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Melliador Werkstattbericht 2 – Handwerk & Heilung

Handwerk

Spielende, die von DSA zu Melliador/5e wechseln, bemerken oft als erstes die deutlich geringere Anzahl an Fertigkeiten. Besonders das Fehlen von handwerklichen Fertigkeiten sticht ins Auge. Melliador/5e hat diese aber tatsächlich, führt sie aber nicht in der Fertigkeiten-Liste auf, sondern in den Übungen im Umgang mit Werkzeugen.

Wenn ich mit Holzschnitzer-, Kartographie-, Steinmetz- oder anderen Werkzeug geübt bin, kann ich in Situationen, in denen ich dieses Werkzeug anwende (zum Beispiel bei der Reperatur eines kaputten Wagens), den Übungsbonus auf den Attributswurf anwenden.

Manchmal macht es auch Sinn, sowohl eine Fertigkeit, als auch ein Werkzeug anzuwenden. Bei Melliador schreiben wir das in der Form Attribut(Fertigkeit, Werkzeug), zum Beispiel GES (Fingerfertigkeit, Diebeswerkzeug). Bei Myranor haben wir das noch nicht so durchgezogen, aber letztendlich gilt: Wo die SL den Einsatz eines Werkzeugs für sinnvoll erachtet, kann es verwendet werden.

Bei der Anwendung eines Werkzeugs gilt:

  • Benötigt eine Handlung sinnvollerweise ein Werkzeug, das ich nicht zur Hand habe, bin ich im Nachteil (ein Schloss mit einer Haarnadel knacken, anstatt mit speziellen Diebeswerkzeug).
  • Habe ich das Werkzeug und bin damit geübt, kann ich den Übungsbonus auf den Wurf addieren.
  • Habe ich das Werkzeug, bin damit nicht geübt, aber mit einer passenden Fertigkeit schon, kann ich auch den Übungsbonus addieren.
  • Habe ich das Werkzeug und bin sowohl mit dem Werkzeug, als auch mit einer passenden Fertigkeit geübt, addiere ich den Übungsbonus (einmal) und bin beim Wurf im Vorteil.

Gewürfelt wird mit Werkzeugen üblicherweise nur bei Anwendungen im Abenteuer. Reparaturen, Diagnosen, dem Entnehmen von Gift, dem Entschärfen einer Falle und Ähnlichem.

Das Herstellen von Gegenständen erfordert üblicherweise keinen Wurf, sondern Materialien, Übung, Werkzeug und Zeit.

  • Ich muss das passende Werkzeug besitzen und damit Übung haben.
  • Ich benötige Rohmaterial in Höhe der halben Verkaufskosten.
  • Die Arbeitszeit beträgt Kosten in Dukaten (Gold) / 10 Tage

Das ist etwas, was üblicherweise zwischen den Abenteuern gemacht wird (Downtime-Activity).


Wir werden auch einfache Möglichkeiten liefern, meisterliche nichtmagische Waffen und Gegenstände herzustellen.

Heilung

Mundane Heilung ist in Standard 5e sehr begrenzt. Man kann mit der Heilkunde-Fertigkeit Diagnosen anstellen oder sterbende Kreaturen stabilisieren und mit der Heilerausrüstung ein sterbendes Ziel ohne Wurf stabilisieren.

Wiederherstellung von Trefferpunkten findet üblicherweise über Zauber oder andere Klassenfähigkeiten statt.

Wir wollten hier (schon bei Myranor, übernehmen es aber in Melliador) die Option zum Spielen nichtmagischer Heiler-Charaktere und die Wichtigkeit der Heilkunde-Fähigkeit stärken.

Zum einen haben wir die Heilerausrüstung zum automatischen Stabilisieren entfernt. Stattdessen wurde sie zu einem regulären Werkzeug, das nach den oben beschriebenen Regeln funktioniert. Proben auf WEI (Heilkunst) ohne passendes Werkzeug erhalten also einen Nachteil, mit dem Werkzeug gibt es Übungsbonus, wenn man mit dem Werkzeug oder in Heilkunst geübt ist und wenn man mit beidem geübt ist, ist man im Vorteil.

