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Werkstattbericht

Paris 1889 – Im Angesicht der Welten – ein Werkstattbericht

von Lena & Matthias Kalupner

Acht Jahre ist es inzwischen her, dass Stefan Küppers, Lars Reißig und ich an einem regnerischen Sonntagmorgen etwas übernächtigt unsere Kaffeetassen (Lena hat den Verdacht, es handelte sich eher um Bierflaschen in einer verregneten Samstagnacht) auf einem DSA-Autorentreffen umklammerten und unser Gespräch sich von Orken, Gareth und fliegenden Festungen zu Marsianern, Sumpfstadt und Ätherschiffen bewegte. Space 1889war schon damals Stefans Baby und natürlich suchte er immer und überall nach Leuten, mit denen er diese Begeisterung teilen und vorantreiben konnte. Entsprechend dauerte es auch nicht lang, bis er den folgenschweren Gedanken äußerte, dass er ja ungemein gern ein Space-Abenteuer hätte, das das Umfeld der berühmten 1889er Weltausstellung thematisierte.

Und dann fing es an zu wachs… wuchern

Also machten wir uns daran, einen Plot für ein Abenteuer zu entwerfen. Die Kern-Idee war schnell geboren. Nun galt es, sie so auszuarbeiten, dass sie das besondere Setting „Weltausstellung“ bestmöglich ausnutzte. Das wiederum führte zur Erkenntnis, dass dieses Setting erst einmal in seiner Gänze gestaltet werden musste. Diese Aufgabe war verzwickt, aber immer noch überschaubar. Die wichtigsten und interessantesten realen Aussteller und ihre Exponate waren problemlos zu recherchieren, ebenso wie die dazugehörigen Gelände. Auch die Verknüpfung der Ausstellung mit dem typischen Hintergrund von Space: 1889 war nicht schwierig. Etlichen Teilen des Geländes wurde ein außerirdischer Touch verpasst und die Ausstellung selbst wurde um Exponate aus den Bereichen Ätherflug, außerirdische Flora und Fauna und beindruckende Wunder der (Dampf)Technik ergänzt.
Noch während wir dabei waren, Ausstellung und Gelände zu Papier zu bringen, dämmerte uns, dass die Charaktere mehrere Monate in Paris verbringen und sicherlich auch die Stadt selbst erkunden wollen würden. Außerdem planten wir durchaus einige Örtlichkeiten außerhalb des Ausstellungsgeländes für das Abenteuer (Ja, anfänglich sollte es EIN durchschnittlich großes Abenteuer werden.) zu nutzen. Und damit erweiterte sich das Setting um die Beschreibung von Paris im Jahre 1889 – hier und da ein wenig verändert für die Welt von Space: 1889, aber ansonsten historisch möglichst korrekt.
Dies war der erste Schritt von einem „einfachen Abenteuer“ zum „Abenteuerband“ mit umfangreichem Setting, der Paris und die Weltausstellung für Spielleiter und Spieler gleichermaßen erschließt und hoffentlich auch abseits der Abenteuerhandlungen zu vielen vergnüglichen Spielstunden auf einem der Großereignisse des Space: 1889-Universums einlädt.

Recherche, Recherche, Recherche…

Das „umfangreiche Setting“ war allerdings nicht so schnell geschrieben, wie es sich oben zunächst anhört. Nachdem wir uns geeinigt hatten, wie in etwa es aufgebaut werden sollte, folgte Recherche und zwar viel davon. Bei der Ausstellung war das noch ganz simpel. Alles, was es zu ihr zu lesen gab, bezog sich auf das Jahr 1889. Hier war das größte Problem, fiktiven Hintergrund und Realität zu vereinbaren und die Ausstellung insgesamt etwas zu straffen, um sie übersichtlicher zu machen. So fiel zum Beispiel das Gelände der Industrie- und Agrarausstellung dem Rotstift zum Opfer, dafür erhielt die Ausstellung auf Marsfeld, Trocadéro und Invalidenheim mehr Platz. Dank der marsianischen Mathematik und außerirdischer Baustoffe ist der Eiffelturm einen Tick höher. Auch die Maschinenhalle wurde noch imposanter und hat leicht rötliche Glasflächen erhalten, die aus exotischen Mars-Sanden hergestellt wurden. In Kunst und Gesellschaft spiegeln sich ebenso außerirdische Einflüsse wieder: Gemälde zeigen Bilder von Mars und Venus, man führt marsianische Musikstücke auf und viele Vorträge drehen sich natürlich um außerirdische Themen. Außerdem wurden die Parkanlagen um den Trocadéro Mars und Venus gewidmet.
Die weitaus größere Herausforderung war es jedoch, herauszufinden, wie genau die Stadt Paris im Jahr1889 ausgesehen hat. Manche der heute wohlbekannten Sehenswürdigkeiten und renommierten Einrichtungen gab es noch gar nicht, manche waren gerade im Bau oder sahen womöglich noch ganz anders aus als heute. Ohne Wikipedia auf deutsch, englisch und in der größten Not (mit rudimentären Französisch-Schulkenntnissen) französisch wären wir aufgeschmissen gewesen. So hangelten wir uns von einem Artikel im Deutschen zu seinem englischen Nachbarn, der einen Unterlink hatte, dessen französischer Nachbar dann schließlich die erhoffte Information beinhaltete.
Und nachdem die irdische Datenlage geklärt war, musste das Ganze natürlich noch in den Space-Hintergrund eingebunden werden: Wie beeinflusst die veränderte politische Lage der Kommunarden-Republik Stadtbild oder Bevölkerung? Inwiefern haben fortschrittlichere Technik, Ätherflug und Kolonien auf Mars, Venus und Merkur Einfluss? Oft mussten wir nur an kleineren Details schrauben, denn Space: 1889zeichnet sich trotz allen Steampunks durch eine hohe Nähe zur irdischen Realität aus.
Bei den Recherchen klappte uns hin und wieder die Kinnlade nach unten, ob der absurden Dinge, die es im ausgehenden 19. Jahrhundert real gegeben hat. Sowohl der „anthropologische Zoo“, in dem fremde und wilde Menschenvölker zur Schau gestellt wurden, als auch die öffentliche Zurschaustellung der „hysterischen Frau“ im Amphitheater sorgten für hochgezogene Augenbrauen.

