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Neues im Uhrwerk-Shop: Die geheime Welt der Katzen und Sonderangebote bei Myranor & Tharun

Ab heute ist das neue FATE-Setting Die geheime Welt der Katzen im Uhrwerk-Shop und im Handel erhältlich. Zudem gibt es wieder neue Sonderangebote für Myranor– und Tharun-Produkte!

Die geheime Welt der Katzen

Katzen sind magisch, Katzen verstehen ein Opfer und die Macht der Namen. Eine geköpfte Maus, die auf der Türschwelle oder dem Kissen hinterlassen wurde, ist ein mächtiger Schutz, und ein Zauber, der von einem Katzenchor geschrien wird, bietet sogar noch mehr Sicherheit. Wenn das Böse sich erhebt und die Sicherheit der Nachbarschaft auf dem Spiel steht, steht das Parlament der Katzen vereint gegen die Dunkelheit.
Nehmt zum Beispiel Silverford, eine verschlafene Touristenstadt in der Nähe einer erschöpften Silbermine. Als Kinder durch Herumspielen in der Mine an Halloween ausversehen ein uraltes Übel erwecken, sind die magischen Katzen der Nachbarschaft das Einzige, um ihre besonderen Menschen vor den Dingen, die in der Nacht umgehen, zu beschützen.
Dieser Ergänzungsband bietet alles, was du zum Spielen brauchst, von der Charaktererschaffung hin zu Plot- und Setting-Ideen. Außerdem:
Ein neues Katzenmagie-System auf der Grundlage von Wahren Namen und Opfern, die gemacht werden, um deine menschlichen Bürden zu beschützen.

Bonus-Inhalte, die das englischsprachige Original erst nachträglich in digitaler Form erhalten hat: Turbo-Fate-Methoden, Inspirationen, verwandte Medien und Zufallstabellen.
Den Begleitband Tiere & Bedrohungen mit Beschreibungen und Regeln für eine ganze Reihe neuer vernunftbegabter Tiere und neue Monster, die du einsetzen kannst, um die Bürden deiner Spieler zu bedrohen.
Den Begleitband Katzen-Magie mit exklusiven Stunts für die vier Magieschulen, zwei komplett neuen Schulen (Alchemie und Illusion), Synergieeffekten, kleinen magischen Kniffen für die individuelle Katze und den tiefsten Geheimnissen der verbotenen Magie.
Um Die geheime Welt der Katzen spielen zu können, brauchst du Fate Core.

Hardcover: B5, ca. 176 Seiten, vollfarbig, 34,95 € – Die geheime Welt der Katzen jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen
PDF: ca. 176 Seiten, vollfarbig, 17,99 € – Die geheime Welt der Katzen als PDF im Uhrwerk-Shop bestellen


Neue Sonderangebote bei Myranor & Tharun

Als wir letztes Jahr die meisten älteren Myranor-Artikel aus der Buchpreisbindung genommen haben, stand noch nicht fest, dass wir die Lizenzen für Myranor und Tharun nicht weiter beackern werden. Deshalb waren von der Preissenkung diejenigen Bücher ausgeschlossen, die regelfrei waren und die wir für DSA5 so weiter anbieten wollten oder bei denen wir noch nicht genau wussten, wie unsere Pläne in Zukunft aussehen würden.
Da die Situation sich mittlerweile geändert hat, haben wir uns dazu entschlossen, auch die restlichen älteren DSA-Bücher aus der Preisbindung zu nehmen und euch billiger anzubieten. Dies betrifft:

Zu unseren Sonderangeboten geht es HIER!

Werkstattbericht zu „Schwerter und Giganten“


Am 18. Januar erscheint mit Schwerter und Giganten die letzet Tharun-Publikation im Hause Uhrwerk. Hier könnt ihr vorab einen ausführlichen Werkstattbericht über die Anthologie lesen – und zwar aus der Feder von Arne Gniech persönlich.

Eine Idee wird geboren

Die ersten Vorstellungen zum jetzt erscheinenden Abenteuerband Schwerter und Giganten haben wir bereits 2009 niedergeschrieben, als die Tharun-Renaissance – damals noch unter alten DSA-Redaktion bei Ulisses – ihren Anfang nahm. Wir – das sind Stefan Küppers, der von Anfang an die Wiederauferstehung Tharuns begleitete und im Verlaufe des Projekts die Verantwortung immer mehr abgeben konnte und sich neuen Welten zuwandte (Space: 1889), Marcus Jürgens, der ebenfalls von Anfang an mit Geist und Feder dabei war und vor allem die komplexen Regeln für Tharun redaktionell betreut hat, und ich, der das Glück hatte, dank dem Uhrwerk-Team ein großes Stück „seines“ Tharun publizieren und viele leidenschaftliche Tharun-Autoren in das Projekt verwickeln zu können.

