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Das Schwarze Auge

Schwerter und Giganten – Begleit-PDF erschienen

Im Download-Bereich des Uhrwerk-Verlags steht jetzt das Begleit-PDF zum Herunterladen zur Verfügung. Darin findet ihr die zu den drei Abenteuern gehörenden regeltechnischen Werte nach den Regeln in Wege nach Tharun: NSCs, Monster, magische Waffen, Runenzauber und Götterwunder.

Ebenfalls im PDF enthalten sind die Karten aus den Abenteuern zum Ausdrucken. Und hinzu kommen noch kurze Briefings für Spielleiter_innen und Spieler_innen: Über die Hohlwelt allgemein, über die Götter, über die in den Abenteuern bespielten Reiche, Archipele und Inseln.
Wir wünschen viel Spaß mit Schwerter und Giganten!

Jenseits des Thalassion – Ein Blick hinter die Kulissen

ein Werkstattbericht von Peter Horstmann

Nun ist es endlich soweit: Die Geographia Bansumitis erscheint. Endlich? Endlich! Die Gründe für die Verzögerung sind vielfältig und einige davon werden im Vorwort des Buches angesprochen.

Ab in den Süden!


Als im Winter 2011 erste Schritte unternommen wurden, das Projekt „Südband“ zu starten, waren als Bandredakteure Uli Lindner und Tilman Hakenberg geplant. Die Texterstellung sollte bis Mitte des folgenden Jahres abgeschlossen sein. Konzept und Planung waren ebenso erfolgversprechend wie ambitioniert. Schon vor Weihnachten war die Textvergabe weitgehend abgeschlossen und erste Ideen verbreiteten sich über die Mailingliste. Dass dieser gute Anfang ein solcher bleiben sollte, zeigte sich allerdings ebenfalls bald. Andere Aufgaben und Gestade sorgten immer stärker für Verzögerungen, sodass die Arbeit ab dem Sommer 2012 immer mehr zum Erliegen kam. Für Myranor waren das z. B. die Publikationen »Myrunhall« (09.2013) oder »Myranische Geheimnisse« (10.2014). Einen nicht unbedeutenden Anteil hatten wohl auch die vorbereitenden Arbeiten an der Welt Lorakis und dem neuen Setting Splittermond. Dieses erblickte dann im Sommer 2013 mit den »Schnellstarter-Regeln« das Licht der Welt und legte 2014 mit den Bänden »Splittermond: Die Welt« und »Splittermond: Die Regeln« derart überzeugend nach, dass beide Bücher mit dem Deutschen Rollenspielpreis prämiert wurden. So waren viele der Südband-Autoren also in anderen Projekten eingebunden und es zeigte sich schnell, dass die beiden Bandredakteure auf längere Zeit in Lorakis alle Hände voll zu tun haben würden. Hinzu kamen immer wieder gesundheitliche Probleme einzelner Autoren und Redakteure.

Daneben gab es aber auch wortwörtlich nächtelange Skype-Diskussionen über die Darstellung einzelner Spezies, Regionen und Völker, speziell z. B. der Kerrishiter. Auch für die neuen Regionen gab es eine Menge Klärungsbedarf. Auf Cons setzte man sich zusammen und überlegte in mal größerer mal kleinerer Runde. Auf der RatCon 2014 wurde dann besprochen, dass das Projekt mit neuen Bandredakteuren neu gestartet werden sollte.

Es geht wieder los

Diese und die letzte Absatzüberschrift geben den Betreff der E-Mails wieder, welche die jeweiligen Arbeitsrunden einleiteten. Die zweite Runde begann mit einer Abfrage, wer von den bisherigen Autoren noch an Bord sein würde und die Antworten zeigten eine deutlich kleinere Crew an. Es kamen aber auch Namen und Talente hinzu, die drei Jahre zuvor noch nicht abzusehen waren. Mit angepassten Konzepten ging es wieder an die Textarbeit.

»Achtet außerdem bitte darauf, dass ihr nicht einfach Fakten um der Fakten willen setzt, sondern eure Texte wirkliche Relevanz haben als a) Notwendigkeit zur Darstellung des regionalen Flairs, b) als Steinbruch für eigene Abenteuer oder c) als Hintergrund für Spielerhelden aus der Kultur. Das Ding soll halt eine echte Spielhilfe sein, kein Reiseführer. 🙂«

Das war der Anspruch, der bereits zu Anfang an die Beiträge gestellt wurde. Unter dieser Prämisse wurden dann wieder Texte erstellt. Dabei waren bereits weitere mögliche Hindernisse am Horizont zu erkennen:

»Regeltechnische Neuerungen sind durchaus erwünscht nur noch in wenigen Ausnahmen sinnvoll, da DSA5 vor der Tür steht. Die nicht zu vermeidenden haben einen eigenen Platz im Anhang des Buches. Versteckt solche Sachen also nicht in euren Texten, sondern schickt sie uns direkt zu

Wurde anfangs noch Zeit und Hirnschmalz in die Ausarbeitung neuer Regelelemente gesteckt, unterblieb das bei der weiteren Arbeit zusehends, da recht bald die Richtlinie „Keine Regeln und Werte im Südband“ ausgegeben werden musste.