Hinein ins Abenteuer! (…es wuchert weiter)

Nachdem das Setting nicht nur recherchiert, sondern auch geschrieben und sogar schon abgenommen war, kehrten wir zum ursprünglichen Sinn und Zweck der ganzen Übung zurück: dem Abenteuer! Ein Blick auf den bisher ausgearbeiteten Plot ließ uns die Stirn runzeln. Obwohl noch immer episch, erschien es uns im Verhältnis zum Setting nun etwas… kurz. Nachdem wir so viel Mühe in die Ausstellung und die Stadt investiert hatten, waren wir der Meinung, dass man die Spielgruppe über den gesamten Ausstellungszeitraum beschäftigen müsste, um das Setting auch gebührend zu nutzen!
So kam es, dass aus einem Abenteuer zwei wurden, die aufeinander aufbauten. Um die Sache abzurunden und die Spielercharaktere in ruhigeren Phasen beschäftigt zu halten, fügten wir außerdem noch vier Szenarien hinzu.
Die Abenteuer sind so gestaltet, dass sie fast den kompletten Ausstellungszeitraum von mehreren Monaten abdecken. Das ist natürlich kein Muss. Wer möchte, kann vor allem das erste zeitlich deutlich komprimieren. Es dreht sich um eine Verbrecherbande, die mit Hilfe eines rätselhaften Artefaktes ein ums andere Mal die Weltenausstellung und Paris mit Einbrüchen heimsucht und die Stadt in Atem hält. Das zweite Abenteuer, dessen Titel und Inhalt wir aus Spoilergründen lieber nicht verraten wollen, spielt im direkten Umfeld Gustave Eiffels. Es steigert sich in dichter Folge zu einem Höhepunkt mit Knalleffekt, bei dem die Charaktere ihr ganzes Können einsetzen müssen, um – Spoileralarm! – die Welt zu retten!
Um – oftmals ja eher sprunghaften – Spielercharakteren einen plausiblen Grund zu geben, sich den ganzen Ausstellungszeitraum in Paris herumzutreiben, entschieden wir uns als Abenteueraufhänger dafür, sie direkt als Sonderermittler für die Ausstellung anzuheuern. Diese offizielle Stellung sollte auch gleich noch dafür sorgen, dass sie ihren Ermittlungen in Ruhe nachgehen können, ohne ständig mit Wachpersonal, Ausstellungsobrigkeit und Gendarmerie aneinander zu geraten. Da sie dafür nach Möglichkeit bereits über einen entsprechenden Ruf in gewissen Kreisen verfügen sollten, richtet sich der Band eher an erfahrene Abenteurer.

Und so bleibt uns nur viel Spaß mit dem Abenteuerband Paris 1889 – Im Angesicht der Weltenzu wünschen!


Paris 1889 – Im Angesicht der Welten (A4, Softcover, 112 Seiten, schwarzweiß) kostet 19,95 € und wird im August im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Das Space: 1889-Autorentreffen 2018

Ein Werkstattbericht von Niklas Forreiter

In (fast) jedem Jahr treffen sich die freiberuflichen Autoren (diesmal leider keine Autorinnen) mit den zuständigen Mitarbeiter/innen des Uhrwerk Verlags zum Austausch, Brainstormen und Vorantreiben der Produktplanung. Nebenher können auch die aktuellen organisatorischen Fragen, etwa Serverstruktur und dergleichen, geklärt werden.

In diesem Jahr war es am 21. April soweit, ein von morgens bis abends vollgepackter Tag in den Büroetagen des Uhrwerk Verlags. Die Chefredaktion, Stefan und Dominic, eröffnete das Treffen und blickten in zehn ausgeschlafene Gesichter.

Zunächst wurde der Stand der aktuell laufenden Projekte von den jeweiligen Bandredakteuren dargestellt und ein Überblick über die ausstehenden Aufgaben gegeben.

  • Die Phaetonenkampagne kommt gut voran, hier werden die Charaktere Gelegenheit haben, zumindest einige Fragmente über die älteste Zivilisation des Sonnensystems kennenzulernen.
  • Auch bei den Arbeiten an dem umfangreichen Regelkompendium ist ein Ende in Sicht. Es wird Neues zur Charaktererschaffung sowie Erfindungsregeln und Regeln für den Fahrzeugkampf geben.
  • Nach dem erneut großen Erfolg des zweiten Neuen Ätherversums ist auch ein drittes geplant und es mangelt nicht an Ideen für Artikel zu allen möglichen Themen, die Frau und Mann von Welt interessieren werden.
  • Beim geplanten Wolkenkapitäne-Band ist alles bereit, sobald die bereits genannten Bücher in trockenen Tüchern sind, die Charaktere ausführlich in die Lüfte des Mars zu schicken.

 

Der Schwerpunkt des Treffens lag aber auf der Planung der zukünftigen Produkte, an denen noch nicht konkret gearbeitet wird. Dazu gab es vier Workshops, vorbereitet von den voraussichtlichen Bandredakteuren, auf denen auch noch grundsätzlich diskutiert und entwickelt werden konnte.