Im ersten Tharun-Exposé von 2009 sollte der Abenteuerband Teil einer umfangreichen „Tharun-Box“ sein, die – analog zu den Dunklen Zeiten – das Setting komplett vorstellt. Zusammen mit Stefan Küppers hatte ich eine recht detaillierte Skizze für diese Box eingereicht und die Zusage für das Projekt bekommen – sogar mit Vertrag. Schon damals war klar, dass der Abenteuerband mehrere Beiträge enthalten sollte, u.a. auch eine Fortsetzung der „Götterkrieg-Kampagne“, die mit den DSAProfessional-Boxen aus den 1980er Jahren begonnen wurde. Für diese Box wurden schon 2010 die drei phantastischen Cover-Bilder von Marcus Koch gezeichnet, die ein gemeinsames Gemälde ergeben.

Unter fremder Sonne

Aus dieser „Frühphase“ stammt auch der erste Entwurf des Abenteuers Unter fremder Sonne von René Littek, das quasi eine Auftragsarbeit für ein klassisches Einsteigerabenteuer in die Hohlwelt ist. Stefan und ich hatten René ein paar Stichworte genannt, die wir gern drin haben wollten (u.a. – Vorsicht Spoiler! – Nanja, Gigant, Morguai und Hadumar von Wiesen-Ostreich) und schon hat er das Ding in Windeseile niedergeschrieben und sich gleichzeitig als Autor für das Reich Lania empfohlen – denn dorthin sollte die abenteuerliche Reise nach Tharun führen. Dadurch dass René Abenteuer und Reichsbeschreibung aus einem Guss geschrieben hat, führt Unter fremder Sonne die Helden nicht nur in die Hohlwelt, sondern auch in die eigentümliche Mythenwelt Lanias und lässt sie auf Fabelwesen und urtümliche Mächte stoßen. Außerdem ist es René gelungen, Anspielungen und versteckte Verbindungen zwischen den Welten weiterzuspinnen, die andere DSA-Autoren wie Stefan Küppers oder Thomas Finn in vergangenen Jahrzehnen in den DSA-Kosmos eingebracht hatten. Damit das Abenteuer auch als Expeditionsreise aus Myranor funktioniert, enthält es zusätzlich Hinweise für das Spiel mit myranischen Helden. Es ist vom Erlebnisfaktor her ein klassisches Entdeckungsabenteuer inklusive gefahrvollem Reiseteil, Lost in Translation, Rätselteil und Bösewicht-Finale. Auf dem Weg lernen die Helden viele Besonderheiten Tharuns kennen und fürchten – und am Ende müssen sie entscheiden, ob sie bleiben oder gehen. Für René ist es sicher eine spezielle Freude, dass sein Hohlwelt-Abenteuer nun endlich das Licht der irdischen Welt erblickt!

Denn bereits 2010 war Renés Abenteuer im Grunde fertig und kurz darauf von Ulisses abgenommen worden, als eine der ersten längeren Textarbeiten zur Tharun-Box – aber dann drehte sich der Wind und die alte DSA-Redaktion verließ Ulisses und somit auch alle unsere bisherigen Ansprechpartner. Als dann im Spätsommer 2011 der Uhrwerk-Verlag die Lizenz für Tharun erhielt, änderten sich die Pläne und aus einer Tharun-Box wuchs die Idee für zunächst drei Bände: Weltband, Regelband und Abenteuerband. Praktischerweise lagen die Cover ja schon vor, und die Publikationsreihenfolge war auch schnell klar: Zuerst der Weltband Tharun – Die Welt der Schwertmeister (erschien Ende 2013), dann 2015 der Regelband Wege nach Tharun. Und als dritter Band der nun endlich vorliegende Band Schwerter und Giganten, mit der recht unerwartet die Tharun-Reihe bei Uhrwerk endet – denn seit Oktober 2017 liegt die Lizenz wieder bei Ulisses.

