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Neuigkeiten


Die Katakomben des Nekromanten sind seit gestern endlich im Handel erhältlich.

Das neueste Abenteuer von Moritz Mehlem für das altmodische Rollenspiel enthält auf knapp 100 Seiten einen 9-stöckigen Megadungeon, der jede Dungeonslayers-Gruppe für Wochen beschäftigen wird.

Erfahrt vom Zerwürfnis der Götterbrüder, wer die Schwarze Pforte einst errichtete, warum geschniefter Pilz dolle prickelt, wie Golems mit beschränktem Wortschatz sich verhalten, wer im Dreiental sterben muss, wie man zum Anhänger des Lichtweisers wird, was der Drache Düsterzahn mit all dem zu tun hat und wie Eure Charaktere Unsterblichkeit erlangen können…

 

Summoner Wars – Ein Blick auf die Fraktionen – Tundraorks

Die Tundraorks sind nichts für Feiglinge. Man könnte sie auch als die „Fraktion für den Zocker“ bezeichnen, denn sie verlassen sich größtenteils auf ihr Glück. Und wie bei jedem Glücksspiel muss der Spieler genau wissen, wie er dafür sorgt, dass die Gewinnchancen sich zu seinen Gunsten verschieben. Andererseits sind die Tundraorks die typische alles-oder-nichts-Schlag-in-die-Fresse-Fraktion. Die Orks verehren Stärke und Brutalität und sie sind in einem Klima aufgewachsen, das sie zu einer der zähesten und unbarmherzigsten Rassen in Itharia gemacht hat.

Diese Qualitäten verkörpert Tundraork-Beschwörer Grognack nur allzu perfekt, denn er hat seine jetzige Position dadurch erlangt, dass er Schmerzen ignorieren kann und gleichzeitig in der Lage ist, seine Gegner mit bloßen Händen zu zerfetzen.

Er hat mit die meisten Lebenspunkte aller Beschwörer und hat zusätzlich noch den höchsten Angriffswert. Berücksichtigt man dann noch, dass er eine 50-prozentige Chance hat, jeden Gegner zu treffen, der neben seiner Mauer steht, so ist er schon eine mehr als ordentliche Ein-Mann-Streitmacht.

Für die meisten Fraktionen wäre die Eismauer nicht sonderlich sinnvoll, da sie nur drei Mauerkarten besitzen, aber Grognack kann zusätzliche Mauern aus Eis formen!

Abgesehen davon, dass sie Schutz bieten, sind diese Mauern auch noch zusätzliche Beschwörungspunkte. Je mehr Mauerkarten du in deinem Stapel hast, umso öfter kannst du von unerwarteten Orten aus den gegnerischen Beschwörer überraschend angreifen.

Das bringt nichts, sagst du? Weil die Beschwörung vor dem Ausspielen von Mauern stattfindet? Richtig, aber genau an dieser Stelle hilft den Orks die Karte Verstärkung.

Diese erlaubt es dir, zwei gewöhnliche Einheiten von deiner Hand zu beschwören, ohne sie bezahlen zu müssen. Spielst du sie direkt nach einer Mauerkarte aus, so kannst du jede der folgenden Einheiten beschwören, um den feindlichen Beschwörer zu überraschen:

Zuerst hätten wir da den Schamanen, den einzigen Fernkämpfer unter den Tundraorks. Einige Spieler misstrauen der schwer in den Griff zu bekommenden Magie des Schamanen, aber diese taugt hervorragend dazu, gewöhnliche Einheiten mit zwei Lebenspunkten zu zerstören oder die Champions und Beschwörer des Gegners schwer zu verletzen. So reichen zwei Treffer, um das arrogante Grinsen aus Prinz Eliens zu Gesicht prügeln. Der Schamane zeigt auch ganz deutlich, dass die härtesten Gegner der Tundrorks… noch mehr Tundraorks sind. Schamanen können Zerschmetterer problemlos in rauchende Aschehäufchen verwandeln.