  • Ein Abenteuerband mit dem Arbeitstitel „Port Progress“ rund um neue Technologien und Erfindungen mit ausführlichem Quellenteil zur namensgebenden idealen Stadt Thomas A. Edisons.
  • Ein Band zu bedeutenden Persönlichkeiten des Ätherversums, namhafte NSCs aller Couleur. Es wurden Vertreterinnen und Vertreter aus Diplomatie, Wissenschaft und Wirtschaft ebenso diskutiert wie Spione, Kriminelle und Abenteurer. Auch soll es keinen Schwerpunkt auf europäische NSC geben, das Buch soll überall im Ätherversum von Nutzen sein.
  • Ein Ätherband im Stile der „Planetenbände“ (Venus, Merkur, Mars, Luna) mit dem Schwerpunkt „Ätherschiffe, Ätherschifffahrt, Weltraum und kleinere Himmelskörper“. Auch ein Ausblick über den Asteroidengürtel hinaus wurde diskutiert.
  • Ebenfalls als „Planetenband“ wird ein Buch zur Erde vorbereitet. Da alle Aspekte der Erde um 1889 zu umfangreich für einen Band sind, musste hier auch über die Schwerpunkte entschieden werden, wobei die besonderen Unterschiede der Erde im Ätherversum zur realen Erde natürlich prominent berücksichtigt werden.

 

Die Stimmung war prächtig und auch in der Schlange am Kaffeeautomaten setzen sich Ideenfindung und Diskussion stets fort. Aufregende Geschichten hält das Ätherversum ohne Zweifel noch zahlreiche bereit, weitere Autor/innen, sie zu erzählen, sind uns in jedem Fall willkommen.

 

Jenseits des Thalassion – Ein Blick hinter die Kulissen

ein Werkstattbericht von Peter Horstmann

Nun ist es endlich soweit: Die Geographia Bansumitis erscheint. Endlich? Endlich! Die Gründe für die Verzögerung sind vielfältig und einige davon werden im Vorwort des Buches angesprochen.

Ab in den Süden!


Als im Winter 2011 erste Schritte unternommen wurden, das Projekt „Südband“ zu starten, waren als Bandredakteure Uli Lindner und Tilman Hakenberg geplant. Die Texterstellung sollte bis Mitte des folgenden Jahres abgeschlossen sein. Konzept und Planung waren ebenso erfolgversprechend wie ambitioniert. Schon vor Weihnachten war die Textvergabe weitgehend abgeschlossen und erste Ideen verbreiteten sich über die Mailingliste. Dass dieser gute Anfang ein solcher bleiben sollte, zeigte sich allerdings ebenfalls bald. Andere Aufgaben und Gestade sorgten immer stärker für Verzögerungen, sodass die Arbeit ab dem Sommer 2012 immer mehr zum Erliegen kam. Für Myranor waren das z. B. die Publikationen »Myrunhall« (09.2013) oder »Myranische Geheimnisse« (10.2014). Einen nicht unbedeutenden Anteil hatten wohl auch die vorbereitenden Arbeiten an der Welt Lorakis und dem neuen Setting Splittermond. Dieses erblickte dann im Sommer 2013 mit den »Schnellstarter-Regeln« das Licht der Welt und legte 2014 mit den Bänden »Splittermond: Die Welt« und »Splittermond: Die Regeln« derart überzeugend nach, dass beide Bücher mit dem Deutschen Rollenspielpreis prämiert wurden. So waren viele der Südband-Autoren also in anderen Projekten eingebunden und es zeigte sich schnell, dass die beiden Bandredakteure auf längere Zeit in Lorakis alle Hände voll zu tun haben würden. Hinzu kamen immer wieder gesundheitliche Probleme einzelner Autoren und Redakteure.

Daneben gab es aber auch wortwörtlich nächtelange Skype-Diskussionen über die Darstellung einzelner Spezies, Regionen und Völker, speziell z. B. der Kerrishiter. Auch für die neuen Regionen gab es eine Menge Klärungsbedarf. Auf Cons setzte man sich zusammen und überlegte in mal größerer mal kleinerer Runde. Auf der RatCon 2014 wurde dann besprochen, dass das Projekt mit neuen Bandredakteuren neu gestartet werden sollte.

Es geht wieder los

Diese und die letzte Absatzüberschrift geben den Betreff der E-Mails wieder, welche die jeweiligen Arbeitsrunden einleiteten. Die zweite Runde begann mit einer Abfrage, wer von den bisherigen Autoren noch an Bord sein würde und die Antworten zeigten eine deutlich kleinere Crew an. Es kamen aber auch Namen und Talente hinzu, die drei Jahre zuvor noch nicht abzusehen waren. Mit angepassten Konzepten ging es wieder an die Textarbeit.

»Achtet außerdem bitte darauf, dass ihr nicht einfach Fakten um der Fakten willen setzt, sondern eure Texte wirkliche Relevanz haben als a) Notwendigkeit zur Darstellung des regionalen Flairs, b) als Steinbruch für eigene Abenteuer oder c) als Hintergrund für Spielerhelden aus der Kultur. Das Ding soll halt eine echte Spielhilfe sein, kein Reiseführer. 🙂«

Das war der Anspruch, der bereits zu Anfang an die Beiträge gestellt wurde. Unter dieser Prämisse wurden dann wieder Texte erstellt. Dabei waren bereits weitere mögliche Hindernisse am Horizont zu erkennen:

»Regeltechnische Neuerungen sind durchaus erwünscht nur noch in wenigen Ausnahmen sinnvoll, da DSA5 vor der Tür steht. Die nicht zu vermeidenden haben einen eigenen Platz im Anhang des Buches. Versteckt solche Sachen also nicht in euren Texten, sondern schickt sie uns direkt zu

Wurde anfangs noch Zeit und Hirnschmalz in die Ausarbeitung neuer Regelelemente gesteckt, unterblieb das bei der weiteren Arbeit zusehends, da recht bald die Richtlinie „Keine Regeln und Werte im Südband“ ausgegeben werden musste.

