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Gratisdownload für die Katakomben des Nekromanten


Schon früh wurde klar, dass der demnächst erscheinende zweite Teil der Dreiental-Trilogie – die Katakomben des Nekromanten – ein kleines Problem mit sich bringt:
Auch wenn es sich bei dem 96-seitigen Abenteuer primär um einen Mega-Dungeon handelt, spielt Autor Moritz Mehlem gekonnt mit dem Schauplatz sowie dessen NSC und es wäre einfach nur eine verschenkte Chance, das Abenteuer nicht im Dreiental anzusiedeln.

Und genau darin bestand das Problem.

Der Vorgänger Die Minen von Crimlak hat einen nicht unerheblichen Quellenmaterialanteil. Zwar kann man KdN auch problemlos ohne die ganzen Infos aus dem ersten Teil spielen und sogar an einen anderen Ort auf Caera verlagern, doch im vom Autoren vorgesehenen Schauplatz mit seinen NSC kommt das Ganze einfach doppelt so gut.

Diesen Umstand einfach zu ignorieren und den KdN-SL in ein unbeschriebenes Setting zu werfen, war keine wirkliche Alternative, ebensowenig, dass wir die Katakomben kürzen, das Quellenmaterial aus MvC auch hier reinpacken und abermals für den „alten Kram“ die Hand aufhalten, während wir MvC-Besitzern zum Doppelkauf gratulieren.

Stattdessen haben wir uns einfach das Quellenmaterial aus MvC geschnappt, sämtliche Spoiler entfernt, alles um ein paar Zusatzinfos aus KdN ergänzt und ein neues, eigenständiges PDF daraus gestrickt: Den Settingband “Crimlak und das Dreiental”, der sämtliche Informationen über die Ortschaft Crimlak und ihre Umgebung aus MvC in aktualisierter, überarbeiteter Form in sich vereint, findest Du ab sofort kostenlos bei den Downloads!
Zusammen mit seinen vielseitigen Bewohnern, wundersamen Gerüchten und alten Geheimnissen bildet das darin vorgestellte Setting den idealen Ausgangspunkt für eigene Kampagnen in diesem rauen, kargen Landstrich im kühlen Norden der Freien Lande und dient zugleich als Hintergrundmaterial für “Die Katakomben des Nekromanten“ und “Der Kult des Roten Drachen”.
Euch allen viel Spaß im Dreiental!

Summoner Wars – Ein Blick auf die Fraktionen – Phoenixelfen

Hast du schon mal ein Spiel gespielt, bei dem du alles strategisch so perfekt geplant hattest, dass du in den Tiefen deines Herzens wusstest, dass du es nicht verlieren kannst? Ganz still und leise machte sich in deinen Gedanken breit:

„Verdammt! Das habe ich locker im Sack“ Jetzt muss ich nur noch vernünftig würfeln…“

Zehn Minuten später lagst du in Fötalstellung in einer Ecke, während dein Gegner mit einem diabolischen Siegerlachen auf dem Tisch herumsprang. Wie konnte es nur dazu kommen? Du hattest doch alles bis ins Detail geplant! Das Spiel war schon gewonnen! Dann blickte der Gott der sechsseitigen Würfel auf dich herab und sagte: “Ich hasse dich, (füge hier deinen Namen ein)!”

Und jetzt stell dir ein Spiel vor, in dem der Würfelgott nichts zu sagen hat… In dem dein Plan sich genau so entwickelt, wie du es dir vorgestellt hast….  Wo alle deine Spielerträume wahr werden… Begrüße die Phoenixelfen!

Die Phoenixelfen sind eine entschlossene und verbitterte Rasse. Diese in Vulkanen lebenden Elfen unterscheiden sich von allen anderen ihrer Art und werden weder ruhen noch rasten, bevor sie nicht all das zurück erhalten haben, was ihnen ihrer Meinung nach genommen wurde. Obwohl die Heimat ihrer Vorfahren nicht mehr existiert, brennen ihre Leidenschaft und ihre Rachegefühle so heiß wie der Magmakern von Itharia. Die uralten Phoenixelfen haben die Herrschaft über das Feuer erlernt und mit ihrer meisterhaften Beherrschung des Schwertes beseitigen sie jeden, der sich ihnen in den Weg stellt.