Zusätzlich erlaubt die neue Heilerausrüstung die folgenden besonderen Anwendungen:

Versorgen: Mit einer Helfen-Aktion kannst du Verletzungen einer stabile Kreatur, die du sehen und berühren kannst, notdürftig verarzten. Würfel WEI (Heilkunde, Heilerausrüstung) gegen SG 10. Bei einem Erfolg kann die Kreatur sofort einen ihrer Trefferpunktewürfel einsetzen und würfeln, um das Wurfergebnis an verlorenen Trefferpunkten zurückerhalten. Wenn du in Heilkunde geübt bist, erhöht sich das Ergebnis um deinen Übungsbonus, den doppelten Übungsbonus, wenn du Expertise besitzt. Eine Kreatur kann erst wieder von Versorgen profitieren, nachdem sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat.

Behandeln: Wenn eine verbündete Kreatur eine kurze Rast einlegt und Trefferpunktewürfel einsetzen will, kannst du sie behandeln. Würfel WEI (Heilkunde, Heilerausrüstung) gegen SG 15. Bei einem Erfolg kann sie eine Anzahl von Trefferpunktewürfeln bis zur Höhe deines Übungsbonus zweimal würfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Du kannst bei einem Erfolg außerdem an deine eigenen körperlichen Grenzen gehen, um einer Kreatur zu helfen. Wenn du das tust, verbrauche und würfel eine Anzahl deiner eigenen Trefferpunktewürfel bis zur Höhe deines Übungsbonus und addiere das Ergebnis zum Ergebnis der verbündeten Kreatur. Du kannst nur eine Kreatur während der Phase einer kurzen Rast behandeln.

Durch diese Änderungen kann die Fähigkeit zur nichtmagischen Heilung zu einem wichtigen Teil eines Charakterkonzepts werden.

Bis zum nächsten Mal, euer

aikar/Stefan

Melliador Werkstattbericht 1 – Hexen und Gildenmagier

Das Crowdfunding für Melliador – Aventurien 5e ist voll am Laufen und hinter den Kulissen wird schon fleißig an der Umsetzung gearbeitet.
In der Werkstattbericht-Reihe, die wir mit diesem ersten Artikel starten, möchten wir euch einen Blick in die Arbeiten, die kommenden Regeln und unsere Gedanken dazu geben.

Wir beginnen mit den neuen Klassen Hexe und Gildenmagier.

Magie ist eine der individuellsten Eigenschaften der meisten Fantasy-Settings und Aventurien macht da keine Ausnahme. Wenn wir den Geist von Aventurien einfangen wollen, müssen wir seine magischen Traditionen abbilden.

Die Grundlagen der Magie

Wir haben uns bei Melliador entschlossen, im Kern die Basis-5e-Regeln zu verwenden, um Umsteigern den Einstieg leicht zu machen und die Kompatibilität zu wahren. Das heißt, es gibt eine Auswahl an Zaubersprüchen verschiedenen Grades und Zauberplätze steigender Macht, die SC über die Stufen erlernen können um diese Zauber zu wirken.

Wir haben ein feingranulareres Astralpunktesystem in die Optionalregeln aufgenommen. Wer möchte, kann es verwenden und wer beim gewohnten Zauberplätze-System bleiben will, kann auch das tun.

Wir haben die Zaubersprüche von 5e und DSA gegenübergestellt und verglichen. Tatsächlich sind sie in vielen Bereichen deckungsgleich, so gibt es die Magierrüstung als Äquivalent des Armatrutz, den Zaubertrick Licht für den Flim Flam, Hast für den Axxeleratus, Person bezaubern für den Bannbaladin. Hier werden wir die etablierten 5e-Zauber übernehmen, verwenden aber die ikonischen aventurischen Namen. Aus dem Feuerball wird also der Ignisphaero.

Einige Zauber passen wir an, um mehr den Vorlagen zu entsprechen. Vor allem werden mehr Zauber skalierbar als im 5e-Standard. Das heißt, sie werden schon früher mit geringerer Wirkung verfügbar und mit höheren Zauberplätzen mächtiger. Beispiele sind der Motoricus und der Ignifaxius.

