst!

Achtung! Cthulhu erscheint in Deutschland für die Rollenspielsysteme Cthulhu und Savage Worlds und stürzt deine Charaktere mitten in einen finsteren und verzweifelten Kampf – denn Cthulhus Untergebene nutzen das Chaos, das das Dritte Reich verursacht hat, um die Zivilisation zu Fall zu bringen! Das große, weltumspannende Setting von Achtung! Cthulhu enthält okkulte Verschwörungen, furchterregende Nazi-Kriegsmaschinen und das uralte Böse, das so mächtig ist, dass es die Welt in Stücke zu reißen droht!


Da sich der Lizenzgeber leider  zu einer Umstellung de Regelsystems entschieden hat, wird diese Linie bei uns nicht weitergeführt.

Einige Bücher von Achtung! Cthulhu könnt ihr noch direkt im Uhrwerk-Shop bestellen. Hier geht es zum Shop: Achtung! Cthulhu im Uhrwerk-Shop

Da die Linie bei uns leider nicht weitergeführt wird, sind auch die PDF nicht mehr im Uhrwerk-Shop erhältlich.

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Fate

Fate ist ein Universal-Rollenspiel, eigentlich sogar ein Rollenspiel-Baukasten, der einer Spielgruppe wie kaum ein anderes Rollenspiel alles Notwendige an die Hand gibt, die aufregendsten und spannendsten Abenteuer zu erleben. Dabei liegt der Fokus bei Fate auf den dramatischen Geschichten kompetenter Charaktere.

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Universal

Mit Fate lässt sich im Handumdrehen jede erdenkliche Spielwelt zum Leben erwecken. Der Rahmen, den die Regeln vorgeben, bietet einen klaren Leitfaden für das Wirken der Hauptdarsteller in Gestalt der Spielercharaktere, aber auch aller Nebendarsteller und sonstiger Elemente, und es bedarf nur weniger Handgriffe, diesen Rahmen der gewünschten Spielwelt anzupassen. Kein Wunder, dass es von Fans bereits eine Vielzahl von bekannten wie unbekannten Rollenspielwelten im Fate-Gewand gibt (mehr dazu unter: Fate-Fanmaterial).

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Einfache Regeln

Fate beschränkt sich auf das Wesentliche ohne sich dabei in irgendeiner Form einzuschränken. Mit einer überschaubaren Anzahl von Handlungsmodellen lassen sich alle möglichen Ereignisse, Hindernisse und Konflikte abbilden, so dass sich die Spielrunde immer auf die Geschichte konzentrieren kann. Das Ein- oder Umsteigen in griffige und dramatische Abenteuer war nie leichter. Und wem das eingängige Konzept einmal ins Blut übergegangen ist, der kann auch leicht neue Interpretationen der Regeln ins Spiel bringen, um den Fokus einer Szene oder eines Abenteuers seinem eigenen Geschmack anzupassen. Fate Core und Turbo Fate stehen als kostenloser PDF-Download zur Verfügung, so dass du direkt loslegen kannst: Zum Fate Core Download.

Aspekte

Ein wesentliches Element von Fate sind Aspekte. Sie sind für eine Spielrunde der wesentliche Anker für das, was in ihren Geschichten von Bedeutung ist und um was es in den Abenteuern wirklich geht. Sie bieten eine griffige Beschreibung von Dingen und sind gleichzeitig ein festes Regelelement wie auch ein Werkzeug, das allen Spielern die Mitgestaltung von Szenen und Ereignissen erlaubt.

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Unendliche Welten

Das Original von Fate wurde vom Evil Hat-Verlag unter der Open Gaming License und der Creative Commons Attribution License (CC BY 3.0) veröffentlicht. Das bedeutet, dass nicht nur jeder seine eigene Welt mit Fate Core erschaffen, sondern dass jeder seine Ideen auf Basis von Fate frei veröffentlichen kann. Die Anzahl der bereits jetzt erhältlichen Spielwelten oder World of Adventures für Fate Core und Turbo Fate ist enorm hoch, und sie wächst stetig weiter. Dabei gibt es nicht nur englische Hintergründe, sondern längst auch deutsche Übersetzungen und immer mehr deutschsprachige Eigenentwürfe.