Eine heiße Luftwalze rollt über die schneebedeckte Ebene, als die Phoenixelfen, die nun auch einen Beschwörerstein besitzen, über ihre meistgehassten Rivalen, die Tundraorks – von ihnen auch „Blauhäute“ genannt, herfallen.

Die Fraktion der Phoenixelfen setzt sich aus einem Deck zusammen, das eine ausgeklügelte Strategie gefolgt von einer perfekten Ausführung betont. Weshalb perfekt? Anders als andere Fraktionen besitzen die Elfen den Vorteil direkten Schaden verursachen zu können. Kein Würfeln. Direkte Treffer. Ein Beispiel für dieses tolle Konzept zeigt sich beim Wächter.

Und selbst wenn nicht alle Einheiten die Präzision des Wächters besitzen, so erzielen doch viele ihrer Ereigniskarten ähnliche Ergebnisse.

Es ist völlig egal, ob du ein offensiver oder ein defensiver Spieler bist, die Phoenixelfen eignen sich für beide Herangehensweisen. Mit den Elfen lässt sich etwas ganz besonders Herrliches anstellen – du kannst Krieger herbeirufen, die im Sturmangriff gegnerische Einheiten angreifen und in die Sicherheit einer Mauer stürmen, bevor der Gegner zurückschlagen kann!

… vielleicht willst du aber auch deinen Angriff verzögern und zur Abwechslung mal deinen Gegner auf dich zu kommen lassen? Mit deinen Bogenschützen kannst du seine Einheiten locker aus der Entfernung beharken, während deine Einheiten sich in sicherer Entfernung befinden.

Einer der größten Helden der Phoenixelfen ist der uralte, starke Feuerdrachling. Kein Gegner sollte sich von seiner ruhigen und resoluten Haltung dieser Kreatur täuschen lassen, denn der Feuerdrachling ist sowohl im Nah- als auch im Fernkampf absolut tödlich. Geht dein Gegner hinter einer Mauer in Deckung, zeige ihm, dass der Flammenatem des Drachlings alles verschlingt, was sich in seiner Reichweite befindet.


Tipp des Designers: Die größte Schwäche der Elfen besteht darin, dass ihr Prinz sehr wenige Lebenspunkte hat. Sein mächtiger Feuerstoß und sein hoher Angriffswert mögen dazu verleiten in die Offensive zu gehen, aber du solltest Prinz Elien nicht zu offen auf dem Schlachtfeld platzieren. Es kann nämlich leicht passieren, dass er in einem einzigen Zug stirbt. Versuche Gelegenheiten herbeizuführen, in denen der rechts oder links oberhalb vom Prinzen eine von dir kontrollierte Mauer steht und Prinz Eileen eine direkte Sichtlinie zu einer gegnerischen Einheit hat. Greife nun am Ende deines Zuges diese Einheit mit dem Prinzen an und stelle direkt einen Elfenkrieger vor ihn, um mögliche Gegenangriffe zu blockieren.

Wenn du die Phoenixelfen spielst, solltest du nie vergessen, dass dein größter Vorteil darin besteht, die Bedingungen zu bestimmen, unter denen gekämpft wird. Lass dich nicht in Konflikte hineinziehen, in denen deine Einheiten eingekreist werden können oder mehrfachen Angriffen ausgesetzt sind, vor allem dann, wenn die gewöhnlichen Einheiten der gegnerischen Fraktion mehr als 1 Lebenspunkt besitzen. Hast du den Schlachtenverlauf erst einmal unter Kontrolle, werden deine Phoenixelfen siegreich aus der Schlacht hervorgehen – ob es dem Gott der sechsseitigen Würfel nun gefällt oder nicht!