Mit DSA5 kamen dann noch weitere Änderungen und 2015 wurde für Myranor das „Jahr der vielen Bücher“. In recht kurzer Folge erschienen seitenstarke Publikationen zu DSA 4.1, wie etwa »Myranische Meere« (04.2015), das Zauberwerk (10.2015) oder die Formelsammlung (12.2015), die vorher intensive Arbeit erforderten. Einige Autoren waren neben dem Südband auch an diesen Büchern beteiligt und mussten den Süden erst einmal liegen lassen. Andere in Myranor bewanderte Kollegen und Kolleginnen hatten eigene Projekte und konnten daher nicht einspringen. Hinzu kamen aber auch erfreuliche Gründe, wie Berufsabschlüsse, Hochzeiten und Kindersegen, welche die Arbeitszeit für Myranor mal wieder einschränkten. Mit dem Frühjahr 2016 änderte sich die Zusammensetzung der Bandredaktion ein weiteres Mal: Berufsbedingt musste die Anzahl von drei auf einen Redakteur gesenkt werden, was für den verbleibenden Redakteur zum ungünstigsten Zeitpunkt kam, den er sich damals vorstellen konnte.

Doch 2016 wurde noch viel schlimmer: Am 15. Juli verstarb urplötzlich Jörg Raddatz und für Myranor bedeutete das den Verlust eines geistigen Vaters und des bis dahin sicherlich wichtigsten Planers und Gestalters.

In der Folge verschoben sich einige Texte im Südband und letzte Konzeptarbeiten mussten neu vergeben werden. Zum Glück waren viele Beiträge bereits fertig gestellt worden und „nur“ die letzten Regionen im Südwesten waren komplett neu zu erstellen. Das ging dank einiger Mitautoren dann recht gut. Für mich persönlich war 2016 sicherlich das Jahr, das mir so wenig Freizeit gönnte, wie kaum zuvor, worunter die Arbeit am Südband sicherlich deutlich gelitten hat. Mehr als einmal war ich kurz davor die Bandredaktion abzugeben, da der eigene Kopf nicht in der Lage war, kreativ zu arbeiten. So zog sich die Arbeit ins nächste Jahr hinein. Auf Basis der ganzen Texte – immerhin über 1.1 Millionen Zeichen in der Abgabedatei – wurden dann in erstaunlich kurzer Zeit die noch fehlenden Illustrationen erstellt, die sicherlich ein Highlight des vollfarbigen Bandes geworden sind. Ein weiterer Augenschmaus konnte bereits im Frühjahr 2017 auf der HeinzCon vorgestellt werden: die komplette Myranor-Karte von Hannah Möllmann. Daraus wird der südliche Teil als Beilage im Band enthalten sein. Die Karte hat ebenfalls eine Menge Zeit und Arbeit gekostet. Mittlerweile von der Mailingliste auf das Kooperations-Tool Quip gewechselt, verbrachten mehrere Autoren ein paar Wochen damit, alle Details, Orte, Flüsse etc. für die Karte zu sammeln und mit Hannah immer wieder abzusprechen. Dass die Arbeit sich gelohnt hat, beweist das Buch auf mehr als einer Seite.

Spotlights

Wie im Vorwort des Bandes zu lesen und bereits in der Vorschau bei DSAnews zitiert: Die Arbeit am Band fand auf den Schultern von Riesen statt. Das soll die Leistung der beteiligten Menschen keinesfalls schmälern. Im Gegenteil. Sie haben die enorme Arbeit bewältigt, all die bisher geschriebenen Texte zu lesen, die Informationen zu bündeln und gemäß den Vorgaben zu sortieren, zu interpretieren und neu in Text zu gießen. Darüber hinaus wurden die einzelnen Abschnitte mit einer Menge an Ideen ergänzt, die alle darauf abzielen, Anregungen für Spieler und Meister zu geben, eigene Abenteuer zu gestalten und die Hintergründe der Helden mit etwas mehr Lokalkolorit zu bereichern. Ich denke, das ist ihnen allen sehr gut gelungen und jeder, der seinen Beitrag geleistet hat, kann sich ohne Scheu in die Reihe der Riesen dazu stellen. Nicht zuletzt an dieser Stelle noch einmal ein großes Dankeschön für das Durchhaltevermögen und die gute Arbeit.

Thematisch wurde ebenfalls eine Menge Arbeit erledigt. Es galt nicht weniger als 17 Jahre myranische Geschichte in die Texte einfließen zu lassen, ohne so etwas wie einen Metaplot zu kreieren. Die meisten älteren Bücher gaben als Jahr gerne 4770 IZ an, was dem Jahr 2000 entsprach. Gleichzeitig musste man aber aktuelle Geschehnisse auf Dere, wie etwa den Sternenregen ansprechen. Für Regionen wie Makshapuram, Tharpura oder auch Shindrabar mussten sich Konsequenzen aus den Beschreibungen in »Handelsfürsten und Wüstenkrieger« ergeben, wobei die grundsätzlichen Konflikte zu erhalten waren, um die Regionen auch weiterhin mit dem gleichen Flair spielen zu können – nicht immer eine leichte Aufgabe. Auch der Zeitenwechsel ist immer wieder mit seinen Auswirkungen zu bemerken. So finden sich z. B. bei Tighrir und Kerrishitern Erwählte, welche für ihre Spezies und ihre Götter mit großen Aufgaben betreut wurden und in den kommenden Jahren durchaus für einigen Wirbel sorgen können. Die Kerrishiter glauben sogar, dass ihre Erwählte die leibhaftige Tochter eines echten Gottes ist! Dieses Völkchen musste zudem einige Anpassungen ertragen. So wurde z. B. die Idee, dass Frauen die heimatlichen Gefilde niemals verlassen, als böses Klischee und falsch verstandene Darstellung der Imperialen gebrandmarkt. Andernfalls wären Heldinnen nur schlecht spielbar gewesen. Insgesamt musste der spielerische Zugang zu diesem Kulturkreis vereinfacht werden, ohne sie ihres bisherigen Images als Mischung aus Ferengi und Sith zu berauben.