Etwa 10% der Zauber haben kein unmittelbares Äquivalent und hier erschaffen wir ganz neue Zauber. Beispiele sind der Radau und der Blitz dich find.

Jede Klasse erhält dabei eine passende Zauberliste zur Auswahl.

Hexen

Wenn wir daran gehen, ein Konzept umzusetzen, beginnen wir mit einer Brainstorming-Phase. Hier können alle Teammitglieder, die sich für das Thema interessieren, mitwirken. Dabei haben wir solche, die tief in DSA und Aventurien verankert sind und Informationen dazu liefern, wie sich ein Konzept in das Setting einfügt und was seinen Kern ausmacht. Und wir haben solche, die sich mit 5e auskennen und überlegen, wie man daraus eine interessante spieltechnische Umsetzung machen kann.

Bei der Hexe haben wir die folgenden Kernpunkte ermittelt, die wir unbedingt umsetzen wollten:

  • Vollzauberin
  • Heimliche und emotionale Zauberei
  • Erdgebundene Zauberei
  • Fluggerät
  • Tiervertraute
  • Flüche
  • Schwesternschaften

Die Hexe sollte auf jeden Fall eine Vollzauber-Klasse werden. Wir waren uns schnell einig, dass sie mit mit einer fixen Zauberauswahl arbeiten sollte. Sie erhält also auf Stufe 1 eine Anzahl an Zaubertricks und Zaubern und weitere bei jedem Stufenaufstieg.

Die heimliche und die emotionale Zauberei haben wir dadurch umgesetzt, dass die Hexe bei ihren Zaubern Gestik und verbale Anforderungen in Alltags-Gestik und -Worten verstecken kann. Außer sie entscheidet sich, voller Emotion zu zaubern. Das bringt ihr einen Bonus auf ihre Zaubereffekte, ist aber auch klar auffällig.

Die erdgebundene Zauberei führt zu gewissen Einschränkungen, wann Zauber gewirkt werden können.

Beim Fluggerät waren wir uns schnell einig, dass die Hexe dieses von Stufe 1 erhalten soll. Wir haben uns auch entschieden, die Notwendigkeit, es ständig neu verzaubern zu müssen, zwar erwähnen und optional in den Raum stellen, aber nicht zu einer regeltechnischen Verpflichtung zu machen. Dadurch wollen wir den Umgang damit einfach halten.

Eine Charakterklasse von Anfang an fliegen zu lassen, führt zu einigen Balancing-technischen Schwierigkeiten. Diese umschiffen wir, indem die Hexe zumindest zu Beginn ihre Aktion verbrauchen muss, um zu starten, und während des Flugs nicht zaubern kann. Auf höheren Stufen könnten diese Auflagen schrittweise gelockert werden.

Die Tiervertrauten sind eine der wichtigsten Besonderheiten aventurischer Hexen. Wir haben uns entschlossen, dieses auf Stufe 2 ins Spiel zu bringen, sodass man das Finden des Vertrautentiers als wichtiges Ereignis für die Hexe auch ausspielen kann.

Das Vertrautentier ist ein kleines Tier mit gesteigerter Intelligenz und Trefferpunkten, mit dem die Hexe telepathisch kommunizieren kann und das eigene Zauber erhält, die zur Tierart passen.

Die Fluchzauberei der Hexen hat uns etwas mehr Kopfzerbrechen bereitet. Erste Ansätze haben sich in recht weitläufigen Regelkonstruktionen verloren, mit vielen “aber was wenn…”-Fragen. Wir haben uns schließlich entschlossen, Flüche über gewisse passende (und teilweise völlig den Hexen vorbehaltene) Zaubersprüche abzubilden wie Verwünschung und Hagelschlag. Die Hexe erhält einige davon zusätzlich zu ihren sonstigen Zaubern, kann aber auch, wenn sie normal Zauber erlernt, aus diesen wählen.

Fluchzauber können auch dem Vertrauten anvertraut werden, der sie dem Ziel überbringt, was ihre Reichweite deutlich erhöht.