Redaktionszuwachs bei Dungeonslayers


Das altmodische Rollenspiel Dungeonslayers hat seit Anfang August redaktionellen Zuwachs erhalten:
Zukünftig wird Chefredakteur und DS-Erfinder Christian Kennig von Leander Linnhoff, Andreas Melhorn und Michael Wolf unterstützt. Mehr über unsere drei neuen Redakteure erfährst Du hier.

Der Eine Ring – Charaktere

Mit Abenteuer am Rande der Wildnis beginnt das Epos Der Eine Ring in der Wildnis – in dem Land, das vom Nebelgebirge im Westen zu den Eisenhügeln im Osten und von den Grauen Bergen im Norden bis zur Südspitze des Düsterwalds.

Die Spieler erschaffen ihre Charaktere aus den heroischen Kulturen, die diese Regionen Mittelerdes bevölkern, die Bilbo Beutlin auf seiner Reise zum Einsamen Berg erkundete.

Bardinger: Unter Führung ihres Königs Bard, Bogenschütze und Drachenbezwinger, haben die Bardinger Thal in kürzester Zeit wieder aufgebaut und sind die am schnellsten wachsende macht des Wilderlands. Die Händler ihrer blühenden Kultur sind ständig auf der Suche nach neuen Märkten für ihre Waren und man kann sie mit Fug und Recht als treibende Kraft darin bezeichnen, die Wilderlande wieder zu zivilisieren.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Das erste der drei Grundregelwerke, Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis, gestattet den Spielern die unterschiedlichsten Reiche und Gebiete zu besuchen, immer mit dem Ziel vor Augen, Jahre später in Der Ringkrieg die Schatten in einer gewaltigen Schlacht zu besiegen…

Summoner Wars – Vorstellung der Fraktionen Teil 1 – Die Höhlengoblins

Dies ist der erste einer Reihe von Artikeln, in denen wir für euch einen genaueren Blick auf die Fraktionen werfen. In Summoner Wars hat jede Fraktion ihre ganz eigenen Vorteile. Mit dieser Artikelserie wollen wir jeweils eine Fraktion vorstellen und sie etwas hochjubeln, indem wir einige der Dinge unter die Lupe nehmen, die sie einmalig und toll zu spielen machen. Außerdem wird es Tipps geben, wie man die jeweilige Fraktion spielen kann.

1) Ein Blick auf die Fraktionen – Höhlengoblins

Die Höhlengoblins sind psychotische kleine Kreaturen, denen ihr eigenes Leben nichts wert ist und das ihrer Stammesgenossen noch viel weniger. Die Goblins leben in einem verzweigten Höhlensystem, das unter den Unglücksbergen liegt. Sie müssen sich diesen Lebensraum mit etlichen Bewohnern der ewigen Dunkelheit teilen, von denen sie einige sogar schon auf dem Schlachtfeld beschwören konnten. Die auffälligsten Nachbarn der Goblins sind die Gildenzwerge, deren gewaltige Steinstadt in die Berghänge gehauen wurde. Schon seit Generationen herrschen Spannungen zwischen den Goblins und den Zwergen und jetzt, wo die Goblins einen Beschwörungsstein gefunden haben, können sie ihren zwergischen Feinden endlich den Krieg erklären.

Die Fraktion der Goblins verlässt sich auf ihre schiere Masse. Viele ihrer Einheiten haben Beschwörungskosten von 0. Das erlaubt es dem Spieler, permanent in die Offensive zu drängen, egal ob oder wie viel Magie ihnen zur Verfügung steht.

In Summoner Wars kannst du nur mit 3 Einheiten pro Runde angreifen. Das würde es einer solchen Horden-Armee schwer machen, hätte sie kein Rückgrat – dem Kämpfer.