Dann gibt es noch die Krieger, deren Wildheit und deren Fähigkeit mehrmals anzugreifen nur noch vom Champion Ragnor übertroffen wird.

Tipp des Designers: Manchmal lohnt es sich, dass du deine Krieger auf ein paar unwürdige Ziele hetzt und versuchst, sie auf den gegnerischen Beschwörer zu schleudern.

Deine beste Verstärkungskarte ist vielleicht der Zerschmetterer. Seine 4 Lebenspunkte und der Angriffswert von 2 sind einzigartig unter den gewöhnlichen Einheiten.
Okay, zugegeben – der Zerschmetterer muss immer den maximalen Schaden hinnehmen, aber die einzigen Charaktere, die in der Lage sind, ihn mit einem Schlag zu töten, sind Grognack und Blagog. Mit einem oder zwei Zerschmetterern lässt sich eine gute Offensivfront errichten und man stellt besonders Fraktionen, die nicht viel Schaden austeilen, vor ein großes Problem.

Eine weitere Möglichkeit, wie man die Tundraorks etwas aus der Schusslinie nehmen kann, ist die Karte Gefroren.

Es ist sehr sinnvoll, diese Karte auf die gefährlichste Karte im Arsenal deines Gegners, wie einen mächtigen Champion, zu legen oder sie auf einer Einheit der Gildenzwerge zu platzieren, deren passive Fertigkeit du gerne im wahrsten Sinne des Wortes auf Eis legen würdest.
Dein Gegner wird allerdings sofort die Kosten bezahlen, um den Effekt Gefroren zu kontern.

Eine weitere Taktik kann darin bestehen, gewöhnliche Einheiten einzufrieren. Such dir eine x-beliebige gewöhnliche Einheit aus, die neben einer gegnerischen Mauer steht. Indem du diese Einheit einfrierst, verlangsamst du die Fähigkeit dieses Gegners, neue Truppen herbei zu beschwören und verschaffst dir selber eine Deckung, hinter der du dich verbergen kannst, während du deine Nahkämpfer weiter nach vorne ziehst. Wird es deinem Gegner wirklich so viel wert sein, dass er zwei Magiepunkte darauf verwendet, eine gewöhnliche Einheit, die Null oder einen Punkt wert ist, aufzutauen? Wird er einen Angriff verschwenden, um die Magiepunkte zurück zu erhalten? Egal. Du hast dir auf jeden Fall einen Vorteil verschafft. Außerdem ist der Effekt auch nützlich gegen Beschwörer, die dazu neigen, anzugreifen und sich sofort zu verdünnisieren. Die Karte kann zum Beispiel Sneeks daran hindern, mit seiner Spezialfähigkeit zu entkommen.
Sollte es dir sogar gelingen, mehrere dieser Karten auf die Hand zu bekommen, dann kannst du den gegnerischen Beschwörer mit einem Eisregen eindecken, der ihm den Mund offen stehen lassen wird.

Und jetzt los! Zerschmettere ein paar von diesen eingebildeten Elfen!

Kleines Update bei den Myranor Downloads

Im Download Bereich gibt es jetzt kleine Errata für „Knochenblei und schwarzes Blut“ und „Die verbotene Kammer“ sowie Bonusmaterial für beide Abenteuer.

Für Knochenblei und schwarzes Blut gibt es Kartenmaterial zum ausdrucken sowie ein kleines in-game Tagebuch.

Für Die verbotene Kammer gibt es nicht ganz ernst gemeinte „Bonusabschnitte“ 😉

MALMSTURM – Die Welt

Das Malmsturm Weltenbuch ist beim Drucker! Endlich durchatmen angesagt! Was als kleines Hobbyprojekt begann, nahm nun doch weit größere Ausmaße an als je gedacht. Wir sind mehr als glücklich zwei Monate nach erscheinen des Malmsturm Regelwerkes nun offiziell Malmsturm – Die Welt ankündigen zu können.

Malmsturm – Die Welt erscheint am 16.09.2011 zur RatCon im Fritz-Henßler-Haus, Geschwister-Scholl-Str. 33-37, Dortmund-Mitte. Wir würden usn freuen Euch vor Ort begrüßen zu dürfen und ein wenig über Malmsturm erzählen zu können.