So bildet der Band einen guten Abschluss der bisherigen Arbeiten an Myranor, wie bei »Unter dem Sternenpfeiler« galt: Bewährtes bleibt, Störendes wird geändert, Neues muss Anregungen geben – wie die beiden ganz neuen Regionen:

Dragestan – Das Land der Drachen

Nach Jahrhunderten des Schlafes, in dem sie als Traumgestalten durch die Region wanderten, erheben sich sechs Drachen aus ihrem Schlaf und errichten eine neue Herrschaft. Bedroht wird die multikulturelle Bevölkerung, die aus Menschen und Marus, Achaz, Amaunir und vielen anderen Spezies besteht, durch die Draydal und ihre Pardir im Norden sowie ihre Verbündeten aus Meralis im Süden. Außerhalb der inzwischen sieben großen Städte, die als Bund zusammen agieren, herrscht die Wildnis der Savanne. Dazwischen immer wieder Ruinen aus den Zeitaltern der Echsen und älterer Epochen und vor der Küste wartet der Schädelgrund darauf, dass jemand seine Geheimnisse lüftet. Der Bund der Sieben braucht Krieger und Entdecker, Magier und Geweihte …

So ließe sich das neue Gebiet im Südwesten Myranors in aller Kürze beschreiben. Das Nebeneinander vieler Spezies, die politische und nicht zuletzt auch religiöse Ausrichtung auf Jahrtausende alte Drachen als Herrscher, Umzingelt von Feinden und umgeben von uralten Geheimnissen: Belagerung und Entdeckung – wir haben uns für die neue Region ein munteres Zusammenspiel einiger Aspekte überlegt, die es so in dieser Mischung in Myranor bisher noch nicht gab. Echsen gibt es auch an der Küste des Nebelwaldes, aber dort mehr als Wilde oder als mystische Gegner. Eine Frontsituation gibt es auch in Anthalia oder Harpalis, aber eine echte Umzingelung besteht dort nicht. In Dragestan ist alles etwas intensiver und die Lösung dafür ist eine bunte Kulturmischung, welche gerade dabei ist, die Schwelle von einer lokalen Variante der Zivilisation zu einer bestimmenden Größe in der Region zu werden.

Narakam – Das Licht unter den Bergen

Im Unterreich herrscht eine vergleichbare Situation, wie in Dragestan: Belagert von Feinden, hat sich eine neue Kultur zusammen gefunden. Doch hier war die Ausgangslage anders und daher ist auch die Lösung eine eigene: Das Land an der Oberfläche ist verseucht, im Krieg durch Dämonen verheert und bis heute durch diese belebt. Somit mussten sich die Überlebenden eine neue Heimat suchen und fanden sie in den vielen Höhlen unterhalb des Landes. Aus Flüchtlingen und Vertriebenen wurden Mitglieder einer kooperativen Gemeinschaft, die heute stark genug ist, sich gegen die Feinde zu behaupten und einen neuen Weg des Lebens gefunden hat. Das Setting erinnert mit seinen post-apokalyptischen Aspekten an Mad Max und Defiance, bietet vergleichbare Kampf- und Gefahrensituationen, kann aber auch abseits der verderbten Sklavenjäger und der dämonischen Häscher zu einem Spiel innerhalb einer auf allgegenwärtige Gemeinschaft hin ausgerichteten Kultur werden. Unter der Erde gilt es die täglichen Probleme eines Lebens ohne Sonne zu meistern, neue Lebensräume zu finden und zu kultivieren. Reisen durch die Tunnel und Kavernen Narakams, ob nun zu Fuß oder mit den Tauchbooten durch unterirdische Flüsse, sind ein ganz eigener Reiz, der selbst mit einer Dschungelreise nicht zu vergleichen ist.


Jenseits des Nebelwalds – Geographia Bansumitis (A4, Hardcover, ca. 225 Seiten, vollfarbig) kostet 39,95 € und wird am 01.03.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Werkstattbericht zu “Schwerter und Giganten”


Am 18. Januar erscheint mit Schwerter und Giganten die letzet Tharun-Publikation im Hause Uhrwerk. Hier könnt ihr vorab einen ausführlichen Werkstattbericht über die Anthologie lesen – und zwar aus der Feder von Arne Gniech persönlich.

Eine Idee wird geboren

Die ersten Vorstellungen zum jetzt erscheinenden Abenteuerband Schwerter und Giganten haben wir bereits 2009 niedergeschrieben, als die Tharun-Renaissance – damals noch unter alten DSA-Redaktion bei Ulisses – ihren Anfang nahm. Wir – das sind Stefan Küppers, der von Anfang an die Wiederauferstehung Tharuns begleitete und im Verlaufe des Projekts die Verantwortung immer mehr abgeben konnte und sich neuen Welten zuwandte (Space: 1889), Marcus Jürgens, der ebenfalls von Anfang an mit Geist und Feder dabei war und vor allem die komplexen Regeln für Tharun redaktionell betreut hat, und ich, der das Glück hatte, dank dem Uhrwerk-Team ein großes Stück „seines“ Tharun publizieren und viele leidenschaftliche Tharun-Autoren in das Projekt verwickeln zu können.

Im ersten Tharun-Exposé von 2009 sollte der Abenteuerband Teil einer umfangreichen “Tharun-Box” sein, die – analog zu den Dunklen Zeiten – das Setting komplett vorstellt. Zusammen mit Stefan Küppers hatte ich eine recht detaillierte Skizze für diese Box eingereicht und die Zusage für das Projekt bekommen – sogar mit Vertrag. Schon damals war klar, dass der Abenteuerband mehrere Beiträge enthalten sollte, u.a. auch eine Fortsetzung der „Götterkrieg-Kampagne“, die mit den DSAProfessional-Boxen aus den 1980er Jahren begonnen wurde. Für diese Box wurden schon 2010 die drei phantastischen Cover-Bilder von Marcus Koch gezeichnet, die ein gemeinsames Gemälde ergeben.