Goblinkämpfer erlauben es dir, bis zu zwei zusätzlicher Attacken pro Runde „einzuschmuggeln“. Das verlangt etwas Fingerspitzengefühl dafür, welche Einheiten du beschwörst und wie du sie auf dem Schlachtfeld positionierst. Gelingt dir dies aber, so wirst du mit einem Gegner belohnt, der sich einer Übermacht gegenüber sieht und in die Defensive gedrängt wird.

Die Kämpfer sind allerdings nicht das einzige As, das die Goblins im Ärmel haben. Auch die Ereigniskarten dienen dazu, die Horde so schlagkräftig zu gestalten wie nur irgend möglich.

Der Angriff der Horde ist gut dazu, um aus wenigen schwachen Goblins einen gefährlichen Mob zu machen. Verwende die Karte zum richtigen Zeitpunkt, um einen gegnerischen Champion, eine Mauer oder gar einen Beschwörer schnell auszuschalten.

Goblins haben manchmal Probleme damit, die gegnerischen Reihen zu durchbrechen, um zum Beschwörer des Feindes vorzudringen. Ein clever ausgespielter Ansturm der Goblins – oder auch zwei – kann da Abhilfe schaffen. Eine mächtige Waffe ist die Kombination aus Ansturm der Goblins, um die Einheiten günstiger zu platzieren und dann ein Abgriff der Horde und/oder Zorn der Goblins, um mit Hilfe des Kämpfers zusätzliche eine Reihe mächtiger Angriffe auszuführen.

Außerdem haben die Goblins ein paar Champion-Einheiten, die sich hervorragend spielen. Der Fresser ist eine gewaltige Kreatur, die in den Tiefen der Unglücksberge lebt. Die Goblins haben diese vor Urzeiten den „Fresser“ genannt und gelernt, sie zu fürchten, da sie sich nur zu gern von verirrten Goblins ernährt. Wird der Fresser auf das Schlachtfeld gerufen, so muss er sich ständig von gewöhnlichen Einheiten ernähren, oder er wandert einfach davon. Das Ziel muss darin bestehen, dass er mehr gegnerische Einheiten frisst, als welche, die du beherrschst. Es ist allerdings auch nicht völlig nutzlos, wenn er einen deiner Goblins frisst, denn die gefressene Karte wandert auf deinen Magiestapel, egal ob es eine deiner Einheiten oder eine gegnerische Einheit war.

Blarf ist ein jämmerlicher kleiner Goblin, der schon lange von den anderen Goblins schlecht behandelt wird. Die anderen Goblins haben Blarf einem dunklen Ritual unterzogen, das es einem Beschwörer erlaubt, ihn bis zum Bersten mit Magie zu füllen, wodurch er zu einem unglaublich gefährlichen Goblin wird. Das Problem an der Sache ist, dass, wenn Blarf besiegt wird, alle Karten, mit denen du ihn aufgemotzt hast, in den gegnerischen Magiestapel wandern. Natürlich haben die Goblins keine moralischen Bedenken ihre eigenen Leute zu töten, so dass es durchaus sein kann, dass ein schwer verletzter Blarf von seinen eigenen Leuten getötet wird, damit dies nicht geschieht und die Karten an den Beschwörer der Goblins gehen.

Tipp des Designers: Versuche, die Fähigkeit des Beschwörers Sneeks möglichst früh im Spiel zu benutzen. Dies ist zwar nicht ganz unriskant, da du Sneeks in eine gefährliche Position bringst, aber Sneeks kann etwas Schaden aushalten, ohne direkt zu sterben. Du solltest Sneeks schon vor Runde 3 an die Front bringen. Dann ist das Spiel noch jung und dein Gegner wird nicht allzu viele Ressourcen zur Verfügung haben. Diese Ressourcen muss er darauf verwenden, Sneeks zu stoppen und du kannst in der Zwischenzeit deinen Gegner mit einer ganzen Horde gewöhnlicher Einheiten bedrängen. Nachdem du so den gegnerischen Einheiten schwere Schäden zugefügt hast, ziehst zu Sneeks wieder zurück und kannst in Ruhe beobachten, wie dein Gegner versuchen muss, die Goblinhorde zu bekämpfen, die du vorwärtsgeschickt hast, während er sich auf Sneeks konzentriert hat. Ein weiterer Zeitpunkt, um sich mit Sneeks vorwärts zu schleichen, ist eine Runde, in der du Unbesiegbarkeit ausgespielt hast. So kannst du von Sneeks schweren Angriffen profitieren, ohne es zu riskieren, dass er selber Schaden hinnehmen muss.