Die Jagd von Japen

Ursprünglich sollte Schwerter und Giganten eigentlich Schwingentänzer heißen, doch als 2013 die DSA-Publikation Klingentänzer erschien, war klar, dass wir uns einen neuen Namen überlegen müssen. Zu diesem Zeitpunkt war neben dem schon erwähnten Einstiegsabenteuer von René, das mittlerweile mehrfach testgespielt und fortlaufend erweitert worden war, auch das zweite Abenteuer bereits fest geplant und umfangmäßig als Herzstück angelegt: Mit Die Jagd von Japen sollte ein recht komplexer, von zahlreichen Intrigen und Ambitionen gekennzeichneter Abenteuerschauplatz im Reich Hashandra niedergeschrieben werden, den Marcus und ich mit unserer Tharun-Spielrunde etwa zwei Jahre lang in den späten 1990er Jahren bespielt hatten. Weil darin nicht nur die Schwertmeister eine große Rolle spielen, sondern am Rande auch die Kräfte der Giganten, lag der jetzige Titel Schwerter und Giganten plötzlich auf der Zunge!

Der Schreibprozess für Die Jagd von Japen, das zum Zeitpunkt unseres Spiels in den 1990er Jahren vor allem eine riesengroße Sandbox war, bestand vor allem aus Reduktions- und Verdichtungsarbeit, denn die zahlreichen Handlungsfäden ließen sich dank ausführlicher Spielprotokolle und gut erhaltener Spielleiternotizen zu sämtlichen Figuren sehr gut auslegen – es mussten jedoch etliche Figuren gekürzt und zusammengelegt werden, um den Rahmen nicht vollends zu sprengen. Anders als das Expeditionsabenteuer, bei dem vor allem das „phänomenologische“ Kennenlernen Tharuns im Mittelpunkt steht, sollte Die Jagd von Japen den Schwerpunkt auf die rigide gesellschaftliche Ordnung Tharuns legen und die Zwänge und Despotien, unter denen ihre Protagonisten zu leiden haben, herausstellen. Es ist sowohl für bereits in Tharun gestrandete Weltenreisende aus Aventurien oder Myranor spielbar, aber eignet sich auch vorzüglich für tharunische Helden, die sich auf einen längeren Aufenthalt in der Inselgruppe einlassen. In der Vorstellung einer ganzen Reihe von Frauenfiguren, die alle auf verschiedene Weise mit der starren, zutiefst patriarchalen Geschlechterhierarchie hadern und sich ihr teilweise widersetzen, subversiv entziehen, sich in sie einfädeln oder sie bekämpfen, wird eine weitere konzeptionell-inhaltliche Klammer für den Abenteuerband erkennbar: die Sichtbarmachung der verschiedenen Geschlechterrollen (und der Spielräume, gegen sie zu rebellieren), die in Hashandra vollkommen anders sind als in Lania, wo Frauen einen ganz anderen Stellenwert einnehmen. Aber auch andere Aspekte der tharunischen Despotie finden in Die Jagd von Japen Niederschlag: Brigantai tauchen ebenso auf wie die Wertlosigkeit des Lebens der unteren Kasten schmerzhaft vor Augen geführt wird. Natürlich gibt es zwischen all den Schatten auch Licht, eine Menge Dynamik und Zuspitzungen, die sich immer wieder entladen, sowie die Aussicht auf ein wirklich dramatisches Finale – mehr wird nicht verraten!

Im Fliederwald

Der Titel Schwerter und Giganten gab auch den Rahmen vor, den auch das noch namenlose dritte Abenteuer ausloten sollte. Zuerst war angedacht, ein Abenteuer für explizit tharunische Helden im Reich Kuum zu veröffentlichen, weil das Reich aus Marcus Feder stammt und er als Autor gesetzt war, außerdem hätte der Geschlechterdualismus der kuumischen Horden die gesellschaftspolitische Betrachtung um eine weitere Facette bereichert. Doch wie es schließlich zu Im Fliederwald kam, ist ein wirkliches Kuriosum. Denn als Anfang 2015 der Regelband Wege nach Tharun erschien, waren wir Redakteure reichlich verdutzt, als wir auf dem Cover nicht wie von uns eigentlich beabsichtigt einen lohenden Shinxasa und eine Guerai (siehe Triptychon ganz rechts) sahen, sondern eine aventurische Heldengruppe (Triptychon mittig), die gegen gehörnte Arkanai kämpft (inklusive niedergestrecktem Flügelhelmkrieger, den wollten wir unbedingt als Hommage an die DSAP-Boxen der 1980er Jahre mit auf dem Bild haben).