Die Schwesternschaften der Hexen wie die verführerischen Schönen der Nacht (Katzenhexen) und die mystischen Seherinnen von Heute und Morgen (Rabenhexen) stachen uns sofort als sowohl innerweltlich als auch regeltechnisch gut zu spezialisierende Konzepte ins Auge, weshalb wir sie zu den Unterklassen der Hexenklasse machen werden. Wie bei anderen Unterklassen kommen entsprechende Sonderregeln erst ab Stufe 3 zu tragen, die Entscheidung sollte aber schon vorher getroffen werden, da sie auch über das Vertrautentier entscheidet.

Gildenmagier

Beim Gildenmagier wurden die breite Spruchauswahl, die Gelehrsamkeit und die Traditionsartefakte – allen voran der Zauberstab – als definierende Elemente ermittelt. Und natürlich sollte auch er ein Vollzauberer sein.

Die große Spruchauswahl und das ständige Lernen des Gildenmagiers führten uns dazu, dass wir ihn nicht wie die Hexe mit einer begrenzten, fixen Spruchauswahl versehen wollten, sondern uns stattdessen am ständig wachsenden Zauberbuch des 5e-Magiers orientieren.
Dieses weist als Balancing-Element eine Vorbereitung auf, die nur einen Teil der gelernten Sprüche jeden Tag verfügbar macht. In seiner Reinform gefiel uns das nicht für den aventurischen Gildenmagier und wir haben uns darüber lange den Kopf zerbrochen.

Schlussendlich kamen wir zu einer Lösung, die unserer Meinung nach das ständige Lernen sehr gut abbildet:
Der Gildenmagier hat eine Kombination aus fixen und vorbereiteten Zaubern. Die vorbereiteten Zauber repräsentieren solche, die er noch nicht ganz verinnerlicht hat und ständig durch Studium seiner Aufzeichnungen auffrischen muss. Mit jeder Stufe werden einige dieser Zauber gemeistert und stehen dauerhaft zur Verfügung, während neue Zauber in die Sammlung kommen und vorbereitet werden können.

Wir sind schon sehr auf euer Feedback zu dieser Lösung gespannt, sobald ihr sie ausprobieren konntet.

Das Prinzip der Gelehrsamkeit spiegelt sich auch in einer Anzahl an Übungen in Wissensfertigkeiten und einer Expertise (doppelten Übung) in Arkane Kunde wieder.

Das zweite wichtige Klassenmerkmal des Gildenmagiers waren seine Traditionsartefakte, wie Zauberstab, Kristallkugel und Bannschwert. Alle Traditionsartefakte und Fähigkeiten gleichzeitig in diese Klasse zu packen hätte sie definitiv gesprengt, aber auch bei DSA beherrscht ja nicht jeder Gildenmagier alle Rituale. Also haben wir uns dazu entschieden, dem Gildenmagier eine steigende Anzahl an Traditionspunkten zu geben, mit der Rituale aus einer umfangreichen Auswahlliste erlernt und die Traditionsartefakte verzaubert werden können. So könnt ihr euren Stab wachsen und schrumpfen lassen, in eine Flammenklinge oder ein Seil verwandelt und viel mehr. Ebenso bieten Kristallkugel und Bannschwert eine Auswahl verschiedener Verzauberungen.

Die Anzahl der Magierakademien ist im Gegensatz zu den Schwesternschaften viel zu groß (und ihre Unterschiede zu gering), um sie als Unterklassen abzubilden (insgesamt sind es über 40). Wir haben uns daher entschlossen, stattdessen die Merkmale der Gildenmagie – also Kampf, Hellsicht und weitere als Basis für die Unterklassen zu verwenden. Mit dem schon freigeschalteten Bonusziel werden es zumindest 7 verschiedene werden. Konkrete Akademien oder Lehrmeister lassen sich über eine Kombination aus Merkmals-Unterklasse und der Auswahl passender Zauber abbilden.

Ich hoffe, ihr seid mit unseren Ansätzen zufrieden und man merkt, dass wir viel Aufwand und Willen investieren, dass sich Melliador – Aventurien 5e nicht nur wie “5e in Aventurien” anfühlt, sondern das einfängt, was wir Fans an Aventurien so sehr lieben, und gleichzeitig die Stärken von 5e beibehält.