Der eine Ring – Regeln und Mechanismen

Hier wollen wir euch ein paar kleine Einblicke in das Spiel geben – Regeln, Spielmechanismen und die Elemente, die einen Charakter ausmachen.

Das Konzept

Das Ziel von Der Eine Ring ist es, ein Spiel zu erschaffen, das sich nach „echtem Tolkien“ anfühlt. Wir möchten, dass das Spiel euch Mittelerde lebendig erleben lässt, was man an jeder Designentscheidung erkennen kann. Ausgehend davon wie wichtig in den zugrunde liegenden Schriften Mut und Heldentum oder Freundschaft sind, haben wir uns bemüht, vom Kern der Welt ausgehend die Aspekte des Regelwerks zu entwickeln.

Die Grundzüge

Der Kern des Spiels ist der Würfelmechanismus. Er wurde so entwickelt, dass er einerseits recht simpel ist und andererseits mit einem einzigen Wurf eine große bandbreite an Informationen liefert. Dazu werden ein zwölfseitiger und mehrere sechsseitige Würfel verwendet.

Der zwölfseitige Heldenwürfel stellt deine naturgegebenen Bemühungen dar, erfolgreich zu sein – er stellt dar, wie gut du etwas beherrscht, ohne die bestimmte Fertigkeit erlernt zu haben. Dazu kommen so viele sechsseitige Erfolgswürfel, wie es dem Fertigkeitswert des Charakters entspricht. Mit deinem Wurf musst du einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Dieser Zielwert ist höher, je schwieriger eine Aufgabe ist. Mit jeder Sechs, die du würfelst, erhöhst du die Qualität des Erfolgs.

Auf dem Heldenwürfel sind die Zahlen von 1-10 abgebildet, dazu kommen eine Gandalf-Rune und ein Auge Saurons. Die Gandalf-Rune bedeutet einen automatischen Erfolg und  das Auge Saurons stellt normalerweise eine Null dar, löst aber manchmal ein besonderes Ereignis oder Ergebnis aus.

Attribute und Fertigkeiten

Charaktere haben drei Attribute: Körper, Seele und Verstand. Diese Auswahl basiert auf Gandalfs Beobachtungen der wichtigsten Vorzüge eines Helden (aus „Der Herr der Ringe“). Die 18 Fertigkeiten sind in drei Sechsergruppen eingeteilt, wobei jede Gruppe je einem Attribut zugeordnet ist. Außerdem sind die Fertigkeiten in sechs Gruppen jeweils drei verwandter Fertigkeiten unterteilt (beispielsweise bilden Beeindrucken, Anführen und Überreden die Fertigkeitsgruppe „Ausstrahlung“).

Hoffnung

Dieser Wert stellt die spirituelle Kraft, den Optimismus und den Siegeswillen des Charakters dar. Unter anderem kann die Hoffnung benutzt werden, um einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten (du kannst dann deinen Attributswert zu dem Wurfergebnis hinzuzählen). Du darfst deinen Hoffnungswert aber nicht zu sehr sinken lassen, wenn du nicht riskieren willst, den Schatten zu erliegen.

Korruption

Von den Schatten verdorben – Charaktere erhalten Schattenpunkte, wenn sie qualvolle Dinge erleben, verdorbene Orte bereisen oder Unrecht begehen. Sammeln sie zu viel Korruption, kann dies im Endeffekt dazu führen, dass die Charaktere den Schatten verfallen.