Aufgrund eines Missverständnisses hatte man bei Uhrwerk schlicht das Cover des Abenteuerbands mit dem des Regelbands verwechselt – und wir hatten plötzlich einen neuen Abenteueraufhänger! Rund um die Idee „Shinxasa-Prüfung mit Guerai vor Schrein“ entstand dann die erste Plotskizze zu Im Fliederwald, und weil man die kämpfende Person auf dem Bild aufgrund eines Brustansatzes durchaus als Frau lesen kann, wurde als Schauplatz das Reich Ilshi Vailen gewählt – dort gibt es anders als in allen anderen Reichen Tharuns radikale Geschlechtergleichheit (allerdings ein umso drakonischeres Kastensystem), also auch weibliche Guerai und Schwertmeister. Wir haben dann geschaut, welche tharunischen Besonderheiten die beiden anderen Abenteuer nicht drin haben und entschieden, ein Wettrennen zweier rivalisierenden Gruppen zum einem mystisch aufgeladenen Ort zu entwerfen, bei dem die Helden selbst entscheiden, welcher Fraktion sie sich anschießen, d.h. aus welcher Perspektive sie das Abenteuer erleben. Das Konzept der Perlenschnur hat Marcus bei der Anlage der Stationen inspiriert, an denen die verfeindeten Gruppen immer wieder aufeinandertreffen. In diese Grundidee einer konfrontativen Inseldurchquerung wurden viele mythologische und gesellschaftliche Aspekte Ilshi Vailens eingewoben und mit dem Fortgang der Reise, die immer mehr zu einer Transition wird, eine atmosphärische Verdichtung geschaffen, die am Schluss des Abenteuers kulminiert und einen vollkommen unerwarteten Ausgang nimmt. Das Rätselhafte der tharunischen Weltanschauungen kommt in diesem Abenteuer eindrucksvoll zum Ausdruck – das haben die beiden Testrunden ergeben, die es bis in den Fliederwald geschafft haben.

Regeln, Illus und Karten

Dass der Abenteuerband nun komplett regelfrei erscheint, hängt mit der Einführung von DSA5 zusammen, die dem tharunischen Regelband zum zweifelhaften Prädikat „letztes offizielles DSA4.1-Regelwerk“ verhalf. Eine Weile waren wir ratlos, ob der Abenteuerband nun überhaupt noch erscheinen kann, denn ohne zuerst neue DSA5-Regeln für Tharun zu entwerfen, wäre es ja nicht gegangen – bis die Entscheidung fiel, die Druckfassung ohne Regeln zu veröffentlichen und die Werte nach DSA4.1 in ein kostenloses Zusatz-PDF zu packen, dass es hier zum Download geben wird, nachdem der Abenteuerband erschienen ist. Für dieses PDF und die zahlreichen Werteblöcke unserer vielen Figuren war Sean-David Schöppler einmal mehr eine unschätzbare Hilfe, der wohl mit Fug und Recht für sich in Anspruch nehmen kann, die Tharun-Regeln zu beherrschen wie kein anderer.

Weil das ursprüngliche Budget für Zeichnungen bereits fast vollständig von Welt- und Regelband aufgezehrt wurde, wiederholt der Abenteuerband einige Zeichnungen, die allerdings bereits bei der Beauftragung die Wiederverwendung im Hinterkopf hatten: So hat René für das Reich Lania im Weltband durchaus absichtsvoll Illustrationen beschrieben, die bestens zu seinem Abenteuer passen – allen voran den Schildkrötenreiter! Außerdem kam Marcus Jürgens aufgrund der ausgesprochen guten Zusammenarbeit mit dem Zeichner Sven Dekubanowski, der einige wunderschöne Zeichnungen für Wege nach Tharun gefertigt hatte, auf die Idee, für jedes der drei Abenteuer ein eigenes Innencover zeichnen zu lassen, um sie gestalterisch voneinander abzusetzen und das Thema der jeweiligen Geschichte in einer Art Gemälde zusammenzufassen. Das ist Sven hervorragend gelungen! Sehr begeistert waren wir auch von der Zusammenarbeit mit Tomek Schukalla, der sich für die von uns zum Teil mit großer Akribie beschriebenen Illustrationen sehr viel Zeit und Detailfreude genommen hat – mit einem wirklich sehenswerten Ergebnis!