Lies die Regeln online, lade Dir das Grundregelwerk für Fate Core, das schnelle und besonders einsteigerfreundliche Turbo-Fate oder das Fate Handbuch von der offiziellen deutschen Fate-Internetseite herunter oder sieh Dich im Uhrwerk-Shop um.

Im Uhrwerk Verlag sind bereits folgende Regelbücher für Fate erschienen:

Folgende Settingbücher (Abenteuerwelten) sind im Uhrwerk Verlag erschienen:

Alle obengenannten Produkte sind auch als PDF im Uhrwerk-Shop erhältlich

Malmsturm

Malmsturm: Fantasy im Stil der klassischen Sword & Sorcery – für Fate Core

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Malmsturm reicht zurück in die Anfänge moderner Fantasy: in die Tage barbarischer Abenteurer, die wie prächtige Raubkatzen durch die steinernen Dschungel menschlicher Zivilisation streichen. In eine Zeit genialen Geistes und unbeugsamen Willens, der selbst vor den Grenzen der Welt und den Pforten des Wahnsinns nicht haltmacht. Dies ist eine Welt der klassischen Sword-&-Sorcery-Fantasy, wie sie von Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Fritz Leiber und C. L. Moore erschaffen wurde – die Welt von Malmsturm.

Malmsturm präsentiert eine uralte Welt, deren Reiche nicht nur durch schier unüberwindbare Gebirge, Wüsten und Ozeane, sondern auch durch die Folgen von Zerfall und Dekadenz voneinander getrennt liegen:

  • Das Imperium: einst eine weltumspannende Großmacht, deren Wissenschaften ihr erlaubten, weit über die Grenzen ihres Subkontinents und sogar über den Planeten hinaus und in fremde Dimensionen zu reichen. Nun nur noch ein erhabener Schatten der einstigen Größe, in dem die Wunder vergessener Jahrtausende in gewaltigen Metropolen langsam in Staub und Fäulnis eines selbstgewählten Exils versinken.
  • Der Norden: die kalte Krone der Welt, von endlosen Gebirgsketten umschlossen, Heimat unbeugsamer Barbarenvölker und im Eis verborgener Geheimnisse. Der letzte Versuch einer Unterwerfung des Nordens läutete den Anfang vom Ende des Imperiums ein. Heute liegen fünf große Städte am Rand des dampfenden Nebelmeers, das langsam zum Schlachtfeld einer blutigen Fehde zwischen den Eispiraten und den Mächten der geheimnisvollen Liga wird.
  • Die Waismark: eine vor Jahrtausenden ihrem Schicksal überlassene Kolonie des Imperiums am anderen Ende der Welt, die sich dem Untergang entgegenstemmen konnte. Eine neue Religion ist hier entstanden – und mit ihr eine gewalttätige, aber stabile Welt kleiner und kleinster Fürstentümer und freier Städte, die in zunehmender Angst vor den verborgenen Kräften und Kreaturen in der umgebenden Dunkelheit der Moore, Wälder und Berge leben.
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Darüber hinaus warten andere, noch seltsamere und weiter entfernte Weltgegenden auf die wenigen tollkühnen Reisenden, welche sich in die unbekannte Weiten jenseits dieser drei Regionen wagen:

  • Der einsame Dschungelkontinent Gomgarka, mit seinen monströsen Echsen und Insekten, endlosen Wüsten und fliegenden Inseln.
  • Der Höllengrund der Narakaná, eine vulkanischen Wüste voll teuflischer Wesen, die entstand, als ein gewaltiges magisches Ritual einen ganzen Subkontinent vernichtete.
  • Das rätselhafte Inselreich von Dhelyrien, dessen zehntausende Inseln den halben Globus umspannen und als Quelle bizarrer Drogen und tödlicher Träume gelten.

Was ist der Malmsturm?