Unter fremder Sonne

Aus dieser „Frühphase“ stammt auch der erste Entwurf des Abenteuers Unter fremder Sonne von René Littek, das quasi eine Auftragsarbeit für ein klassisches Einsteigerabenteuer in die Hohlwelt ist. Stefan und ich hatten René ein paar Stichworte genannt, die wir gern drin haben wollten (u.a. – Vorsicht Spoiler! – Nanja, Gigant, Morguai und Hadumar von Wiesen-Ostreich) und schon hat er das Ding in Windeseile niedergeschrieben und sich gleichzeitig als Autor für das Reich Lania empfohlen – denn dorthin sollte die abenteuerliche Reise nach Tharun führen. Dadurch dass René Abenteuer und Reichsbeschreibung aus einem Guss geschrieben hat, führt Unter fremder Sonne die Helden nicht nur in die Hohlwelt, sondern auch in die eigentümliche Mythenwelt Lanias und lässt sie auf Fabelwesen und urtümliche Mächte stoßen. Außerdem ist es René gelungen, Anspielungen und versteckte Verbindungen zwischen den Welten weiterzuspinnen, die andere DSA-Autoren wie Stefan Küppers oder Thomas Finn in vergangenen Jahrzehnen in den DSA-Kosmos eingebracht hatten. Damit das Abenteuer auch als Expeditionsreise aus Myranor funktioniert, enthält es zusätzlich Hinweise für das Spiel mit myranischen Helden. Es ist vom Erlebnisfaktor her ein klassisches Entdeckungsabenteuer inklusive gefahrvollem Reiseteil, Lost in Translation, Rätselteil und Bösewicht-Finale. Auf dem Weg lernen die Helden viele Besonderheiten Tharuns kennen und fürchten – und am Ende müssen sie entscheiden, ob sie bleiben oder gehen. Für René ist es sicher eine spezielle Freude, dass sein Hohlwelt-Abenteuer nun endlich das Licht der irdischen Welt erblickt!

Denn bereits 2010 war Renés Abenteuer im Grunde fertig und kurz darauf von Ulisses abgenommen worden, als eine der ersten längeren Textarbeiten zur Tharun-Box – aber dann drehte sich der Wind und die alte DSA-Redaktion verließ Ulisses und somit auch alle unsere bisherigen Ansprechpartner. Als dann im Spätsommer 2011 der Uhrwerk-Verlag die Lizenz für Tharun erhielt, änderten sich die Pläne und aus einer Tharun-Box wuchs die Idee für zunächst drei Bände: Weltband, Regelband und Abenteuerband. Praktischerweise lagen die Cover ja schon vor, und die Publikationsreihenfolge war auch schnell klar: Zuerst der Weltband Tharun – Die Welt der Schwertmeister (erschien Ende 2013), dann 2015 der Regelband Wege nach Tharun. Und als dritter Band der nun endlich vorliegende Band Schwerter und Giganten, mit der recht unerwartet die Tharun-Reihe bei Uhrwerk endet – denn seit Oktober 2017 liegt die Lizenz wieder bei Ulisses.

Die Jagd von Japen

Ursprünglich sollte Schwerter und Giganten eigentlich Schwingentänzer heißen, doch als 2013 die DSA-Publikation Klingentänzer erschien, war klar, dass wir uns einen neuen Namen überlegen müssen. Zu diesem Zeitpunkt war neben dem schon erwähnten Einstiegsabenteuer von René, das mittlerweile mehrfach testgespielt und fortlaufend erweitert worden war, auch das zweite Abenteuer bereits fest geplant und umfangmäßig als Herzstück angelegt: Mit Die Jagd von Japen sollte ein recht komplexer, von zahlreichen Intrigen und Ambitionen gekennzeichneter Abenteuerschauplatz im Reich Hashandra niedergeschrieben werden, den Marcus und ich mit unserer Tharun-Spielrunde etwa zwei Jahre lang in den späten 1990er Jahren bespielt hatten. Weil darin nicht nur die Schwertmeister eine große Rolle spielen, sondern am Rande auch die Kräfte der Giganten, lag der jetzige Titel Schwerter und Giganten plötzlich auf der Zunge!

Der Schreibprozess für Die Jagd von Japen, das zum Zeitpunkt unseres Spiels in den 1990er Jahren vor allem eine riesengroße Sandbox war, bestand vor allem aus Reduktions- und Verdichtungsarbeit, denn die zahlreichen Handlungsfäden ließen sich dank ausführlicher Spielprotokolle und gut erhaltener Spielleiternotizen zu sämtlichen Figuren sehr gut auslegen – es mussten jedoch etliche Figuren gekürzt und zusammengelegt werden, um den Rahmen nicht vollends zu sprengen. Anders als das Expeditionsabenteuer, bei dem vor allem das „phänomenologische“ Kennenlernen Tharuns im Mittelpunkt steht, sollte Die Jagd von Japen den Schwerpunkt auf die rigide gesellschaftliche Ordnung Tharuns legen und die Zwänge und Despotien, unter denen ihre Protagonisten zu leiden haben, herausstellen. Es ist sowohl für bereits in Tharun gestrandete Weltenreisende aus Aventurien oder Myranor spielbar, aber eignet sich auch vorzüglich für tharunische Helden, die sich auf einen längeren Aufenthalt in der Inselgruppe einlassen. In der Vorstellung einer ganzen Reihe von Frauenfiguren, die alle auf verschiedene Weise mit der starren, zutiefst patriarchalen Geschlechterhierarchie hadern und sich ihr teilweise widersetzen, subversiv entziehen, sich in sie einfädeln oder sie bekämpfen, wird eine weitere konzeptionell-inhaltliche Klammer für den Abenteuerband erkennbar: die Sichtbarmachung der verschiedenen Geschlechterrollen (und der Spielräume, gegen sie zu rebellieren), die in Hashandra vollkommen anders sind als in Lania, wo Frauen einen ganz anderen Stellenwert einnehmen. Aber auch andere Aspekte der tharunischen Despotie finden in Die Jagd von Japen Niederschlag: Brigantai tauchen ebenso auf wie die Wertlosigkeit des Lebens der unteren Kasten schmerzhaft vor Augen geführt wird. Natürlich gibt es zwischen all den Schatten auch Licht, eine Menge Dynamik und Zuspitzungen, die sich immer wieder entladen, sowie die Aussicht auf ein wirklich dramatisches Finale – mehr wird nicht verraten!