Mit DSA5 kamen dann noch weitere Änderungen und 2015 wurde für Myranor das „Jahr der vielen Bücher“. In recht kurzer Folge erschienen seitenstarke Publikationen zu DSA 4.1, wie etwa »Myranische Meere« (04.2015), das Zauberwerk (10.2015) oder die Formelsammlung (12.2015), die vorher intensive Arbeit erforderten. Einige Autoren waren neben dem Südband auch an diesen Büchern beteiligt und mussten den Süden erst einmal liegen lassen. Andere in Myranor bewanderte Kollegen und Kolleginnen hatten eigene Projekte und konnten daher nicht einspringen. Hinzu kamen aber auch erfreuliche Gründe, wie Berufsabschlüsse, Hochzeiten und Kindersegen, welche die Arbeitszeit für Myranor mal wieder einschränkten. Mit dem Frühjahr 2016 änderte sich die Zusammensetzung der Bandredaktion ein weiteres Mal: Berufsbedingt musste die Anzahl von drei auf einen Redakteur gesenkt werden, was für den verbleibenden Redakteur zum ungünstigsten Zeitpunkt kam, den er sich damals vorstellen konnte.

Doch 2016 wurde noch viel schlimmer: Am 15. Juli verstarb urplötzlich Jörg Raddatz und für Myranor bedeutete das den Verlust eines geistigen Vaters und des bis dahin sicherlich wichtigsten Planers und Gestalters.

In der Folge verschoben sich einige Texte im Südband und letzte Konzeptarbeiten mussten neu vergeben werden. Zum Glück waren viele Beiträge bereits fertig gestellt worden und „nur“ die letzten Regionen im Südwesten waren komplett neu zu erstellen. Das ging dank einiger Mitautoren dann recht gut. Für mich persönlich war 2016 sicherlich das Jahr, das mir so wenig Freizeit gönnte, wie kaum zuvor, worunter die Arbeit am Südband sicherlich deutlich gelitten hat. Mehr als einmal war ich kurz davor die Bandredaktion abzugeben, da der eigene Kopf nicht in der Lage war, kreativ zu arbeiten. So zog sich die Arbeit ins nächste Jahr hinein. Auf Basis der ganzen Texte – immerhin über 1.1 Millionen Zeichen in der Abgabedatei – wurden dann in erstaunlich kurzer Zeit die noch fehlenden Illustrationen erstellt, die sicherlich ein Highlight des vollfarbigen Bandes geworden sind. Ein weiterer Augenschmaus konnte bereits im Frühjahr 2017 auf der HeinzCon vorgestellt werden: die komplette Myranor-Karte von Hannah Möllmann. Daraus wird der südliche Teil als Beilage im Band enthalten sein. Die Karte hat ebenfalls eine Menge Zeit und Arbeit gekostet. Mittlerweile von der Mailingliste auf das Kooperations-Tool Quip gewechselt, verbrachten mehrere Autoren ein paar Wochen damit, alle Details, Orte, Flüsse etc. für die Karte zu sammeln und mit Hannah immer wieder abzusprechen. Dass die Arbeit sich gelohnt hat, beweist das Buch auf mehr als einer Seite.

Spotlights

Wie im Vorwort des Bandes zu lesen und bereits in der Vorschau bei DSAnews zitiert: Die Arbeit am Band fand auf den Schultern von Riesen statt. Das soll die Leistung der beteiligten Menschen keinesfalls schmälern. Im Gegenteil. Sie haben die enorme Arbeit bewältigt, all die bisher geschriebenen Texte zu lesen, die Informationen zu bündeln und gemäß den Vorgaben zu sortieren, zu interpretieren und neu in Text zu gießen. Darüber hinaus wurden die einzelnen Abschnitte mit einer Menge an Ideen ergänzt, die alle darauf abzielen, Anregungen für Spieler und Meister zu geben, eigene Abenteuer zu gestalten und die Hintergründe der Helden mit etwas mehr Lokalkolorit zu bereichern. Ich denke, das ist ihnen allen sehr gut gelungen und jeder, der seinen Beitrag geleistet hat, kann sich ohne Scheu in die Reihe der Riesen dazu stellen. Nicht zuletzt an dieser Stelle noch einmal ein großes Dankeschön für das Durchhaltevermögen und die gute Arbeit.

