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Der Eine Ring

UHRWERK auf der SPIEL 2013

In wenigen Stunden machen wir uns auf zur diesjährigen SPIEL.

Neben unserem normalen Verlagsprogramm haben wir natürlich auch ein paar Neuheiten im Gepäck.

Zum einen haben wir mit „Im Herzen der Wildnis“ für Der Eine Ring das neuste Quellenbuch für das „Herr der Ringe“-Rollenspiel dabei. Auf 128 vollfarbigen Seiten erfahrt ihr in diesem Hardcover alles über den Düsterwald und seine Bewohner.

Unsere zweite Neuheit ist etwas ungewöhnlicher – mit dem Memospiel ZOMBORY aus der Feder des Berliner Künstlers Fufu Frauenwahl könnt ihr spielerisch die Zombieapokalypse nachstellen und am Spieltisch um euer Überleben gegen die Zombiehorden kämpfen.

Auf der SPIEL haben wir auch ein ZOMBORY Promo-Pärchen dabei. Jeder der ZOMBORY bei uns oder am Stand eines unserer Verkaufspartner kauft, erhält das Promo-Pärchen „Heinz / Zombie-Heinz“ dazu. Fans unserer psychotischen Schneeeule sollten sich das nicht entgehen lassen! 😉

Des Weiteren haben wir noch den überarbeiteten Nachdruck des Myranischen Arsenals dabei, in das die Errata eingearbeitet wurden.

An unserem Stand in Halle 2 – A116 findet ihr außerdem zu (fast) jeder Zeit Ansprechpartner zu unseren zukünftigen Produkten, sei es Myranor, Tharun, Splittermond, Space: 1889, CONTACT, Malmsturm oder eines unserer anderen Systeme – ihr könnt uns jederzeit mit Fragen löchern.

Wir sehen uns auf der SPIEL!

Die Spielleiterschirme kommen

Oft wurden wir gefragt, wann denn endlich der Meisterschirm zu Myranor kommen wird, und die Antwort darauf war immer, dass es noch dauern wird, weil die Dinger sehr komplex sind und wir wenn überhaupt nur viele Schirme für viele/alle Systeme gleichzeitig machen können, damit sich das lohnt.

Da wir aber einen tollen neuen Drucker gefunden haben (der auch vor allem NICHT in China sitzt), geht es jetzt doch „schon“ mit den Spielleiterschirmen los. Den Anfang machen im Mai die beiden Schirme für DSA-Myranor und für Der Eine Ring. Im Juni erschient dann der CONTACT-Schirm und weitere sind in der Vorbereitung (wie z.B. der HEX und der Space: 1889 Schirm).

Alle Spielleiterschirmen aus unserem Hause haben gemeinsam, dass sie aus vier Panels aus stabiler Pappe bestehen (ähnlich dem aktuellen DSA-Aventurien Schirm) und mit jeweils dem obligatorischen Beiheft geliefert werden. Im Fall von Myranor mit einem Tabellenheft, bei DER handelt es sich natürlich um das Seestadt-Quellenheft.

Egal wie das Wetter wird – ab demnächst, könnt ihr immer den passenden Schirm dabei haben 🙂
… Tusch… zirp zirp … zirp zirp…

Die Neuheiten im Januar

Die Arbeiten an den ersten Neuheiten für 2013 sind in vollem Gange und die wollen wir euch nicht vorenthalten.

Für „Der Eine Ring“ wird der Abenteuerband „Geschichten aus Wilderland“ erscheinen.

In diesem 160 Seiten dicken, vollfarbigen Hardcover (die englische Version ist „nur“ ein Softcover!) findet ihr sieben einzeln oder als zusammenhängende Kampagne spielbare Abenteuer, die in Wilderland, der Gegend in der auch „Der Hobbit“ spielt, stattfinden.

Des Weiteren wird für Deadlands das ca. 48seitige Abenteuer „Die Toten der Prärie“ erscheinen.