Wenn es euch gefällt und ihr noch nicht beim Crowdfunding dabei seid, macht mit!


Und wenn ihr schon dabei seid, erzählt es weiter. Je mehr Leute mitmachen, desto mehr aventurische Konzepte können wir über Bonusziele abdecken.

Beste Grüße
Stefan/aikar

Coriolis – Der Dritte Horizont findet sein Ende

Aber zuerst ein offizielles Hallo im News-Segment von mir, David, als neue externe Redaktion zu Coriolis beim Uhrwerk Verlag. Ursprünglich war Coriolis mein persönlich erstes Crowdfunding bei Uhrwerk, mein erstes System wo ich bei einer Actual Play Runde mitgemacht hatte um es dann später selbst zu leiten seit über 4 Jahren auf meinem eigenen Kanal und nun Verantwortung übernehme als Redaktion, Lektor und Layouter für den Abschlussband der Gnade der Ikonen Kampagne – Der Tod der Ikonen.

Inzwischen könnt ihr nun das fertige PDF von Der Tod der Ikonen jetzt im Shop erwerben https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/coriolis/2861/der-tod-der-ikonen-pdf?c=12 oder als physisches Buch vorbestellen https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/coriolis/2863/der-tod-der-ikonen?c=12. Damit ist diese Reihe offiziell abgeschlossen und alle Bücher von Coriolis Der Dritte Horizont liegen nun auf Deutsch vor.

Begebt euch auf eine Reise in den Dritten Horizont mit einer epischen Kampagne, die diesen für immer verändern wird.

Beste Grüße
David
Redaktion Coriolis

P.S. Und da jedem Ende auch ein Anfang innewohnt sei soviel verraten, ich werde Coriolis weiter betreuen als Redaktion für die deutsche Ausgabe von Coriolis The Great Dark.

Kleines Update Lex Arcana

Auch wenn es schon wieder 4 Wochen alt ist, so wünschen wir euch allen noch ein frohes neues Jahr 2026 – möge es nicht ganz so wild werden, wie 2025, was uns auch gleich zum Kern des Pudels, bzw. des Legionärs führt.

Doch zuerst die guten Neuigkeiten: Das Korrektorat des Aegyptus-Bandes ist zurück und wird nun von mir eingearbeitet, damit der Band ins Layout geht.

Dann die nicht ganz so guten Neuigkeiten: Manche Dinge dauern einfach viel länger, als wir uns das wünschen würden. Das tut uns leid, aber es zu ändern liegt oftmals nicht in unseren Händen. An einem solchen Rollenspiel sind viele Menschen beteiligt, die dies zwar mit viel Herzblut, aber oftmals auch nur neben Vollzeitjobs tun. Hinzu kommen unvorhergesehene Ereignisse, Krankheiten Unpässlichkeiten und anderes – wie gesagt, 2025 war … speziell. Wir bitten euch also weiterhin um Verständnis und Geduld – es geht voran, manchmal nur mit Babysteps, aber es tut sich was.

Wenn ihr mal nichts von uns hört, dann geht bitte nicht gleich von Vernachlässigung, Unlust oder sonst etwas aus, sondern lieber davon, dass im Hintergrund viele verschiedene Projekte jongliert werden und mitunter keine Hand zum Neuigkeiten schreiben frei ist.

Schaut für kleinere Updates auch gerne in den Discord-Kanal des Uhrwerk-Verlages.

Viele Grüße
Roxane
Chefredaktion Lex Arcana

Die Verbotenen Lande: Neuerscheinungen und Livestreams

Hier eine News von unserem Bestien-Übersetzer Frank:

In diesen Tagen erscheinen zwei neue Bücher für das Fantasy-Rollenspiel Die Verbotenen Lande. Das Bestien-Handbuch ergänzt die Grundbox um 29 neue Kreaturen und allerlei hilfreiche Regeln. Die Blutmark ist die neue, 278 Seiten starke Regionalkampagne in der Vulkanlandschaft westlich des Schattentorpasses.