Thematisch wurde ebenfalls eine Menge Arbeit erledigt. Es galt nicht weniger als 17 Jahre myranische Geschichte in die Texte einfließen zu lassen, ohne so etwas wie einen Metaplot zu kreieren. Die meisten älteren Bücher gaben als Jahr gerne 4770 IZ an, was dem Jahr 2000 entsprach. Gleichzeitig musste man aber aktuelle Geschehnisse auf Dere, wie etwa den Sternenregen ansprechen. Für Regionen wie Makshapuram, Tharpura oder auch Shindrabar mussten sich Konsequenzen aus den Beschreibungen in »Handelsfürsten und Wüstenkrieger« ergeben, wobei die grundsätzlichen Konflikte zu erhalten waren, um die Regionen auch weiterhin mit dem gleichen Flair spielen zu können – nicht immer eine leichte Aufgabe. Auch der Zeitenwechsel ist immer wieder mit seinen Auswirkungen zu bemerken. So finden sich z. B. bei Tighrir und Kerrishitern Erwählte, welche für ihre Spezies und ihre Götter mit großen Aufgaben betreut wurden und in den kommenden Jahren durchaus für einigen Wirbel sorgen können. Die Kerrishiter glauben sogar, dass ihre Erwählte die leibhaftige Tochter eines echten Gottes ist! Dieses Völkchen musste zudem einige Anpassungen ertragen. So wurde z. B. die Idee, dass Frauen die heimatlichen Gefilde niemals verlassen, als böses Klischee und falsch verstandene Darstellung der Imperialen gebrandmarkt. Andernfalls wären Heldinnen nur schlecht spielbar gewesen. Insgesamt musste der spielerische Zugang zu diesem Kulturkreis vereinfacht werden, ohne sie ihres bisherigen Images als Mischung aus Ferengi und Sith zu berauben.

So bildet der Band einen guten Abschluss der bisherigen Arbeiten an Myranor, wie bei »Unter dem Sternenpfeiler« galt: Bewährtes bleibt, Störendes wird geändert, Neues muss Anregungen geben – wie die beiden ganz neuen Regionen:

Dragestan – Das Land der Drachen

Nach Jahrhunderten des Schlafes, in dem sie als Traumgestalten durch die Region wanderten, erheben sich sechs Drachen aus ihrem Schlaf und errichten eine neue Herrschaft. Bedroht wird die multikulturelle Bevölkerung, die aus Menschen und Marus, Achaz, Amaunir und vielen anderen Spezies besteht, durch die Draydal und ihre Pardir im Norden sowie ihre Verbündeten aus Meralis im Süden. Außerhalb der inzwischen sieben großen Städte, die als Bund zusammen agieren, herrscht die Wildnis der Savanne. Dazwischen immer wieder Ruinen aus den Zeitaltern der Echsen und älterer Epochen und vor der Küste wartet der Schädelgrund darauf, dass jemand seine Geheimnisse lüftet. Der Bund der Sieben braucht Krieger und Entdecker, Magier und Geweihte …

So ließe sich das neue Gebiet im Südwesten Myranors in aller Kürze beschreiben. Das Nebeneinander vieler Spezies, die politische und nicht zuletzt auch religiöse Ausrichtung auf Jahrtausende alte Drachen als Herrscher, Umzingelt von Feinden und umgeben von uralten Geheimnissen: Belagerung und Entdeckung – wir haben uns für die neue Region ein munteres Zusammenspiel einiger Aspekte überlegt, die es so in dieser Mischung in Myranor bisher noch nicht gab. Echsen gibt es auch an der Küste des Nebelwaldes, aber dort mehr als Wilde oder als mystische Gegner. Eine Frontsituation gibt es auch in Anthalia oder Harpalis, aber eine echte Umzingelung besteht dort nicht. In Dragestan ist alles etwas intensiver und die Lösung dafür ist eine bunte Kulturmischung, welche gerade dabei ist, die Schwelle von einer lokalen Variante der Zivilisation zu einer bestimmenden Größe in der Region zu werden.

Narakam – Das Licht unter den Bergen

Im Unterreich herrscht eine vergleichbare Situation, wie in Dragestan: Belagert von Feinden, hat sich eine neue Kultur zusammen gefunden. Doch hier war die Ausgangslage anders und daher ist auch die Lösung eine eigene: Das Land an der Oberfläche ist verseucht, im Krieg durch Dämonen verheert und bis heute durch diese belebt. Somit mussten sich die Überlebenden eine neue Heimat suchen und fanden sie in den vielen Höhlen unterhalb des Landes. Aus Flüchtlingen und Vertriebenen wurden Mitglieder einer kooperativen Gemeinschaft, die heute stark genug ist, sich gegen die Feinde zu behaupten und einen neuen Weg des Lebens gefunden hat. Das Setting erinnert mit seinen post-apokalyptischen Aspekten an Mad Max und Defiance, bietet vergleichbare Kampf- und Gefahrensituationen, kann aber auch abseits der verderbten Sklavenjäger und der dämonischen Häscher zu einem Spiel innerhalb einer auf allgegenwärtige Gemeinschaft hin ausgerichteten Kultur werden. Unter der Erde gilt es die täglichen Probleme eines Lebens ohne Sonne zu meistern, neue Lebensräume zu finden und zu kultivieren. Reisen durch die Tunnel und Kavernen Narakams, ob nun zu Fuß oder mit den Tauchbooten durch unterirdische Flüsse, sind ein ganz eigener Reiz, der selbst mit einer Dschungelreise nicht zu vergleichen ist.