Das Besondere an diesem Band ist, dass er eine deutsche Eigenentwicklung ist und KEINE Übersetzung eines englischen Abenteuers! Außerdem ist der Band als erster deutscher Deadlands-Band vollfarbig.

Beide Bücher können ab jetzt im Fachhandel oder auch bei uns im Shop vorbestellt werden:
http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1008

Außerdem haben wir ab jetzt als Ergänzung unseres Sortiments auch das ZUNFTBLATT im Programm, da sich in den einzelnen Ausgaben auch oft interessante Artikel und Abenteuer zu unseren Spielsystemen befinden.
http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1404

DER Erratadokument zum Download bereit

Nach einer etwas ärgerlich langen Wartezeit ist nun endlich das Errata zu „Der Eine Ring“ im Doenload-Bereich zu finden.

Neben den Errata finden sich in dem Dokument auch nochmal die Archetypen aus den Grundregelwerk, ein Blanko-Charakterbogen sowie die Spielerkarte.

Sobald das Abentuer „Words of the wise“ auf deutsch fertiggestellt ist, werden wir dieses inkl. dem Errata auch nochmal in gedruckter Form zur Verfügung stellen. (Das Abenteuer ist übrigens bereits übersetzt, wird gerade lektoriert und sollte spätestens Ende Mai fertig gelayoutet sein).

Ich bitte vielmals für die nochmalige Verzögerung um Entschuldigung, aber hin und wieder sind Sachen anscheined ein wenig verflucht 😉

UHRWERK AUF DER SPIEL 2011 (20. bis 23. Oktober)

Die SPIEL in Essen steht vor der Tür, und so wie´s aussieht haben wir mehr Neuheiten am Start als jemals zuvor 🙂

Gesetzt den Fall, dass nichts mehr großartig schief läuft, die Lieferwagen der Druckereien explodieren oder entführt werden o.Ä., so könnt ihr euch auf folgende Neuheiten freuen:

 
DAS SCHWARZE AUGE – MYRANOR

Für Myranor erschein die lang erwartete Überarbeitung der Lamea Kampagne „Jenseits des Horizonts“.
Auf 272 Seiten kann nun eine aventurische Heldengruppe den myranischen Kontinent erkunden und auch wieder in heimische Gefilde zurückkehren.

 
DER EINE RING

Unser Highlight der Messe ist ohne Zweifel die deutsche Ausgabe des neuen Herr der Ringe Rollenspiels DER EINE RING.
Das 336seitige, vollfarbige Hardcover gibt es in zwei Versionen – einmal in der „normalen“ Ausgabe und in einer auf 200 Exemplare limitierten, durchnummerierten in grünes Kunstleder gebundenen Ausgabe, die mit Golddruck und Metallbuchecken verziert ist.

Desweiteren gibt es noch das Würfelset zu DER EINE RING zu erstehen.

Jeder Käufer, der ein DER ersteht, kann sich auf der SPIEL außerdem über ein exklusives DER-Lesezeichen aus Kunststoff freuen.

 
DUNGEONSLAYERS

Für Dungeonslayers erscheint ein Block mit Deluxe-Charakterbögen. Die 50 doppelseitigen A4 Bögen sollten für eine ganze Weile reichen, sogar wenn man meint, als Erststüfler die Katakomben des Nekromanten erkunden zu wollen.

Außerdem gibt es ab der SPIEL auch eine A1 Farbkarte auf 170g Bilderdruckpapier der Freien Lande.

 
MALMSTURM

Für Malmsturm wird auf der SPIEL endlich nach einigen Verzögerungen das Buch „Malmsturm – Die Welt“ erscheinen.

Auf 528 Seiten wird hier die Kampagnenwelt für das erste auf Deutsch erhältliche FATE Regelwerk Malmsturm beschrieben.