Der Band wird genauso aussehen wie das Regelwerk denn Björns Illustrationen zieren auch hier wieder einzig und allein die Seiten. Mittlerweile hat Björn knapp 300 Illustration für Malmsturm gezeichnet, die so manches mal die Texte der Welt maßgeblich beeinflussten! Neben dem Schwarzem Lesebändchen, Goldschnitt, das tolle Munken Papier und dem handlichen B5 Format beherbergt das Weltenbuch 528 Seiten reine Weltenbeschreibung. Das sind 45mm reinste Sword & Sorcery. Der Weltenband ist demnach so dick wie zwei Regelwerke. 49,95 € wird der prall gefüllte Weltenband kosten. Um dir einen Einblick in das Buch zu geben wird es in den kommenden Tagen einige Vorschaumöglichkeiten geben.

Das Malmsturm Weltenbuch wird wie angekündigt keine Regelmechanissmen beinhalten.

Warum?

  • Bespiele deine Lieblingswelt mit dem Malmsturmregelwerk frei von fremden Hintergundinformationen.
  • Bespiele die Malmsturmwelt, eine deutschsprachige  Sword & Sorcery Welt mit deinem Lieblingsregelwerk frei von fremden Regeln.
  • Dennoch gehört beides zusammen, hamoniert miteinander aber kann strikt getrennt werden:

MALMSTURM – DIE WELT

Barbaren und dekadente Priester. Assassinen und wahnsinnige Magier. Götzen und lebende Götter. Eine Welt, deren Wirklichkeit ebenso von ihrer Geschichte wie von ihren Geschichten geformt wird.

Ein Schauplatz für Rollenspiele in der Tradition klassischer Sword & Sorcery Fantasy – entwickelt für das FATE-System aus Malmsturm – Die Regeln, doch so beschrieben, dass er auch mit jedem anderen Rollenspielsystem bespielt werden kann.

In den Ruinen des Westens
Erstickt Hoffnung an Blut
Ertrinkt Wahrheit im Glauben
Und
Gier verschlingt Gerechtigkeit

Unter der Sonne des Ostens
Ist Schmerz ein Gedicht
Zeit ein Traum
Und
Macht eine Seuche

In der Kälte des Nordens
Wird Zorn zu Feuer
Werden Knochen zu Stahl
Und
Der Wille zur Waffe

 

Gratisdownload für die Katakomben des Nekromanten


Schon früh wurde klar, dass der demnächst erscheinende zweite Teil der Dreiental-Trilogie – die Katakomben des Nekromanten – ein kleines Problem mit sich bringt:
Auch wenn es sich bei dem 96-seitigen Abenteuer primär um einen Mega-Dungeon handelt, spielt Autor Moritz Mehlem gekonnt mit dem Schauplatz sowie dessen NSC und es wäre einfach nur eine verschenkte Chance, das Abenteuer nicht im Dreiental anzusiedeln.

Und genau darin bestand das Problem.

Der Vorgänger Die Minen von Crimlak hat einen nicht unerheblichen Quellenmaterialanteil. Zwar kann man KdN auch problemlos ohne die ganzen Infos aus dem ersten Teil spielen und sogar an einen anderen Ort auf Caera verlagern, doch im vom Autoren vorgesehenen Schauplatz mit seinen NSC kommt das Ganze einfach doppelt so gut.

Diesen Umstand einfach zu ignorieren und den KdN-SL in ein unbeschriebenes Setting zu werfen, war keine wirkliche Alternative, ebensowenig, dass wir die Katakomben kürzen, das Quellenmaterial aus MvC auch hier reinpacken und abermals für den „alten Kram“ die Hand aufhalten, während wir MvC-Besitzern zum Doppelkauf gratulieren.