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Die Welt von Malmsturm unterliegt den Gesetzen einer sogenannten dramatischen Realität: Legenden, Sagen, und Aberglauben haben hier einen formenden Einfluss auf die Wirklichkeit – genauso wie die Wünsche, Träume und Ängste der Menschen. Entweder die eines einzelnen, mit starkem Willen und mächtigen Gefühlen beseelten Menschen, oder die einer großen Masse, welche sogar mit zunächst unwichtig erscheinenden oder unbewussten Empfindungen und Vorstellungen ihre Umgebung gestalten. So wundert es niemanden, dass schwarze Wolken über einem Schlachtfeld aufziehen, der blaue Himmel aber über einer Bauernhochzeit im Frühling erstrahlt. Ebenso ist es nur klug, in einer übel beleumundeten Gegend der Stadt mit Dieben und Meuchelmördern zu rechnen, derweil übernatürliche Wesen und tödliche Fallen ganz selbstverständlich zu verlassenen Gräberruinen gehören. Genau diese Formbarkeit der Realität bildet auch die Grundlagen aller magischen Traditionen, deren Anhänger lernen, Willen und Vorstellung der Wirklichkeit aufzuzwingen. All dies bleibt jedoch nicht ganz ohne Spuren und manchmal zeigt die Realität Anzeichen einer allzu starken Manipulation – meist nur dezent, wie etwa mit den blau leuchtenden Augen eines Runengelehrten oder einer Explosion im Labor eines Alchemisten. Doch wenn überbordende Emotionen oder entfesselte Magie vollends außer Kontrolle geraten, so kann es sein, dass die lokale Realität in purem Chaos kollabiert: Ein Malmsturm entsteht. Dieses Phänomen kann Augenblicke oder Jahrhunderte überdauern und sich über eine Grabkammer oder ein Königreich erstrecken – je nach den Ausmaßen der Überlastung der Wirklichkeit. Solche Malmstürme sind zwar selten – was manche Gelehrte auf mysteriöse Objekte, die sie als Sphragilithen bezeichnen, zurückführen –, aber dennoch tief im Bewusstsein aller Kulturen und Völker dieser Welt verankert. Nur Wahnsinnige fürchten den Malmsturm nicht, denn der Malmsturm ist der Moment, in dem der Wahnsinn zur Wahrheit wird.

Was ist Malmsturm – Die Fundamente?

Malmsturm präsentierte bereits mit seiner ersten Edition (mit Malmsturm – Die Regeln und Malmsturm – Die Welt) eine der ersten deutschen Umsetzungen des erfolgreichen Fate-Rollenspielsystems. Dazu brachte Malmsturm nicht nur eine Fantasyvariante von Fate, sondern vor allem auch eine eigenständige Hintergrundwelt aus dem Bereich klassischer Sword & Sorcery, inspiriert von den Themen und Traditionen des Heavy Metal, auf den deutschen Rollenspielmarkt. Nun bringt Malmsturm – Die Fundamente eine noch gründlichere und umfangreichere Einführung in die dramatische Realität der Welt von Malmsturm, diesmal vollständig integriert in die aktuellste Version der universellen Rollenspielsystems Fate Core und einschließlich eines ebenso detaillierten wie spielerfreundlichen und vielseitigen Magiesystems. Darüber hinaus liefert Malmsturm – Die Fundamente nicht nur die Möglichkeit, eine der vielen übernatürlichen Traditionen der Welt von Malmsturm in Gestalt eines Fate Core-Charakters darzustellen, sondern beinhaltet unter anderem auch alle notwendigen Regeln für das als Malmsturm bekannte Phänomen einer ins Chaos stürzenden Realität, sowie hunderte neuer Stunts für Spielercharaktere in Malmsturm.

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Eine Übersicht über alle Malmsturm-Versionen gibt es auf der offiziellen Malmsturm-Website.


Das komplette Programm von Malmsturm könnt ihr direkt im Uhrwerk-Shop bestellen. Hier geht es zum Shop: Malmsturm im Uhrwerk-Shop

Im Uhrwerk Verlag sind bereits erschienen:

Alle oben genannten Produkte sind auch als PDF im Uhrwerk-Shop erhältlich