 
SUMMONER WARS

Für unser niegelnagelneues Kartenspiel Summoner Wars erscheinen in die ersten beiden 2-Spieler Starterboxen. Und – nein – Summoner Wars ist kein Sammelkartenspiel – ähnlich wie die Living Card Games wird man sich aber auch hier mit weiteren Kartenpäckchen sein eigenes Deck zusammenbauen können. Allerdings weiß man bei jeder Packung vorher, was man bekommt 🙂

Am Summoner Wars Stand (Halle 12 – Stand 10) wird es durchgehend Demorunden für interessierte Spieler geben. Möglicherweise sogar ein oder zwei Promokarten 😉

Die Preise für die einzelnen Produkte sind:
Jenseits des Horizonts – geb. VK 40,00 €
Der Eine Ring, normale Version – geb. VK 49,95 €
Der Eine Ring. Limitierte Version – 99,95 €
Der Eine Ring Würfelset – 6,95 €
Dungeonslayers Charakterbögen – geb. VK 8,95 €
Dungeonslayers Karte der Freien Lande – 9,95 €
Malmsturm – Die Welt – geb. VK 49,95 €
Summoner Wars – Elfen gegen Orks – 24,95 €
Summoner Wars – Zwerge gegen Goblins – 24,95 €

Ihr findet uns dieses Jahr an zwei Stellen einmal in Halle 12 Stand 10, wo wir vor allem Summoner Wars promoten und verkaufen, aber auch einen kleinen Teil unseres sonstigen Verlagsprogrammes anbieten und wie üblich in Halle 6 Stand 601 als „Untermieter“ bei den freundlichen Kollegen von Ulisses Spiele 🙂

Wir werden über alle vier Tage immer mal wechselnd Autoren und Redakteure von vielen unserer Rollenspielsysteme am Stand haben – es lohnt sich also, mal auf einen Plausch vorbeizuschauen.

Außerdem wird auch Cubicle 7 diesmal mit eigenem Stand vertreten sein. Direkt neben dem Uhrwerk Stand in Halle 6!

Der Eine Ring – Charaktere

Mit Abenteuer am Rande der Wildnis beginnt das Epos Der Eine Ring in der Wildnis – in dem Land, das vom Nebelgebirge im Westen zu den Eisenhügeln im Osten und von den Grauen Bergen im Norden bis zur Südspitze des Düsterwalds.

Die Spieler erschaffen ihre Charaktere aus den heroischen Kulturen, die diese Regionen Mittelerdes bevölkern, die Bilbo Beutlin auf seiner Reise zum Einsamen Berg erkundete.

Bardinger: Unter Führung ihres Königs Bard, Bogenschütze und Drachenbezwinger, haben die Bardinger Thal in kürzester Zeit wieder aufgebaut und sind die am schnellsten wachsende macht des Wilderlands. Die Händler ihrer blühenden Kultur sind ständig auf der Suche nach neuen Märkten für ihre Waren und man kann sie mit Fug und Recht als treibende Kraft darin bezeichnen, die Wilderlande wieder zu zivilisieren.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Das erste der drei Grundregelwerke, Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis, gestattet den Spielern die unterschiedlichsten Reiche und Gebiete zu besuchen, immer mit dem Ziel vor Augen, Jahre später in Der Ringkrieg die Schatten in einer gewaltigen Schlacht zu besiegen…

Der eine Ring – Regeln und Mechanismen

Hier wollen wir euch ein paar kleine Einblicke in das Spiel geben – Regeln, Spielmechanismen und die Elemente, die einen Charakter ausmachen.

Das Konzept

Das Ziel von Der Eine Ring ist es, ein Spiel zu erschaffen, das sich nach „echtem Tolkien“ anfühlt. Wir möchten, dass das Spiel euch Mittelerde lebendig erleben lässt, was man an jeder Designentscheidung erkennen kann. Ausgehend davon wie wichtig in den zugrunde liegenden Schriften Mut und Heldentum oder Freundschaft sind, haben wir uns bemüht, vom Kern der Welt ausgehend die Aspekte des Regelwerks zu entwickeln.