Stattdessen haben wir uns einfach das Quellenmaterial aus MvC geschnappt, sämtliche Spoiler entfernt, alles um ein paar Zusatzinfos aus KdN ergänzt und ein neues, eigenständiges PDF daraus gestrickt: Den Settingband “Crimlak und das Dreiental”, der sämtliche Informationen über die Ortschaft Crimlak und ihre Umgebung aus MvC in aktualisierter, überarbeiteter Form in sich vereint, findest Du ab sofort kostenlos bei den Downloads!
Zusammen mit seinen vielseitigen Bewohnern, wundersamen Gerüchten und alten Geheimnissen bildet das darin vorgestellte Setting den idealen Ausgangspunkt für eigene Kampagnen in diesem rauen, kargen Landstrich im kühlen Norden der Freien Lande und dient zugleich als Hintergrundmaterial für “Die Katakomben des Nekromanten“ und “Der Kult des Roten Drachen”.
Euch allen viel Spaß im Dreiental!

Summoner Wars – Ein Blick auf die Fraktionen – Phoenixelfen

Hast du schon mal ein Spiel gespielt, bei dem du alles strategisch so perfekt geplant hattest, dass du in den Tiefen deines Herzens wusstest, dass du es nicht verlieren kannst? Ganz still und leise machte sich in deinen Gedanken breit:

„Verdammt! Das habe ich locker im Sack“ Jetzt muss ich nur noch vernünftig würfeln…“

Zehn Minuten später lagst du in Fötalstellung in einer Ecke, während dein Gegner mit einem diabolischen Siegerlachen auf dem Tisch herumsprang. Wie konnte es nur dazu kommen? Du hattest doch alles bis ins Detail geplant! Das Spiel war schon gewonnen! Dann blickte der Gott der sechsseitigen Würfel auf dich herab und sagte: “Ich hasse dich, (füge hier deinen Namen ein)!”

Und jetzt stell dir ein Spiel vor, in dem der Würfelgott nichts zu sagen hat… In dem dein Plan sich genau so entwickelt, wie du es dir vorgestellt hast….  Wo alle deine Spielerträume wahr werden… Begrüße die Phoenixelfen!

Die Phoenixelfen sind eine entschlossene und verbitterte Rasse. Diese in Vulkanen lebenden Elfen unterscheiden sich von allen anderen ihrer Art und werden weder ruhen noch rasten, bevor sie nicht all das zurück erhalten haben, was ihnen ihrer Meinung nach genommen wurde. Obwohl die Heimat ihrer Vorfahren nicht mehr existiert, brennen ihre Leidenschaft und ihre Rachegefühle so heiß wie der Magmakern von Itharia. Die uralten Phoenixelfen haben die Herrschaft über das Feuer erlernt und mit ihrer meisterhaften Beherrschung des Schwertes beseitigen sie jeden, der sich ihnen in den Weg stellt.

Eine heiße Luftwalze rollt über die schneebedeckte Ebene, als die Phoenixelfen, die nun auch einen Beschwörerstein besitzen, über ihre meistgehassten Rivalen, die Tundraorks – von ihnen auch „Blauhäute“ genannt, herfallen.

Die Fraktion der Phoenixelfen setzt sich aus einem Deck zusammen, das eine ausgeklügelte Strategie gefolgt von einer perfekten Ausführung betont. Weshalb perfekt? Anders als andere Fraktionen besitzen die Elfen den Vorteil direkten Schaden verursachen zu können. Kein Würfeln. Direkte Treffer. Ein Beispiel für dieses tolle Konzept zeigt sich beim Wächter.

Und selbst wenn nicht alle Einheiten die Präzision des Wächters besitzen, so erzielen doch viele ihrer Ereigniskarten ähnliche Ergebnisse.

Es ist völlig egal, ob du ein offensiver oder ein defensiver Spieler bist, die Phoenixelfen eignen sich für beide Herangehensweisen. Mit den Elfen lässt sich etwas ganz besonders Herrliches anstellen – du kannst Krieger herbeirufen, die im Sturmangriff gegnerische Einheiten angreifen und in die Sicherheit einer Mauer stürmen, bevor der Gegner zurückschlagen kann!