Ausdauer

Die Ausdauer eines Charakters stellt seine physischen Reserven dar. Du verlierst durch anstrengende Reisen oder Kämpfe an Ausdauer. Sinkt der Ausdauerwert unter deine Erschöpfungsschwelle (die durch die Menge an mitgeführter Ausrüstung bestimmt wird), bist du erschöpft, was deine Leistungen negativ beeinflusst – du zählst dann Einser, Zweier und Dreier bei den Erfolgswürfeln nicht mehr mit.

Heldenmut und Weisheit

Heldenmut ist eine Kombination aus dem Mut eines Charakters und seinem Status als Held. Der Weisheitswert wiederum ist eine Mischung aus Intelligenz. Urteilsvermögen und Wahrnehmung des Charakters. Zusätzlich zu ihrem direkten Einfluss auf das Spiel geben Heldenmut und Weisheit noch das Ansehen wieder und geben an wodurch dieses Ansehen errungen wurde. Wenn Charaktere eine neue Stufe in Heldenmut erreichen, erhalten sie eine Belohnung – beispielsweise bessere Ausrüstungsgegenstände, die ihren höheren Status ausdrücken. Jede neue Stufe in Weisheit trägt ihnen einen neuen Vorteil ein – eine einmalige Fertigkeit oder spezielle Talente, manche sogar magischer Natur.

Merkmale

Die einzelnen Merkmale dienen dazu, den Charakter genauer definieren zu können, wodurch man sich ein besseres Bild von ihren Spezialitäten, Stärken oder Schwächen machen kann. Beispiele für Merkmale sind „Elbenkunde“, „Wüst“ oder „Misstrauisch“.

Die Gefährten

Heldengruppen haben einen Pool an Gefährtenwürfeln, die sie verwenden können, um ihren Hoffnungswert wieder zu steigern. Ein Charakter kann auch einen Fokus auf einen Gefährten haben – ein besonders starkes Band zu einem anderen Charakter, das als Quelle für Hoffnung und Inspiration dienen kann.

Reisen

Reisen stellen ein wichtiges Element in Tolkiens Schriften – und daher auch bei Der Eine Ring – dar. Zwei Karten liegen dem Spiel bei – die eine Karte wird von den Spielern verwendet, um ihre Reisen zu planen und mit der Karte des Spielleiters können Schwierigkeit, zurückzulegende Entfernung und Dauer festgelegt werden. Lange Reisen stellen für Charaktere die Gefahr dar, zu ermüden. Jedem Charakter wird eine bestimmte Rolle zugewiesen, sei es als Anführer, Kundschafter, Jäger oder Späher. Jeder einzelne muss in seiner Rolle erfolgreich sein, oder es besteht die Gefahr, die Gruppe in eine gefährliche Situation hineinzumanövrieren.

Kampf

Der Ring besitzt ein elegantes und innovatives Kampfsystem, das zu einem späteren Zeitpunkt genauer vorgestellt werden soll.

Begegnungen

In Mittelerde gibt es die verschiedensten Kulturen, die die unterschiedlichsten Beziehungen zueinander haben. In Der Eine Ring werden wichtige soziale Interaktionen durch die Begegnungsregeln untermauert. Diese stellen eine Struktur dar, die die rollenspielerische Interaktion unterstützt. Sie erlaubt es, dass sowohl die Charaktere als auch die Spieler die Ereignisse beeinflussen können.

Die Gefährten-Phase

Zwischen den Abenteuern ruhen sich die Charaktere aus, erholen sich und lassen die Geschehnisse Revue passieren. Während der Gefährten-Phase können die Charaktere zusammenbleiben oder in ihre Heimat zurückkehren. Während dieser Phase können die unterschiedlichsten Handlungen durchgeführt werden, wie beispielsweise Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte auszugeben, um seine Fertigkeiten zu verbessern, den Korruptionswert zu senken oder die gesellschaftliche Stellung zu erhöhen. Schlussendlich bringt der Spielleiter in dieser Phase auch alle auf den aktuellen Stand, was die Geschehen in Mittelerde angeht – vielleicht können die Charaktere ja in dieses Geschehen eingreifen, wenn sie sich in der Nähe befinden und ihr Sozialstatus hoch genug ist, dass man sie ernst nimmt.