Im Fliederwald

Der Titel Schwerter und Giganten gab auch den Rahmen vor, den auch das noch namenlose dritte Abenteuer ausloten sollte. Zuerst war angedacht, ein Abenteuer für explizit tharunische Helden im Reich Kuum zu veröffentlichen, weil das Reich aus Marcus Feder stammt und er als Autor gesetzt war, außerdem hätte der Geschlechterdualismus der kuumischen Horden die gesellschaftspolitische Betrachtung um eine weitere Facette bereichert. Doch wie es schließlich zu Im Fliederwald kam, ist ein wirkliches Kuriosum. Denn als Anfang 2015 der Regelband Wege nach Tharun erschien, waren wir Redakteure reichlich verdutzt, als wir auf dem Cover nicht wie von uns eigentlich beabsichtigt einen lohenden Shinxasa und eine Guerai (siehe Triptychon ganz rechts) sahen, sondern eine aventurische Heldengruppe (Triptychon mittig), die gegen gehörnte Arkanai kämpft (inklusive niedergestrecktem Flügelhelmkrieger, den wollten wir unbedingt als Hommage an die DSAP-Boxen der 1980er Jahre mit auf dem Bild haben).

Aufgrund eines Missverständnisses hatte man bei Uhrwerk schlicht das Cover des Abenteuerbands mit dem des Regelbands verwechselt – und wir hatten plötzlich einen neuen Abenteueraufhänger! Rund um die Idee „Shinxasa-Prüfung mit Guerai vor Schrein“ entstand dann die erste Plotskizze zu Im Fliederwald, und weil man die kämpfende Person auf dem Bild aufgrund eines Brustansatzes durchaus als Frau lesen kann, wurde als Schauplatz das Reich Ilshi Vailen gewählt – dort gibt es anders als in allen anderen Reichen Tharuns radikale Geschlechtergleichheit (allerdings ein umso drakonischeres Kastensystem), also auch weibliche Guerai und Schwertmeister. Wir haben dann geschaut, welche tharunischen Besonderheiten die beiden anderen Abenteuer nicht drin haben und entschieden, ein Wettrennen zweier rivalisierenden Gruppen zum einem mystisch aufgeladenen Ort zu entwerfen, bei dem die Helden selbst entscheiden, welcher Fraktion sie sich anschießen, d.h. aus welcher Perspektive sie das Abenteuer erleben. Das Konzept der Perlenschnur hat Marcus bei der Anlage der Stationen inspiriert, an denen die verfeindeten Gruppen immer wieder aufeinandertreffen. In diese Grundidee einer konfrontativen Inseldurchquerung wurden viele mythologische und gesellschaftliche Aspekte Ilshi Vailens eingewoben und mit dem Fortgang der Reise, die immer mehr zu einer Transition wird, eine atmosphärische Verdichtung geschaffen, die am Schluss des Abenteuers kulminiert und einen vollkommen unerwarteten Ausgang nimmt. Das Rätselhafte der tharunischen Weltanschauungen kommt in diesem Abenteuer eindrucksvoll zum Ausdruck – das haben die beiden Testrunden ergeben, die es bis in den Fliederwald geschafft haben.

Regeln, Illus und Karten

Dass der Abenteuerband nun komplett regelfrei erscheint, hängt mit der Einführung von DSA5 zusammen, die dem tharunischen Regelband zum zweifelhaften Prädikat „letztes offizielles DSA4.1-Regelwerk“ verhalf. Eine Weile waren wir ratlos, ob der Abenteuerband nun überhaupt noch erscheinen kann, denn ohne zuerst neue DSA5-Regeln für Tharun zu entwerfen, wäre es ja nicht gegangen – bis die Entscheidung fiel, die Druckfassung ohne Regeln zu veröffentlichen und die Werte nach DSA4.1 in ein kostenloses Zusatz-PDF zu packen, dass es hier zum Download geben wird, nachdem der Abenteuerband erschienen ist. Für dieses PDF und die zahlreichen Werteblöcke unserer vielen Figuren war Sean-David Schöppler einmal mehr eine unschätzbare Hilfe, der wohl mit Fug und Recht für sich in Anspruch nehmen kann, die Tharun-Regeln zu beherrschen wie kein anderer.

Weil das ursprüngliche Budget für Zeichnungen bereits fast vollständig von Welt- und Regelband aufgezehrt wurde, wiederholt der Abenteuerband einige Zeichnungen, die allerdings bereits bei der Beauftragung die Wiederverwendung im Hinterkopf hatten: So hat René für das Reich Lania im Weltband durchaus absichtsvoll Illustrationen beschrieben, die bestens zu seinem Abenteuer passen – allen voran den Schildkrötenreiter! Außerdem kam Marcus Jürgens aufgrund der ausgesprochen guten Zusammenarbeit mit dem Zeichner Sven Dekubanowski, der einige wunderschöne Zeichnungen für Wege nach Tharun gefertigt hatte, auf die Idee, für jedes der drei Abenteuer ein eigenes Innencover zeichnen zu lassen, um sie gestalterisch voneinander abzusetzen und das Thema der jeweiligen Geschichte in einer Art Gemälde zusammenzufassen. Das ist Sven hervorragend gelungen! Sehr begeistert waren wir auch von der Zusammenarbeit mit Tomek Schukalla, der sich für die von uns zum Teil mit großer Akribie beschriebenen Illustrationen sehr viel Zeit und Detailfreude genommen hat – mit einem wirklich sehenswerten Ergebnis!