… vielleicht willst du aber auch deinen Angriff verzögern und zur Abwechslung mal deinen Gegner auf dich zu kommen lassen? Mit deinen Bogenschützen kannst du seine Einheiten locker aus der Entfernung beharken, während deine Einheiten sich in sicherer Entfernung befinden.

Einer der größten Helden der Phoenixelfen ist der uralte, starke Feuerdrachling. Kein Gegner sollte sich von seiner ruhigen und resoluten Haltung dieser Kreatur täuschen lassen, denn der Feuerdrachling ist sowohl im Nah- als auch im Fernkampf absolut tödlich. Geht dein Gegner hinter einer Mauer in Deckung, zeige ihm, dass der Flammenatem des Drachlings alles verschlingt, was sich in seiner Reichweite befindet.


Tipp des Designers: Die größte Schwäche der Elfen besteht darin, dass ihr Prinz sehr wenige Lebenspunkte hat. Sein mächtiger Feuerstoß und sein hoher Angriffswert mögen dazu verleiten in die Offensive zu gehen, aber du solltest Prinz Elien nicht zu offen auf dem Schlachtfeld platzieren. Es kann nämlich leicht passieren, dass er in einem einzigen Zug stirbt. Versuche Gelegenheiten herbeizuführen, in denen der rechts oder links oberhalb vom Prinzen eine von dir kontrollierte Mauer steht und Prinz Eileen eine direkte Sichtlinie zu einer gegnerischen Einheit hat. Greife nun am Ende deines Zuges diese Einheit mit dem Prinzen an und stelle direkt einen Elfenkrieger vor ihn, um mögliche Gegenangriffe zu blockieren.

Wenn du die Phoenixelfen spielst, solltest du nie vergessen, dass dein größter Vorteil darin besteht, die Bedingungen zu bestimmen, unter denen gekämpft wird. Lass dich nicht in Konflikte hineinziehen, in denen deine Einheiten eingekreist werden können oder mehrfachen Angriffen ausgesetzt sind, vor allem dann, wenn die gewöhnlichen Einheiten der gegnerischen Fraktion mehr als 1 Lebenspunkt besitzen. Hast du den Schlachtenverlauf erst einmal unter Kontrolle, werden deine Phoenixelfen siegreich aus der Schlacht hervorgehen – ob es dem Gott der sechsseitigen Würfel nun gefällt oder nicht!

Redaktionszuwachs bei Dungeonslayers


Das altmodische Rollenspiel Dungeonslayers hat seit Anfang August redaktionellen Zuwachs erhalten:
Zukünftig wird Chefredakteur und DS-Erfinder Christian Kennig von Leander Linnhoff, Andreas Melhorn und Michael Wolf unterstützt. Mehr über unsere drei neuen Redakteure erfährst Du hier.

Der Eine Ring – Charaktere

Mit Abenteuer am Rande der Wildnis beginnt das Epos Der Eine Ring in der Wildnis – in dem Land, das vom Nebelgebirge im Westen zu den Eisenhügeln im Osten und von den Grauen Bergen im Norden bis zur Südspitze des Düsterwalds.

Die Spieler erschaffen ihre Charaktere aus den heroischen Kulturen, die diese Regionen Mittelerdes bevölkern, die Bilbo Beutlin auf seiner Reise zum Einsamen Berg erkundete.

Bardinger: Unter Führung ihres Königs Bard, Bogenschütze und Drachenbezwinger, haben die Bardinger Thal in kürzester Zeit wieder aufgebaut und sind die am schnellsten wachsende macht des Wilderlands. Die Händler ihrer blühenden Kultur sind ständig auf der Suche nach neuen Märkten für ihre Waren und man kann sie mit Fug und Recht als treibende Kraft darin bezeichnen, die Wilderlande wieder zu zivilisieren.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Das erste der drei Grundregelwerke, Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis, gestattet den Spielern die unterschiedlichsten Reiche und Gebiete zu besuchen, immer mit dem Ziel vor Augen, Jahre später in Der Ringkrieg die Schatten in einer gewaltigen Schlacht zu besiegen…