Das A und O von Abenteuern sind aber natürlich Karten und Pläne, und so haben wir einige Überzeugungskraft aufgewendet, um die drei bespielten Inseln auf großen Farbkarten zeigen zu können, die Robert Altbauer in sehr produktivem Austausch mit unseren vielen Änderungs- und Ergänzungswünschen gezeichnet hat. Dieses gestalterische Bonbon sollte aus unserer Sicht den Standard für zukünftige Tharun-Regionalkarten setzen, eine unverkennbare Handschrift sozusagen. Nun werden sie vermutlich Unikate bleiben, für die wir dem Uhrwerk Verlag sehr dankbar sind. Roberts souveräner Arbeit verdanken wir auch die schwarz-weißen Ortskarten und Pläne, die entscheidende Stationen der Abenteuer zeigen. Sie werden zum praktischen Ausdrucken auch im DSA4-Regel-PDF enthalten sein.

Und nun …

Die doch recht lange Zeit, die die verschiedenen Unwägbarkeiten dem Abenteuerband abverlangt haben, gab uns Gelegenheit, alle drei Abenteuer durch kluge Hinweise einiger Lesender und Testrunden sowie das sehr sorgfältige Lektorat von Lena Richter zu überarbeiten und (vor allem) zu erweitern, sodass wir jetzt mit annähernd 200 Seiten einen auch vom Umfang her würdigen Abschluss gefunden haben. Vor allem aber hoffen wir, dass der Abenteuerband die Besonderheiten und speziellen Seiten des Spiels in Tharun aufzuzeigen in der Lage ist und die Faszination, die wir beim Spielen und Schreiben empfinden, spürbar wird und sich überträgt. Ob und wie es mit Tharun weitergeht, dazu können wir im Moment nichts sagen. Aber dass wir Bock haben, das ist dem Abenteuerband hoffentlich anzumerken. Vielen Dank allen Mitwirkenden, dem Uhrwerk Verlag und an alle, die uns begleitet haben – viel Vergnügen in den Tiefen der Hohlwelt mit Schwerter und Giganten.


Schwerter und Giganten (A4, Hardcover, ca. 200 Seiten, schwarzweiß) kostet 34,95 € und wird am 18.01.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Jetzt vorbestellbar: Der Sprawl

Gerade noch bei Kickstarter, hat unser erfolgreiches Crowndfunding-Projekt Der Sprawl nun auch seinen Weg in den Uhrwerk-Shop gefunden und lässt die Herzen der deutschen Cyberpunk-Rollenspieler höher schlagen!

Aus dem Klappentext:

Gleite durch die sichersten Computernetze der Großkonzerne. Brich das EIS zwischen dir und deinen Zieldaten.

Lass deine cyber-verlinkte Auto-Schrotflinte leergeschossen auf den Boden fallen, verchromte Klingen aus deinen Fingern schnappend. Stell dich dem Konzern-Einsatzteam in den Weg, um deinem Team die Flucht zu ermöglichen.

Stell den Kragen deiner Synthlederjacke hoch, um Dich vor der Kälte und dem Regen zu schützen. Behalte ein Auge auf die Gasse hinter dem Club, falls deine Zielperson dort auftaucht. Hänge dich an die gepanzerte Limousine und folge ihr durch neondurchflutete Straßenschluchten.

Dreh den Alarmsystemen den Saft ab. Überwinde die Mauer zum Konzerngelände. Schleiche dich um die Wachposten herum. Finde und sichere den Prototypen. Verschwinde wieder, unbemerkt von den Rotordrohnen.

Ganz gleich, welche deine Geschichte ist: Du bist eine verleugbare Ressource der multinationalen Großkonzerne, operierst im kriminellen Untergrund und führst im Geheimen ihre Aufträge durch. Du bist ein Werkzeug, frei verfügbar, professionell und – letzten Endes – entbehrlich.

Der Sprawl ist ein Missions-basiertes Cyberpunk-Rollenspiel in einer dreckigen Zukunft in Neon und Chrom für einen Spielleiter und 2-4 Spieler.