Auf der Dreieich-Con hatte der Uhrwerk Verlag die ersten Exemplare dabei und zwei Gruppen haben sich in die neue Region vorgewagt. Derzeit läuft der Versand an die Backer des Crowdfundings von unserem Lager im Westerwald aus. Danach werden die Vorbestellungen ausgeliefert. Holt euch die Bücher im: https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/die-verbotenen-lande/

Um nach zwei Jahren Arbeit die neuen Veröffentlichungen zu feiern, leitet Bestien-Übersetzer Raldanash ein Let’s Play in der Blutmark! Die zwei Spielsitzungen am Freitag, 28.11. und Donnerstag, 11.12. werden live gestreamt, und zwar jeweils um 20 Uhr auf https://twitch.tv/raldanash – danach landen die Videos auf YouTube: https://www.youtube.com/@raldanash_pnp

Ein Land- und Spielkartenset zur neuen Region ist ebenfalls im Druck und eine überarbeitete Neuauflage der Grundbox auf dem Weg dorthin.

Das Übersetzungsteam wünscht viel Spaß mit dem neuen Material!

Fateforge wechselt den Verlag

Ab 2026 wird Fateforge, das mehrfach preisgekrönte Rollenspiel aus dem französischen Verlag Studio Agate, in Deutschland eine neue Heimat finden. Die Lokalisierung des Spiels wird den Verlag wechseln: 2026 erscheint das Spiel beim Squink Verlag (https://squink-verlag.de).

Der Uhrwerk Verlag, Studio Agate und Squink haben sich in einer Drei-Parteien-Lösung darauf geeinigt, dass die gesamte Reihe für den deutschsprachigen Markt zu Squink umzieht. Das betrifft sowohl die ersten Bücher und das noch ausstehende Crowdfunding als auch die Fortführung des Rollenspiels mit weiteren Produkten. Die Auslieferung des offenen Crowdfundings wird somit durch den Squink Verlag übernommen.

Die Verlage erachten diesen Schritt für sinnvoll, da Squink bereits die deutsche Ausgabe des Coop-Adventure-Brettspiels Fateforge: Chroniken von Kaan (https://squink-verlag.de/brettspiele/fateforge/) herausbringt. Zudem läuft gerade das Crowdfunding zum Rollenspielsetting Draconis (https://www.gameontabletop.com/cf5671/draconis.html), das mit dem Fateforge-Rollenspiel eng verknüpft ist.

Nun übernimmt der Squink Verlag auch die große Fateforge-Rollenspielreihe. Die Auslieferung des von Uhrwerk durchgeführten Crowdfundings soll 2026 erfolgen, infolgedessen sollen dann auch die ersten Bücher der Reihe auf Deutsch in den Handel kommen.

Lex Arcana – Das Crowdfunding ist geschafft!

Das Crowdfunding für Lex Arcana ist nun final beendet – auch der Late Pledge ist durch. An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an alle für eure Unterstützung des Projektes! 177 Personen haben insgesamt 21 004 € (280%) zusammengebracht, 4 Bonusziele wurden erreicht.

Wie geht es jetzt weiter?

Die Encyclopaedia liegt in einer ersten Layout-Version vor. Das Problem: wir brauchen noch Bilder „von den Italienern“ – also den eigentlichen Herausgebern. Das ist etwas zäh … aber wir bleiben dran. Die Chefredaktion (also ich, Roxane – 1 Person mort de rire) sitzt gerade am Lektorat der Übersetzung von Aegyptus. Das ist mitunter nicht ganz einfach, denn die englische Version von Aegyptus ist nicht wirklich gut – ich gleiche parallel mit dem italienischen Original ab. Dann steht auch noch die Überarbeitung des Grundregelwerkes an. Ich komme im großen und ganzen gut voran, darf euch aber um ein wenig Geduld bitten. Die Redaktionsarbeit mache ich ja nebenberuflich zu meinem Vollzeitjob und das normale Leben bietet manchmal unerwartete Überraschungen.

Ich halte euch hier auf jeden Fall auf dem Laufenden! Kommt sonst auch gerne in den Discord-Kanal des Uhrwerk-Verlages (wenn ihr nicht eh schon da seid), dort bin ich auch unterwegs!

Viele Grüße
Roxane
Chefredaktion Lex Arcana