Jenseits des Nebelwalds – Geographia Bansumitis (A4, Hardcover, ca. 225 Seiten, vollfarbig) kostet 39,95 € und wird am 01.03.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Ab heute im Handel: Tharun – Schwerter und Giganten


Ab sofort kann der neue Tharun-Band Schwerter und Giganten im Uhrwerk-Shop und überall im Handel erworben werden. Im Band sind drei Abenteuer enthalten, die in der Welt von Tharun spielen. Die Anthologie ist regelfrei und kann sowohl mit den aktuellen DSA 5-Regeln, als auch mit den Regeln aus Wege nach Tharun gespielt werden.

Aus dem Klappentext:

Das Abenteuer „Unter fremder Sonne“ von René Littek führt die Helden auf abenteuerliche Weise in die für sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im märchenhaften Reich Lania, deren Gefüge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines großen Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den Rückweg antreten?

Schauplatz des Abenteuers „Im Fliederwald“ von Marcus Jürgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenfällen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss über die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden müssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen.

Im Abenteuer „Die Jagd von Japen“ werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherhöfe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu – bis zur unvermeidlichen Entladung.

Mehr über die Anthologie könnt ihr in diesem ausführlichen Werkstattbericht erfahren.


Hardcover: A4, ca. 192 Seiten, 34,95 € – Schwerter und Giganten im Uhrwerk-Shop bestellen

PDF: A4, ca. 192 Seiten, 19,99 € – Schwerter und Giganten als PDF im Uhrwerk-Shop bestellen

Myranor und Tharun erscheinen nicht mehr bei Uhrwerk

Die vergangenen Monate waren für die deutsche Rollenspielbranche im Allgemeinen und für den Uhrwerk Verlag und Ulisses Spiele im Besonderen spannend, ereignisreich und haben viele Veränderungen mit sich gebracht. Beide Verlage haben ihr Portfolio erweitert und Ulisses Spiele hat seinen Großhandelsvertrieb eingestellt, über den bis dahin auch die Produkte des Uhrwerk Verlags vertrieben wurden. All diese Veränderungen haben dazu geführt, dass man sich geschäftlich neu orientiert und schrittweise voneinander gelöst hat.

„Beide Verlage waren in vielen Bereichen eng miteinander verwoben. Aber durch die Veränderungen im Markt haben sich beide Seiten in den letzten Monaten neu aufgestellt“, sagt Markus Plötz Geschäftsführer der Ulisses Spiele GmbH. Darum sei es ein logischer und notwendiger Schritt, die Verlage konsequent voneinander zu lösen. Im eng abgesteckten deutschen Rollenspielmarkt werden sich Konkurrenzsituationen in Zukunft nicht vermeiden lassen. Darum habe man sich von Seiten Ulisses aus unter Rücksprache mit dem Uhrwerk Verlag zu diesem Schritt entschlossen. „Wenn wir beide zum Beispiel an der gleichen Spiellizenz interessiert sind“, so Plötz, „wird es, wenn wir gleichzeitig an anderer Stelle eng über andere Lizenzen verbandelt sind, schnell kompliziert.“

„Auch, wenn es in Zukunft vielleicht ein bisschen mehr Konkurrenz geben wird“, so Götz, „trennen wir uns doch im Guten und bleiben weiter Freunde.“

Darum hat man sich darauf geeinigt, dass die Tharun- und die Myranor-Lizenz in Zukunft nicht länger beim Uhrwerk Verlagliegen. Mit der Umstellung von Myranor auf die fünfte Edition von Das Schwarze Auge wird die Reihe bei Ulisses Spiele erscheinen.

„Das Team vom Uhrwerk Verlag hat bereits großartige Vorarbeit geleistet und wir übernehmen diese Arbeit als Grundlage für die neue Myranor-Version. Und natürlich erstatten wir dem Uhrwerk Verlag alle dafür angefallenen Kosten“, sagt Plötz.

Der Uhrwerk Verlag will die dadurch frei gewordenen Ressourcen in die Weiterentwicklung eigener Spielsysteme wie Splittermond stecken.

Das damit wieder alle DSA-Rollenspielreihen im eigenen Haus liegen, habe einen immensen Vorteil, so Plötz. „Wir können dadurch noch besser darauf achten, dass DSA5 über alle Reihen hinweg konsistent und einheitlich bleibt.“ Die Besonderheiten der jeweiligen Reihe würden weiterhin beachtet und unterstützt.

Die beiden Geschäftsführer sind sich einig, dass dies ein guter und notwendiger Schritt auf dem Weg zu neuen Erfolgen beider Verlage und damit zur Sicherung des Hobbys Rollenspiel in Deutschland ist.

Neuheiten für DSA, Fate und Achtung! Cthulhu

Ab heute sind wieder ganze fünf Neuheiten bei uns im Uhrwerk-Shop vorbestellbar – darunter Neuheiten für Myranor und Tharun, nachdem es um unsere DSA-Produkte jetzt längere Zeit eher still war.

Vorbestellbar: Myranor – Jenseits des Nebelwalds


Im 2. Halbjahr 2017 wird eine neue Regionalspielhilfe für Myranor erscheinen: Die Geographia Bansumitis, oder: Jenseits des Nebelwalds. Das ca. 256-seitige Hardcover wird es auch in einer limitierten Version mit dem bekannten Kunstledereinband geben.