Die Katakomben kommen


Abenteurer aufgepasst – es gibt wieder jede Menge Arbeit im Dreiental! Der bislang größte aller publizierten DS-Dungeons ist im Anmarsch und wer nicht aufpasst, bekommt da drin erstmal richtigs ordentlich was vor ’n Latz.

Der abwechslungsreiche Mega-Dungeon (SneakPeek) bildet den zweiten Teil der Dreiental-Trilogie, die mit Die Minen von Crimlak ihren Anfang nahm, aber auch unabhängig davon gespielt werden kann.
Auf insgesamt neun miteinander verzweigten Ebenen gibt es neben größenwahnsinnigen Nekromanten, durchgeknallenten Braumeisterinnen, berauschten Schamanen auf Pilz, widerlichen Kröten und drei sich beharkenden Fraktionen genügend Spielstoff, um Charaktere zwischen der fünften und achten Stufe wochenlang zu beschäftigen. Es gibt viel zu tun…

Die mit 96 Seiten prallgefüllten Katakomben des Nekromanten werden ab 25. August 2011 im Handel erhältlich sein.

Noch ein kleiner Hinweis: Wer dieses Wochenende die Feencon besucht, sollte unbedingt bei uns am Stand vorbeischauen, wo der Autor Moritz Mehlem persönlich eine kleine Teaser-Runde zu KdN leiten wird!

Der Eine Ring – das neue Herr der Ringe Rollenspiel

Voraussichtlich zur SPIEL im Oktober dieses Jahres wird die deutsche Version des neuen Herr der Ringe Rollenspiels „Der Eine Ring“ erscheinen.

Im Gegensatz zur englischen Version, die als Schuber mit zwei Softcovern zwei Karten und einem Würfelset daher kommt, wird die deutsche Version als Hardcoverbuch erscheinen. Die beiden Karten werden natürlich darin enthalten sein. Das optionale Würfelset wird natürlich einzeln erhältlich sein.

Im Moment arbeiten wir noch unter Hochdruck an der Übersetzung, die aber demnächst abgeschlossen sein wird.

Als Koordinator und einen der Übersetzer für die Der Eine Ring Reihe konnten wir eines der Gründungsmitglieder und professionellen Übersetzer der  Deutschen Tolkien Gesellschaft, Marcel Bülles, gewinnen.

Das Buch wird voraussichtlich ca. 336 vollfarbige Seiten enthalten (+ zwei Farbkarten) und 49,95 € kosten.

(Design des Hardcovers ist nur vorläufig und kann sich noch ändern)

 

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Der Uhrwerk Verlag auf der Feencon

Nächstes Wochenende ist es wieder soweit – eine der besten Rollenspielconventions in NRW, die Feencon, öffnet wieder ihre Tore.

Natürlich sind wir wieder mit einem Verkaufsstand und vielen Demorunden dabei.

Wir werden Demo- und teilweise auch Autorenrunden für Myranor, Hollow Earth Expedition, Legend of the Five Rings, Dungeonslayers, Deadlands und Malmsturm anbieten.

Ausserdem kann man bereits einen ersten Blick auf das Kartenspiel „Summoner Wars“ erhaschen und auch evtl. ein Demospielen mitmachen (allerdings noch mit englischen Karten).

Und natürlich steht das Team fast jederzeit für Fragen zu zukünftigen Büchern zur Verfügung.

An Neuheiten haben wir neben dem gerade erschienenen Myranor-Soloabenteuer „Die Verbotene Kammer“ auch noch eine kleine Überraschung für alle Fans von Heinz – der grauen Eminenz hinter Orkenspalter-TV dabei (NÄK NÄK!!!).