Das A und O von Abenteuern sind aber natürlich Karten und Pläne, und so haben wir einige Überzeugungskraft aufgewendet, um die drei bespielten Inseln auf großen Farbkarten zeigen zu können, die Robert Altbauer in sehr produktivem Austausch mit unseren vielen Änderungs- und Ergänzungswünschen gezeichnet hat. Dieses gestalterische Bonbon sollte aus unserer Sicht den Standard für zukünftige Tharun-Regionalkarten setzen, eine unverkennbare Handschrift sozusagen. Nun werden sie vermutlich Unikate bleiben, für die wir dem Uhrwerk Verlag sehr dankbar sind. Roberts souveräner Arbeit verdanken wir auch die schwarz-weißen Ortskarten und Pläne, die entscheidende Stationen der Abenteuer zeigen. Sie werden zum praktischen Ausdrucken auch im DSA4-Regel-PDF enthalten sein.

Und nun …

Die doch recht lange Zeit, die die verschiedenen Unwägbarkeiten dem Abenteuerband abverlangt haben, gab uns Gelegenheit, alle drei Abenteuer durch kluge Hinweise einiger Lesender und Testrunden sowie das sehr sorgfältige Lektorat von Lena Richter zu überarbeiten und (vor allem) zu erweitern, sodass wir jetzt mit annähernd 200 Seiten einen auch vom Umfang her würdigen Abschluss gefunden haben. Vor allem aber hoffen wir, dass der Abenteuerband die Besonderheiten und speziellen Seiten des Spiels in Tharun aufzuzeigen in der Lage ist und die Faszination, die wir beim Spielen und Schreiben empfinden, spürbar wird und sich überträgt. Ob und wie es mit Tharun weitergeht, dazu können wir im Moment nichts sagen. Aber dass wir Bock haben, das ist dem Abenteuerband hoffentlich anzumerken. Vielen Dank allen Mitwirkenden, dem Uhrwerk Verlag und an alle, die uns begleitet haben – viel Vergnügen in den Tiefen der Hohlwelt mit Schwerter und Giganten.


Schwerter und Giganten (A4, Hardcover, ca. 200 Seiten, schwarzweiß) kostet 34,95 € und wird am 18.01.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Werkstattbericht zu “Kreuzkönig” – der erste “Eis & Dampf”-Abenteuerband

Am 30. November erscheinen zwei ganz unterschiedliche Abenteuer im Band Kreuzkönig in der Welt von Eis & Dampf. Während Volles Haus und Rotes Quecksilber die Abenteurer an den Rand der Zivilisation direkt in die Intrigen um ein Kartenturnier führt, greift in Der letzte Habsburger eine wiedererstandene Sekte in Rumelien nach mystischer Macht.

Ein Turnier im hohen Norden

Jedes Jahr machen sich Vertreter der mächtigsten Nationen und Organisationen Europas auf in eine russische Bergbausiedlung, um dort in einem Kartenturnier um 50kg reinstes Rotes Quecksilber zu spielen.

Im Wettstreit um den wertvollen Rohstoff wird munter betrogen, gelogen und sabotiert, doch einige Spieler verfolgen ganz andere Interessen. Die kleine Bergbausiedlung Lednoyad gleicht einem Pulverfass, und das Turnier droht die explosive Mischung zwischen unterjochten Bergarbeitern und hart durchgreifenden Soldaten des Zaren mit lautem Knall hochgehen zu lassen.

Das Abenteuer bietet neben einem Hauptplot um sinistre Vorgänge während des Turniers eine Vielzahl an Nebengeschichten, die sich um die Teilnehmer des Turniers und die Bewohner der Siedlung drehen. Das Herzstück von Volles Haus und Rotes Quecksilber sind deshalb die Nichtspielercharaktere, die als praktische Charakterkarten auf www.eis-und-dampf.de heruntergeladen werden können und detailliert im Abenteuerband ausgearbeitet vorliegen.

Im Turnier wird die Wettstreit-Mechanik von Fate Core um echte Spielkarten erweitert, die am Spieltisch die Atmosphäre eines Spiels mit hohem Einsatz unterstützt.

Auf der Spur mystischer Artefakte

Im Gegensatz zum Abenteuer in Lednoyad, das auf sehr begrenztem Raum stattfindet, bereisen die Abenteurer in Der letzte Habsburger ganz Rumelien – das seit langem vom Osmanischen Reich besetzten Österreich. Unter der Prämisse „Dan Brown trifft Pulp in Eis & Dampf“ verquicken sich religiöse Fanatiker mit einer verrückten Wissenschaftlerin und den wachsamen Soldaten der osmanischen Sicherheit zu einem gefährlichen Strudel, in den die Abenteurer geraten.

Auf der Spur eines uralten Rätsels bereisen sie viele unterschiedliche Schauplätze, die als kurze Szenarien im Abenteuer ausgearbeitet sind. In welcher Reihenfolge die Spieler die Szenarien dabei wählen, ist ihnen fast komplett freigestellt. Selbst wenn die Spieler in einem Szenario nicht erfolgreich sein sollten, bieten sich später Möglichkeiten doch noch einen Sieg zu erringen.

Aufgabe des Spielleiters ist es in diesem Abenteuer vor allem den Charakteren und Spielern nach und nach Geheimnisse zu offenbaren und die späteren Szenarien an die Aktionen der Abenteurer anzupassen. Je mehr die im Verlauf der Handlung über ihre Gegner herausfinden, desto leichter wird es ihnen am Ende im Finale fallen, sie zu besiegen.


Kreuzkönig (A5, Softcover, ca. 116 Seiten, schwarzweiß) kostet 17,95 € und wird am 30.11.2017 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!