Aus dem Klappentext:

Myranor mag vielen als völlig vom Imperium der dorinthapolischen Optimaten beherrscht erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das Imperium seine geographischen und kulturellen Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschließenden Dschungel und des großen Gebirgszugs von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine gänzlich andere Welt: die Lande der Bansumiter.

Jenseits des Nebelwalds ist reich illustriert und mit vielen Kartenausschnitten ausgestattet. Dieser Band ist die passende Ergänzung zur „Geographia Imperialis“ Unter dem Sternenpfeiler, die sich mit den imperialen Landen und angrenzenden Regionen im Norden Myranors befasst.

A4 Hardcover, ca. 256 Seiten, 39,95 € – Jenseits des Nebelwalds im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Limitierte Version: A4 Hardcover mit Kunstledereinband, 69,95 € – Jenseits des Nebelwalds (limitiert) im Uhrwerk-Shop vorbestellen


Vorbestellbar: Tharun – Schwerter und Giganten


Im neuen Tharun-Band Schwerter und Giganten sind drei Abenteuer enthalten, die in der Welt von Tharun spielen. Der Band ist regelfrei und kann sowohl mit den aktuellen DSA 5-Regeln, als auch mit den Regeln aus Wege nach Tharun gespielt werden.

Aus dem Klappentext:

Das Abenteuer „Unter fremder Sonne“ von René Littek führt die Helden auf abenteuerliche Weise in die für sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im märchenhaften Reich Lania, deren Gefüge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines großen Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den Rückweg antreten?

Schauplatz des Abenteuers „Im Fliederwald“ von Marcus Jürgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenfällen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss über die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden müssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen.

Im Abenteuer „Die Jagd von Japen“ werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherhöfe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu – bis zur unvermeidlichen Entladung.

A4 Hardcover, ca. 192 Seiten, 34,95 € – Schwerter und Giganten im Uhrwerk-Shop vorbestellen


Vorbestellbar: Achtung! Cthulhu – Drei Könige

Im Mai/Juni 2017 erscheint der erste Abenteuerband für Achtung! Cthulhu auf Deutsch! Drei Könige ist der erste Teil einer Reihe von Einzelabenteuern in der weltumspannenden Nullpunkt-Kampagne.

Aus dem Klappentext:

Schließt euch einer Gruppe heldenhafter Soldaten, Agenten und Freiheitskämpfer an, die am Vorabend des Zweiten Weltkriegs hinter den feindlichen Linien die unaussprechlichen Grauen auf Burg Karlstein in der von den Nazis besetzten Tschechoslowakei entdecken!

In diesem Band findet ihr alles, was ihr braucht:

  • Ein eigenständiges Abenteuer, bestehend aus mehreren Teilepisoden, für viele Stunden Spielspaß!
  • Kartenmaterial von Europa, der Tschechoslowakei sowie Burg Karlstein und Umgebung
  • Handouts für die Einsatzbesprechung
  • Hintergrundinformationen zur deutschen Besatzung in der Tschechoslowakei
  • Vier vorgefertigte Spielercharaktere, um sofort loslegen zu können

A4 Softcover, ca. 48 Seiten, 14,95 € – Drei Könige im Uhrwerk-Shop vorbestellen


Vorbestellbar: Fate-Kodex

Der Fate-Kodex ist ein in den USA meist monatlich erscheinendes E-Zine, in dem Schnellstart-Abenteuer und mehr für das Fate-Rollenspielsystem enthalten sind. Mit diesem Band fassen wir die Ausgaben 1-7 dieses E-Zines in übersetzter Form zusammen.

Aus dem Klappentext:

In diesem Buch findet ihr die Ausgaben 1–7 des Fate-Kodex, komplett mit Geschichten, Essays, Systemen, Schnellstartern und Illustrationen, die den Fate-Kodex so großartig machen.

Lass dir in dieser Anthologie zeigen, wie man in Fate Zombies spielt oder wie man Fertigkeiten wie Überleben auf neue und andere Art nutzt, lies in Essays, baue gemeinsam mit der Gruppe eine Welt oder erfahre, wie man Entdecken als Haupt-Aktion ins Fate-System einbindet, spiele Kurzabenteuer, die sich um Kampfpiloten im Weltraum oder um eine Schule für begabte, magische Jugendliche drehen.

B5 Hardcover, ca. 272 Seiten, 29,95 € – Fate-Kodex im Uhrwerk-Shop vorbestellen


Außerdem haben wir seit neuestem „normale“ Rollenspiel-Würfelsets im Programm, die es in diesen Designs so in Deutschland noch nicht oder nur selten gegeben hat. Noch sind nicht alle Sets auf Lager, aber wir erwarten in den nächsten 1-2 Wochen eine größere Lieferung. Dieses Programm wird auch laufend erweitert werden.