  • Erschaffe deinen eigenen Sprawl, als Schauplatz zwischen neuester Technologie und zerbrechlicher Menschlichkeit
  • Spiele einen hartgesottenen Profi, gefangen zwischen ruchlosen Konzerninteressen und dem Leben auf der Strasse
  • Gewinne mal, verliere mal – und rechne ständig damit, über den Tisch gezogen zu werden

Es gibt tausende Geschichten im Sprawl. Welche ist deine?

# Nutzt das neuartige System zur Entwicklung von eigenen Sektoren, um die Zone mit Mutanten, Monstern und fremdartigen Phänomenen zu bevölkern.

# Betretet fünf spezielle, vorgefertigte Zonenschauplätze, die in jedem Sektor der Zone platziert und bespielt werden können.

# Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale.

Der Sprawl: Hardcover, 304 Seiten, 39,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Jetzt vorbestellbar für Splittermond: Einsteigerbox Erweiterung

Nun ist es endlich soweit! Die preisgekrönte Splittermond Einsteigerbox bekommt mit der Erweiterung Einsteigerbox – Das Abenteuer geht weiter Zuwachs und katapultiert die Einsteigerregeln in die Heldengrade 3 und 4!

Aus dem Klappentext:

Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten.

Willkommen bei Splittermond!

Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel. Eine Gruppe von Spielern schlüpft in die Rollen von Splitterträgern – vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert. Sie werden uralte Rätsel lösen, die Wildnis des Kontinents erforschen, Intrigen aufdecken, mystische Prophezeiungen erfüllen und sich finsteren Monstren zum Kampf stellen. Sie agieren dabei nicht gegen- sondern als Gruppe miteinander: Spielen Sie die Hauptrolle in immer neuen Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albischer Heiler: Erzählen Sie Ihre eigene Legende, werden Sie zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond!

Diese Box baut auf der Splittermond Einsteigerbox auf und erweitert die dort enthaltenen Regeln und Hintergründe. So finden Sie in dieser Box nicht nur zusätzliche Abenteurer, weitere spannende Zauber und Meisterschaften sowie eine brandneue Kampagne in den fernen Dschungeln Arakeas, sondern auch Regeln, um Ihre Charaktere auf den dritten und vierten Heldengrad zu steigern und sie somit noch mächtiger zu machen!

Zur Nutzung der Erweiterungsbox ist die Splittermond Einsteigerbox nötig.

Box, mit ca. 250 Seiten aufgeteilt in div. Softcover (im A5-Format), Karte, Charakterbögen. Spielmarken, 24,95 Euro – Einsteigerbox – Erweiterung im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Jetzt vorbestellbar für Splittermond: Fahrende Völker – Teleshai und Afali

Im März 2018 erwartet euch ein neuer Quellenband für Splittermond, in dem sich alles um die fahrenden Völker von Lorakis dreht – die Afali und die Teleshai.

Aus dem Klappentext:

In ganz Lorakis kennt man fahrendes Volk, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, die Freiheit der ewig Reisenden schier unbegrenzt. Doch lauern unterwegs auch viele Gefahren, und mancherorts werden Fahrende gleich mit Mistgabeln begrüßt – haben sie doch auch den Ruf als Diebe und Betrüger.

Wenn der Hufschlag der zottigen Levashir-Pferde ertönt und Gesang und Gelächter an die Ohren dringt, dann weiß in Dragorea jedes Kind: Die Teleshai sind unterwegs. Das fröhliche Albenvolk zieht in seinen bunt bemalten Wagen durch die Lande, um als Schausteller und Tagelöhner seine Dienste feilzubieten. Wer das geheimnisvolle Volk wirklich ergründen will, der muss seinen fantastischen Legenden lauschen, die von Vogelgöttern und Geisterpferden erzählen.

Nicht den Straßen, sondern dem Meer hat das Seevolk der Afali sein Schicksal anvertraut, seit eine Prophezeiung sie vor fünfzig Jahren vor einer kommenden Katastrophe warnte. Seither meiden sie das Festland abergläubisch und sehen ihre Schiffe als neue Heimat an, mit denen sie durch alle Meere segeln und sogar schwimmende Städte errichtet haben. In Häfen handeln sie exotische Meeresgüter oder unterhalten die Landbevölkerung als Wahrsager oder Tätowierer. Doch folgen die streng gläubigen Afali stets ihrer heiligen Mission, bis die Zeichen der Götter ihnen eines Tages ein sagenumwobenes Geheimnis offenbaren werden.