Die Grundzüge

Der Kern des Spiels ist der Würfelmechanismus. Er wurde so entwickelt, dass er einerseits recht simpel ist und andererseits mit einem einzigen Wurf eine große bandbreite an Informationen liefert. Dazu werden ein zwölfseitiger und mehrere sechsseitige Würfel verwendet.

Der zwölfseitige Heldenwürfel stellt deine naturgegebenen Bemühungen dar, erfolgreich zu sein – er stellt dar, wie gut du etwas beherrscht, ohne die bestimmte Fertigkeit erlernt zu haben. Dazu kommen so viele sechsseitige Erfolgswürfel, wie es dem Fertigkeitswert des Charakters entspricht. Mit deinem Wurf musst du einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Dieser Zielwert ist höher, je schwieriger eine Aufgabe ist. Mit jeder Sechs, die du würfelst, erhöhst du die Qualität des Erfolgs.

Auf dem Heldenwürfel sind die Zahlen von 1-10 abgebildet, dazu kommen eine Gandalf-Rune und ein Auge Saurons. Die Gandalf-Rune bedeutet einen automatischen Erfolg und  das Auge Saurons stellt normalerweise eine Null dar, löst aber manchmal ein besonderes Ereignis oder Ergebnis aus.

Attribute und Fertigkeiten

Charaktere haben drei Attribute: Körper, Seele und Verstand. Diese Auswahl basiert auf Gandalfs Beobachtungen der wichtigsten Vorzüge eines Helden (aus „Der Herr der Ringe“). Die 18 Fertigkeiten sind in drei Sechsergruppen eingeteilt, wobei jede Gruppe je einem Attribut zugeordnet ist. Außerdem sind die Fertigkeiten in sechs Gruppen jeweils drei verwandter Fertigkeiten unterteilt (beispielsweise bilden Beeindrucken, Anführen und Überreden die Fertigkeitsgruppe „Ausstrahlung“).

Hoffnung

Dieser Wert stellt die spirituelle Kraft, den Optimismus und den Siegeswillen des Charakters dar. Unter anderem kann die Hoffnung benutzt werden, um einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten (du kannst dann deinen Attributswert zu dem Wurfergebnis hinzuzählen). Du darfst deinen Hoffnungswert aber nicht zu sehr sinken lassen, wenn du nicht riskieren willst, den Schatten zu erliegen.

Korruption

Von den Schatten verdorben – Charaktere erhalten Schattenpunkte, wenn sie qualvolle Dinge erleben, verdorbene Orte bereisen oder Unrecht begehen. Sammeln sie zu viel Korruption, kann dies im Endeffekt dazu führen, dass die Charaktere den Schatten verfallen.

Ausdauer

Die Ausdauer eines Charakters stellt seine physischen Reserven dar. Du verlierst durch anstrengende Reisen oder Kämpfe an Ausdauer. Sinkt der Ausdauerwert unter deine Erschöpfungsschwelle (die durch die Menge an mitgeführter Ausrüstung bestimmt wird), bist du erschöpft, was deine Leistungen negativ beeinflusst – du zählst dann Einser, Zweier und Dreier bei den Erfolgswürfeln nicht mehr mit.

Heldenmut und Weisheit

Heldenmut ist eine Kombination aus dem Mut eines Charakters und seinem Status als Held. Der Weisheitswert wiederum ist eine Mischung aus Intelligenz. Urteilsvermögen und Wahrnehmung des Charakters. Zusätzlich zu ihrem direkten Einfluss auf das Spiel geben Heldenmut und Weisheit noch das Ansehen wieder und geben an wodurch dieses Ansehen errungen wurde. Wenn Charaktere eine neue Stufe in Heldenmut erreichen, erhalten sie eine Belohnung – beispielsweise bessere Ausrüstungsgegenstände, die ihren höheren Status ausdrücken. Jede neue Stufe in Weisheit trägt ihnen einen neuen Vorteil ein – eine einmalige Fertigkeit oder spezielle Talente, manche sogar magischer Natur.