Da viele Würfel „live“ besser wirken, als auf einem Foto, kommt einfach mal bei unserem Stand auf der Conventus Leonis Ende April oder nächsten Monat auf der RPC vorbei 🙂

Neu erschienen: Der Schrecken des Sternenmeers & Myranische Formeln

Seit heute sind zwei neue Produkte des Uhrwerk Verlags erhältlich – einmal für Dungeonslayers und einmal für Myranor!Myranische-Formeln-3D-Cover

Der Schrecken des Sternenmeers – Auf 68 Seiten führt euch Altmeister Thomas Römer auf das Sternenmeer im Osten Caeras, um die Legenden über ein unheimliches Geisterschiff aufzuklären. Perfekt geeignet, um auch für andere Fantasy-Settings adaptiert zu werden! A5-Softcover, 7,95 € in unserem Shop.

Myranische Formeln – 304 Seiten voller magischer Formeln für Myranor, in Gestaltung eines echten Zauberbuches – prima geeignet, um in Myranor nicht nur auf Freizauberei zurückgreifen zu müssen. B5-Hardcover mit Kunstledereinband, 39,95 € in unserem Shop.

Demnächst werden natürlich auch die PDF-Versionen beider Bücher verfügbar sein – wir sagen dann noch einmal Bescheid.

Viel Spaß!

Neue PDFs für Myranor und Space: 1889

Es gibt wieder Neuigkeiten in unserem PDF-Shop! Folgende PDFs für Myranor und Space: 1889 können ab sofort bei uns erworben werden:

Myranor: Netz der Intrige, eine Kurzgeschichtensammlung, herausgegeben von Bernhard Hennen, für 9,99 € in unserem Shop.

Myranor: Codex Monstrorum, eine Mischung aus Reisetagebuch und Monsterband, für 13,99 € in unserem Shop.

Space 1889: Fremde Erde, ein Abenteuer um einen kanalmarsianischen Waisenjungen, für 5,99 € in unserem Shop.

Space 1889: Unter Hochdruck, eine Abenteuersammlung mit drei Abenteuern, für 7,99 € in unserem Shop.

Wir wünschen viel Spaß!

Neuheiten und eine Verzögerung

Seit heute gibt es wieder einige Neuheiten aus dem Hause Uhrwerk!

Splittermond: Bestien & Ungeheuer – Kreaturen von Lorakis in unserem Shop (39,95 €)

Splittermond: Bestien & Ungeheuer Markerset in unserem Shop (14,95 €)

Space: 1889 – Das Geheimnis der London Bridge als PDF (5,99 €)

13th Age – Grundregelwerk als PDF (19,99 €)

Deponia – Das Rollenspiel als PDF (19,99 €)

Wir wünschen viel Spaß!

Leider gibt es jedoch auch eine schlechte Nachricht: Wie wir gestern erst erfahren haben, verschiebt sich das Erscheinungsdatum von Myranisches Zauberwerk um 2 Wochen auf den 28.10.2015. Grund hierfür sind Krankheitsfälle in unserem Großhandelsvertrieb – das war leider nicht vorhersehbar. Einige von euch haben das Buch ja schon auf der Spielemesse in Essen erworben, und auch an einige Vorbesteller aus unserem Webshop ist es vermutlich schon verschickt – alle anderen müssen wir leider noch um ein wenig Geduld bitten.

Jetzt vorbestellbar: Myranische Formeln, FATE Handbuch und Das Erbe der Kanalwächter

Es gibt Neues für Myranor, FATE und Space: 1889! Ab sofort könnt ihr folgende Produkte beim Händler eures Vertrauens oder direkt bei uns im Shop vorbestellen:

Myranor – Myranische Formeln

Myranische-Formeln-3D-CoverSpielhilfe, Hardcover in braunem Kunstleder mit Golddruck à ca. 304 Seiten (B5-Format), 39,95€

„Die ganze Welt der myranischen Formeln in einem Band! Zwar ist die Freizauberei die höchste Zauberkunst auf dem Kontinent Myranor, doch greifen Optimaten und andere Zauberer im Alltag meist auf vorformulierte Formeln zurück. In diesem Band erhalten Sie eine umfangreiche Sammlung an Zaubern, die Ihre Charaktere erlernen und nutzen können. Dabei orientiert sich die Aufmachung der Myranischen Formeln an einem echten Zauberbuch und kommt in Kunstleder und mit gefälliger Gestaltung daher. Auf rund 300 Seiten finden Sie über 500 separate Formeln, die das Herz jedes Optimaten höher schlagen lassen – also greifen Sie zu und tauchen Sie ein in die Welt der myranischen Formelmagie!“

Der Artikel erscheint voraussichtlich im November/Dezember 2015. Jetzt zum Shop!

