Handwerk
Spielende, die von DSA zu Melliador/5e wechseln, bemerken oft als erstes die deutlich geringere Anzahl an Fertigkeiten. Besonders das Fehlen von handwerklichen Fertigkeiten sticht ins Auge. Melliador/5e hat diese aber tatsächlich, führt sie aber nicht in der Fertigkeiten-Liste auf, sondern in den Übungen im Umgang mit Werkzeugen.
Wenn ich mit Holzschnitzer-, Kartographie-, Steinmetz- oder anderen Werkzeug geübt bin, kann ich in Situationen, in denen ich dieses Werkzeug anwende (zum Beispiel bei der Reperatur eines kaputten Wagens), den Übungsbonus auf den Attributswurf anwenden.
Manchmal macht es auch Sinn, sowohl eine Fertigkeit, als auch ein Werkzeug anzuwenden. Bei Melliador schreiben wir das in der Form Attribut(Fertigkeit, Werkzeug), zum Beispiel GES (Fingerfertigkeit, Diebeswerkzeug). Bei Myranor haben wir das noch nicht so durchgezogen, aber letztendlich gilt: Wo die SL den Einsatz eines Werkzeugs für sinnvoll erachtet, kann es verwendet werden.
Bei der Anwendung eines Werkzeugs gilt:
- Benötigt eine Handlung sinnvollerweise ein Werkzeug, das ich nicht zur Hand habe, bin ich im Nachteil (ein Schloss mit einer Haarnadel knacken, anstatt mit speziellen Diebeswerkzeug).
- Habe ich das Werkzeug und bin damit geübt, kann ich den Übungsbonus auf den Wurf addieren.
- Habe ich das Werkzeug, bin damit nicht geübt, aber mit einer passenden Fertigkeit schon, kann ich auch den Übungsbonus addieren.
- Habe ich das Werkzeug und bin sowohl mit dem Werkzeug, als auch mit einer passenden Fertigkeit geübt, addiere ich den Übungsbonus (einmal) und bin beim Wurf im Vorteil.
Gewürfelt wird mit Werkzeugen üblicherweise nur bei Anwendungen im Abenteuer. Reparaturen, Diagnosen, dem Entnehmen von Gift, dem Entschärfen einer Falle und Ähnlichem.
Das Herstellen von Gegenständen erfordert üblicherweise keinen Wurf, sondern Materialien, Übung, Werkzeug und Zeit.
- Ich muss das passende Werkzeug besitzen und damit Übung haben.
- Ich benötige Rohmaterial in Höhe der halben Verkaufskosten.
- Die Arbeitszeit beträgt Kosten in Dukaten (Gold) / 10 Tage
Das ist etwas, was üblicherweise zwischen den Abenteuern gemacht wird (Downtime-Activity).
Wir werden auch einfache Möglichkeiten liefern, meisterliche nichtmagische Waffen und Gegenstände herzustellen.
Heilung
Mundane Heilung ist in Standard 5e sehr begrenzt. Man kann mit der Heilkunde-Fertigkeit Diagnosen anstellen oder sterbende Kreaturen stabilisieren und mit der Heilerausrüstung ein sterbendes Ziel ohne Wurf stabilisieren.
Wiederherstellung von Trefferpunkten findet üblicherweise über Zauber oder andere Klassenfähigkeiten statt.
Wir wollten hier (schon bei Myranor, übernehmen es aber in Melliador) die Option zum Spielen nichtmagischer Heiler-Charaktere und die Wichtigkeit der Heilkunde-Fähigkeit stärken.
Zum einen haben wir die Heilerausrüstung zum automatischen Stabilisieren entfernt. Stattdessen wurde sie zu einem regulären Werkzeug, das nach den oben beschriebenen Regeln funktioniert. Proben auf WEI (Heilkunst) ohne passendes Werkzeug erhalten also einen Nachteil, mit dem Werkzeug gibt es Übungsbonus, wenn man mit dem Werkzeug oder in Heilkunst geübt ist und wenn man mit beidem geübt ist, ist man im Vorteil.
Zusätzlich erlaubt die neue Heilerausrüstung die folgenden besonderen Anwendungen:
Versorgen: Mit einer Helfen-Aktion kannst du Verletzungen einer stabile Kreatur, die du sehen und berühren kannst, notdürftig verarzten. Würfel WEI (Heilkunde, Heilerausrüstung) gegen SG 10. Bei einem Erfolg kann die Kreatur sofort einen ihrer Trefferpunktewürfel einsetzen und würfeln, um das Wurfergebnis an verlorenen Trefferpunkten zurückerhalten. Wenn du in Heilkunde geübt bist, erhöht sich das Ergebnis um deinen Übungsbonus, den doppelten Übungsbonus, wenn du Expertise besitzt. Eine Kreatur kann erst wieder von Versorgen profitieren, nachdem sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat.
Behandeln: Wenn eine verbündete Kreatur eine kurze Rast einlegt und Trefferpunktewürfel einsetzen will, kannst du sie behandeln. Würfel WEI (Heilkunde, Heilerausrüstung) gegen SG 15. Bei einem Erfolg kann sie eine Anzahl von Trefferpunktewürfeln bis zur Höhe deines Übungsbonus zweimal würfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Du kannst bei einem Erfolg außerdem an deine eigenen körperlichen Grenzen gehen, um einer Kreatur zu helfen. Wenn du das tust, verbrauche und würfel eine Anzahl deiner eigenen Trefferpunktewürfel bis zur Höhe deines Übungsbonus und addiere das Ergebnis zum Ergebnis der verbündeten Kreatur. Du kannst nur eine Kreatur während der Phase einer kurzen Rast behandeln.
Durch diese Änderungen kann die Fähigkeit zur nichtmagischen Heilung zu einem wichtigen Teil eines Charakterkonzepts werden.
Bis zum nächsten Mal, euer
aikar/Stefan