Merkmale

Die einzelnen Merkmale dienen dazu, den Charakter genauer definieren zu können, wodurch man sich ein besseres Bild von ihren Spezialitäten, Stärken oder Schwächen machen kann. Beispiele für Merkmale sind „Elbenkunde“, „Wüst“ oder „Misstrauisch“.

Die Gefährten

Heldengruppen haben einen Pool an Gefährtenwürfeln, die sie verwenden können, um ihren Hoffnungswert wieder zu steigern. Ein Charakter kann auch einen Fokus auf einen Gefährten haben – ein besonders starkes Band zu einem anderen Charakter, das als Quelle für Hoffnung und Inspiration dienen kann.

Reisen

Reisen stellen ein wichtiges Element in Tolkiens Schriften – und daher auch bei Der Eine Ring – dar. Zwei Karten liegen dem Spiel bei – die eine Karte wird von den Spielern verwendet, um ihre Reisen zu planen und mit der Karte des Spielleiters können Schwierigkeit, zurückzulegende Entfernung und Dauer festgelegt werden. Lange Reisen stellen für Charaktere die Gefahr dar, zu ermüden. Jedem Charakter wird eine bestimmte Rolle zugewiesen, sei es als Anführer, Kundschafter, Jäger oder Späher. Jeder einzelne muss in seiner Rolle erfolgreich sein, oder es besteht die Gefahr, die Gruppe in eine gefährliche Situation hineinzumanövrieren.

Kampf

Der Ring besitzt ein elegantes und innovatives Kampfsystem, das zu einem späteren Zeitpunkt genauer vorgestellt werden soll.

Begegnungen

In Mittelerde gibt es die verschiedensten Kulturen, die die unterschiedlichsten Beziehungen zueinander haben. In Der Eine Ring werden wichtige soziale Interaktionen durch die Begegnungsregeln untermauert. Diese stellen eine Struktur dar, die die rollenspielerische Interaktion unterstützt. Sie erlaubt es, dass sowohl die Charaktere als auch die Spieler die Ereignisse beeinflussen können.

Die Gefährten-Phase

Zwischen den Abenteuern ruhen sich die Charaktere aus, erholen sich und lassen die Geschehnisse Revue passieren. Während der Gefährten-Phase können die Charaktere zusammenbleiben oder in ihre Heimat zurückkehren. Während dieser Phase können die unterschiedlichsten Handlungen durchgeführt werden, wie beispielsweise Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte auszugeben, um seine Fertigkeiten zu verbessern, den Korruptionswert zu senken oder die gesellschaftliche Stellung zu erhöhen. Schlussendlich bringt der Spielleiter in dieser Phase auch alle auf den aktuellen Stand, was die Geschehen in Mittelerde angeht – vielleicht können die Charaktere ja in dieses Geschehen eingreifen, wenn sie sich in der Nähe befinden und ihr Sozialstatus hoch genug ist, dass man sie ernst nimmt.

Der Eine Ring – das neue Herr der Ringe Rollenspiel

Voraussichtlich zur SPIEL im Oktober dieses Jahres wird die deutsche Version des neuen Herr der Ringe Rollenspiels „Der Eine Ring“ erscheinen.

Im Gegensatz zur englischen Version, die als Schuber mit zwei Softcovern zwei Karten und einem Würfelset daher kommt, wird die deutsche Version als Hardcoverbuch erscheinen. Die beiden Karten werden natürlich darin enthalten sein. Das optionale Würfelset wird natürlich einzeln erhältlich sein.

Im Moment arbeiten wir noch unter Hochdruck an der Übersetzung, die aber demnächst abgeschlossen sein wird.

Als Koordinator und einen der Übersetzer für die Der Eine Ring Reihe konnten wir eines der Gründungsmitglieder und professionellen Übersetzer der  Deutschen Tolkien Gesellschaft, Marcel Bülles, gewinnen.

Das Buch wird voraussichtlich ca. 336 vollfarbige Seiten enthalten (+ zwei Farbkarten) und 49,95 € kosten.

(Design des Hardcovers ist nur vorläufig und kann sich noch ändern)

 

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