 

FATE – Handbuch

Fate-Toolkit-Cover-3D_pngSpielhilfe, Hardcover à ca. 240 Seiten (B5-Format), 29,95€

„Regeln, gloriose Regeln!
Fate Core ist flexibel, anpassungsfähig und funktioniert mit jeder Welt, die ihr euch ausdenken könnt.
Dieses Fate-Handbuch steckt voller Ideen für Varianten und Optionen, mit denen ihr eure Träume zum Leben erwecken könnt.
Findet heraus, wie ihr die Fertigkeiten so anpasst, dass sie in eurer Terraforming-Kampagne optimal funktionieren. Holt euch Ideen, wie ihr Rassen und Kulturen für eure Waldelfen, eure unterirdischen Aliens oder eure Polizisten im Jenseits erstellen könnt. Benutzt unsere Vorschläge, um euch ein eigenes Magiesystem zu basteln oder um eure Ausrüstung mit Leben zu füllen (vielleicht nicht gerade wortwörtlich).
Völlig egal, in welchem Genre ihr spielt, im Fate-Handbuch findet ihr viele Konzepte, die ihr auf eure Runde zuschneiden könnt, und viele optionale Regeln, um eure Kampagne auf eine neue Stufe zu heben. Fate-Handbuch. Steigert euer Spiel.“

Der Artikel erscheint voraussichtlich im November/Dezember 2015. Jetzt zum Shop!

 

Space: 1889 – Das Erbe der Kanalwächter

Das-Erbe-der-Kanalwaechter-Cover-3D_pngGruppenabenteuer, Softcover à ca. 96 Seiten, 17,95€

„Vor etwa 20.000 Jahren, am Ende des na Brifanoons, begründeten die Baumeister der Marskanäle einen Kult, deren Mitgliedern in Zukunft die Pflege und Wartung der Kanäle obliegen sollte: Die Kanalwächter. Der legendenumwobene Herrscher Seldon II. erhob ihre Lehren zur Staatsreligion seines fast den ganzen Mars umfassenden Reichs. Doch ebenso wie die marsianische Zivilisation an sich sind auch die Kanalwächter heute nur ein Abglanz ihrer einstigen Pracht.
Nun ist der Hohepriester der Kanalwächter auf die Erde gekommen, um ein altes Amulett mit spiritueller Kraft aufzuladen, und wirbt die Charaktere an, ihn dabei zu unterstützen und zu schützen. Denn finstere Wurmkultisten trachten dem Priester auch in London nach dem Leben. Nachdem die Charaktere ihre handfesten und kriminalistischen Fähigkeiten beweisen konnten, begleiten sie den Hohepriester schließlich als Passagiere der Princess Alexandra auch zurück auf den Mars.
Doch auch in Parhoon lauern die Feinde der Kanalwächter, und nach langer und beschwerlicher Reise durch die Steppen des Mars erwartet die Charaktere im Tempel des Kultes ein Geheimnis, durch dessen Kenntnis sie nicht nur über das Erbe der Kanalwächter, sondern das Schicksal des ganzen Planeten entscheiden können.
Das Abenteuer startet in London und auch das Ätherschiff sowie sein Zielort Parhoon auf dem Mars sind britisch. Dennoch kann es mit Charakteren aller Nationalitäten ohne Anpassungen gespielt werden.“

Der Artikel erscheint voraussichtlich im November/Dezember 2015. Jetzt zum Shop!

Myranisches Zauberwerk – ab Oktober im Handel

Myranisches-Zauberwerk-Cover-2D_lowVor inzwischen 15 Jahren erschien das erste Werk, das dem myranischen Setting gewidmet war, und von dieser erste Stunde an wünschten sich viele Spieler einen Band, der ihnen die immer wieder angerissenen Zauberwerke des westlichen Kontinents in angemessener Tiefe präsentieren würde. Zahlreiche Komplikationen, Verzögerungen und Autoren- wie Verlagswechsel verzögerten jedoch immer wieder eine Fertigstellung und machten das Buch zur am längsten erwarteten Publikation des Schwarzen Auges. Es freut uns daher sehr, das Warten für beendet zu erklären. Aller Widrigkeiten zum Trotze konnte das Myranische Zauberwerk endlich vollendet werden und der Band wird voraussichtlich am 1. Oktober erscheinen – pünktlich zur Spielemesse in Essen! Den besonders ungeduldigen Fans möchten wir an dieser Stelle vorab einen kleinen Einblick in das Buch gewähren.

MyZa - Screenshot 1

Der Band gliedert sich in zwei Hauptteile, wobei sich der erste mit der Influxion beschäftigt, also der Schaffung von Objekten und Wesen, die ein eigenständig wirkendes magisches Muster aufweisen. Neben Artefakten und Arkanomechaniken fallen darunter auch alle erschaffenen Kreaturen, namentlich Chimären, Golems und Untote. Die dazugehörigen Prozesse lehnen sich natürlich an jene Grundprinzipien an, die aus Wege der Zauberei und Wege der Alchimie bekannt sind, wurden jedoch den in Myranische Magie und Myranische Monstren vorgestellten Mechanismen angeglichen, um ein konsistentes Regelwerk aus einem Guss zu schaffen. Dies bringt einen universelleren Ansatz mit sich, der größere Freiheiten erlaubt und Spielern wie Meistern Werkzeuge an die Hand gibt, ein breites Spektrum an Zauberwerken zu kreieren. So weist eine Schöpfung keine vorgegebene Lebensdauer auf, stattdessen kann die Wirkungsdauer frei bestimmt werden. Ein Wesen vermag somit lediglich für die Dauer eines Kampfes erschaffen werden, für eine None oder aber für alle Ewigkeit. Ebenso greifen die vorgestellten Kreaturen, Artefakte und Arkanomechaniken auf die gleiche Auswahl an Attributen zurück, die auch Tieren und beschworenen Wesen zur Verfügung stehen. Gleichzeitig wurden in der Vergangenheit eher vage gehaltene Bereiche etwas konkreter gefasst, beispielsweise die Ausgestaltung der Artefaktseelen oder die genauen Preise magischer Dienstleistungen. Auch das Balancing spielte beim Design der Regeln eine große Rolle, beispielsweise werden in Artefakten gespeicherte Zauber nicht sofort ausgelöst, sondern erst nach Ablauf ihrer normalen Zauberdauer.