Fahrende Völker ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die beiden fahrenden Völker der Teleshai und der Afali beschreibt. Spieler und Spielleiter lernen die außergewöhnlichen Kulturen der beiden Völker kennen und erhalten spannende Einblicke in das abenteuerliche Leben auf steter Reise – sei es auf der Straße oder auf See. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister ermöglichen die passende Ausgestaltung von fahrenden Charakteren. Zudem enthält der Band zwei Abenteuer, in denen Sie die beiden Völker aus nächster Nähe erleben können. In Vogelfrei gilt es, eine Gruppe verschollener Kinder wiederzufinden – steckt etwa die vorbeiziehende Teleshai-Sippe dahinter? Oder werden die Fahrenden nur zum Sündenbock gemacht? Eine Versunkene Hoffnung suchen hingegen die Afali in der südlichen Albensee. Doch ist das, was sich auf dem Meeresgrund verbirgt, die gefahrvolle Reise wirklich wert?

A4 Softcover, ca. 64 Seiten, 14,95 Euro – Fahrende Völker – Teleshai und Afali im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Jetzt vorbestellbar für Splittermond: Die neue A2 Stoffkarte von Lorakis

Ab heute könnt ihr im Uhrwerk-Shop unsere neue A2 Stoffkarte von Lorakis vorbestellen, die Anfang 2018 erhältlich sein wird. Diese Landkarte des Splittermond-Kontinents Lorakis ist ca. 42 x 58 cm (A2) groß und auf Stoff gedruckt.

Die Lorakis Stofflandkarte (A2) ist für 24,95 € exklusiv bei uns im Uhrwerk-Shop erhältlich – jetzt vorbestellen!

Ab heute im Handel: Kreuzkönig!

Ab sofort findet ihr in unserem Online-Shop mit Kreuzkönig den ersten Abenteuerband zum FATE-Setting Eis & Dampf.

Aus dem Klappentext:

Im eiszeitlichen Europa wappnen sich die Menschen mit Erfindungsgeist gegen die Kälte. Doch der Fortschritt ist nicht nur Segen sondern auch Fluch, der Konflikte schürt und moralische Grenzen überschreitet.

In zwei Abenteuern prallen Moral und Technik, Glaube und Wissenschaft aufeinander:

Volles Haus und Rotes Quecksilber: In einem exklusiven Kartenturnier winkt rotes Quecksilber als Trophäe, das Reichtum und wissenschaftliche Durchbrüche verspricht. Zwischen verzweifelten Bergarbeitern, tollkühnen Piraten und rücksichtslosen Spionen müssen die Charaktere beweisen, dass sie es mit jedem aufnehmen können – am Spieltisch und abseits davon.

Der letzte Habsburger: Im osmanisch besetzten Österreich verüben christliche Nationalisten blutige Anschläge und eine uralte Sekte erwacht zu neuem Leben. Im Wettlauf gegen die Kultisten und unter den Argusaugen der osmanischen Sicherheit jagen Ihre Charaktere einem Rätsel hinterher, in dem sich Mythos und Wissenschaft verbinden.

Mehr über die beiden Abenteuer könnt ihr in diesem ausführlichen Werkstattbericht erfahren.


Softcover: A5, ca. 116 Seiten, schwarzweiß, 17,95 € – Kreuzkönig jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

PDF: ca. 116 Seiten, schwarzweiß, 9,99 € – Kreuzkönig als PDF im Uhrwerk-Shop bestellen

Jetzt vorbestellbar: Die neue Splittermond-Tasche!

Wer kennt nicht das Gefühl, kurz vor dem Rollenspiel-Abend sich gehetzt nach einer passenden Tasche umzusehen, um die ganzen tollen Splittermond-Produkte reinzupacken, die man mitnehmen muss? Na, sehen wir da etwa verständnisvolles Nicken und Hände, die bestätigend in die Höhe schießen? Dann heißt es vorzeitige Bescherung für euch: Hier kommt die neue Splittermond-Tasche!

Die geräumige Umhängetasche bietet mit 375 x 300 x 105 mm reichlich Platz und hat neben einem verstellbaren Trageriemen sowohl einen Klett- als auch einen Reißverschluss. Die Frontblende – geschützt durch die Hauptklappe mit der Lorakiskarte samt dem Splittermond-Logo in modischem Blau – bietet Platz für vier Stifte, hat zwei Reißverschlusstaschen, eine Handytasche (rechts, auch für tragbare Akkus geeignet) und einen Karabiner.