MyZa - Screenshot 2

Noch interessanter als die normale Influxionszauberei dürfte für die meisten Spieler das Feld der Arkanomechanik sein. Diese mit magischer Hilfe angetriebenen Mechaniken lassen sich in Form von unermüdlich drehenden Schiffsschrauben, mächtigen Kampfläufern, durschlagenden Geschützen, künstlichen Gliedmaßen und fliegenden Insektoptern antreffen. Auf Basis der vorgestellten Regeln können nicht nur in Abenteuern auftretende Konstruktionen dargestellt werden, auch steht Spielercharakteren die Möglichkeit offen, selbst kleinere Arkanomechaniken zu erschaffen und einzusetzen. Ergänzt wird der Abschnitt um die wahrscheinlich längste Beispielrechnung der DSA-Geschichte, die anhand der Erschaffung einer Spinne über knapp zwei Seiten alle Aspekte dieses Teilbereichs beleuchtet.

MyZa - Screenshot 3

Wer nicht viel Zeit mit der Kreierung von Artefakten und Kreaturen verbringen möchte, findet im Band über 100 beispielhafte Werke der Influxion, vom einfachen Astralring über die aus purem Endurium geschmiedete Krone des Draydalos bis hin zum 30 Schritt langen Landleviathan. Für reichlich Abenteueraufhänger, Plotelemente und Belohnungen erfolgreicher Helden ist also gesorgt, während eine Unzahl an Chimären, Golems und Untoten als Gegner zur Verfügung steht.

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Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit der Alchimie. Hier wird das Brauen eines Tranks in all seinen Facetten dargelegt. Neben der Ausstattung der verschiedenen Laborarten – vom tragbaren Koffer bis hin zur gebäudefüllenden Manufaktur – und einigen ausgewählten Werken der alchimistischen Bibliothek liegt der Fokus auf der Herstellung potenter Gebräue. Auch in diesem Fall sind die Regeln an die aus „Wege der Alchimie“ bekannten Mechaniken angelehnt, vereinfachen und vereinheitlichen diese jedoch in vielen Bereichen. An die Stelle des wenig konkret gehaltenen Substitutionsverfahrens tritt beispielsweise ein durchgängig angewandtes System der Qualitätsstufen. Demnach verlangt ein Rezept nicht nach dem Blut eines Löwen, sondern nach einer Grundmenge der Gruppe Blut. Diese beinhaltet zahlreiche einzelne Ingredienzien, denen jeweils ein Wert von 1 bis 6 zugeordnet ist, der als Erleichterung auf die Brauprobe dient. Der Alchimist kann anhand dessen entscheiden, ob er auf das Blut eines Löwen (Qualitätsstufe 1), das Blut eines Han’Kro (Qualitätsstufe 4) oder das Blut einer Seeschlange (Qualitätsstufe 6) zurückgreifen möchte. Ihm bleiben also sämtliche Freiheiten erhalten, er muss aber nicht raten, welche Zutat geeignet sein könnte und welche nicht. Auch bei der Zusammenstellung der über 50 verschiedenen Tranksorten wurde Wert auf einen möglichst einfachen und reibungslosen Ablauf gelegt, sodass die einzelnen Wirkungsweisen ohne Sonderregeln oder Kleinteiligkeiten daherkommen.

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Zu den beiden Regelbereichen gesellt sich ein umfangreicher Hintergrundteil. In diesem wird die Bedeutung der Zauberwerke für die verschiedenen Kulturen und Traditionen Myranors in Geschichte und Gegenwart dargelegt. Ebenso finden sich Beschreibungen der zahlreichen Materialien, die im Rahmen von Influxion und Alchimie Verwendungen finden, sowie ein Abschnitt zum Handel mit den erschaffenen Werken. Abgeschlossen wird der Band von einem Abschnitt zur Erschaffung von Helden, die sich den Zauberwerken verschrieben haben, einschließlich einigen Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Professionen sowie einer zweiten Tradition für Neristu. Das Myranische Zauberwerk enthält damit alles, was ein angehender Influktor oder Alchimist in seinem Abenteuerleben benötigt, und bietet dem Meister unzählige Möglichkeiten, mithilfe von Monstren, Fallen und Artefakten seinen Helden das Leben schwer zu machen.

 

Myranisches Zauberwerk erscheint voraussichtlich am 1. Oktober und kann bereits jetzt beim Händler eures Vertrauens vorbestellt werden. Hier geht’s zu unserem Shop!