Die Splittermond-Tasche kostet 39,95 Euro und kann ab sofort vorbestellt werden – jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Werkstattbericht zu „Kreuzkönig“ – der erste „Eis & Dampf“-Abenteuerband

Am 30. November erscheinen zwei ganz unterschiedliche Abenteuer im Band Kreuzkönig in der Welt von Eis & Dampf. Während Volles Haus und Rotes Quecksilber die Abenteurer an den Rand der Zivilisation direkt in die Intrigen um ein Kartenturnier führt, greift in Der letzte Habsburger eine wiedererstandene Sekte in Rumelien nach mystischer Macht.

Ein Turnier im hohen Norden

Jedes Jahr machen sich Vertreter der mächtigsten Nationen und Organisationen Europas auf in eine russische Bergbausiedlung, um dort in einem Kartenturnier um 50kg reinstes Rotes Quecksilber zu spielen.

Im Wettstreit um den wertvollen Rohstoff wird munter betrogen, gelogen und sabotiert, doch einige Spieler verfolgen ganz andere Interessen. Die kleine Bergbausiedlung Lednoyad gleicht einem Pulverfass, und das Turnier droht die explosive Mischung zwischen unterjochten Bergarbeitern und hart durchgreifenden Soldaten des Zaren mit lautem Knall hochgehen zu lassen.

Das Abenteuer bietet neben einem Hauptplot um sinistre Vorgänge während des Turniers eine Vielzahl an Nebengeschichten, die sich um die Teilnehmer des Turniers und die Bewohner der Siedlung drehen. Das Herzstück von Volles Haus und Rotes Quecksilber sind deshalb die Nichtspielercharaktere, die als praktische Charakterkarten auf www.eis-und-dampf.de heruntergeladen werden können und detailliert im Abenteuerband ausgearbeitet vorliegen.

Im Turnier wird die Wettstreit-Mechanik von Fate Core um echte Spielkarten erweitert, die am Spieltisch die Atmosphäre eines Spiels mit hohem Einsatz unterstützt.

Auf der Spur mystischer Artefakte

Im Gegensatz zum Abenteuer in Lednoyad, das auf sehr begrenztem Raum stattfindet, bereisen die Abenteurer in Der letzte Habsburger ganz Rumelien – das seit langem vom Osmanischen Reich besetzten Österreich. Unter der Prämisse „Dan Brown trifft Pulp in Eis & Dampf“ verquicken sich religiöse Fanatiker mit einer verrückten Wissenschaftlerin und den wachsamen Soldaten der osmanischen Sicherheit zu einem gefährlichen Strudel, in den die Abenteurer geraten.

Auf der Spur eines uralten Rätsels bereisen sie viele unterschiedliche Schauplätze, die als kurze Szenarien im Abenteuer ausgearbeitet sind. In welcher Reihenfolge die Spieler die Szenarien dabei wählen, ist ihnen fast komplett freigestellt. Selbst wenn die Spieler in einem Szenario nicht erfolgreich sein sollten, bieten sich später Möglichkeiten doch noch einen Sieg zu erringen.

Aufgabe des Spielleiters ist es in diesem Abenteuer vor allem den Charakteren und Spielern nach und nach Geheimnisse zu offenbaren und die späteren Szenarien an die Aktionen der Abenteurer anzupassen. Je mehr die im Verlauf der Handlung über ihre Gegner herausfinden, desto leichter wird es ihnen am Ende im Finale fallen, sie zu besiegen.


Kreuzkönig (A5, Softcover, ca. 116 Seiten, schwarzweiß) kostet 17,95 € und wird am 30.11.2017 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Black Friday-Aktion: 25 % Rabatt auf Würfelsets im Uhrwerk-Shop!

Hört her, sehr her! Auch der Uhrwerk Verlag passt sich dem Geist der Stunde an und springt für euch auf den Black Friday-Zug: Ab sofort könnt ihr alle lieferbaren Würfel im Uhrwerk-Shop mit sage und schreibe 25% Rabatt bestellen. Seien es die schnuckligen Regenbogenwürfel, die speziellen Splittermond-Würfelsts, die beliebte Antik-Serie oder welche Würfel euer Herz auch begehrt. Und vergesst ja nicht die erste Rollenspiel-Direktive: Man kann nie genug Würfel haben!

Die Rabattaktion läuft bis Montag.