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Jetzt im Uhrwerk-Shop: Lorakis-Stoffkarten und Splittermond-Taschen

Im Uhrwerk-Shop gibt es wieder neues Zubehör für Splittermond: coole Umhängetaschen mit Splittermond-Design und die beliebte Lorakis-Stoffkarte gleich in zwei Größen!

Lorakis-Stoffkarte

Ab heute könnt ihr im Uhrwerk-Shop unsere neuen Lorakis-Stoffkarten erwerben. Diese vollfarbige Landkarte des Splittermond-Kontinents Lorakis gibt es in A3 (29 x 42 cm) und jetzt frisch auch in A2 (ca. 42 x 58 cm)! Die Stoffkarte ist nur exklusiv bei uns im Uhrwerk-Shop erhältlich!

Lorakis Stofflandkarte (A2) für 24,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen!

Lorakis Stofflandkarte (A3) für 14,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen!

Splittermond-Tasche

Wer kennt nicht das Gefühl, kurz vor dem Rollenspiel-Abend sich gehetzt nach einer passenden Tasche umzusehen, um die ganzen tollen Splittermond-Produkte reinzupacken, die man mitnehmen muss? Na, sehen wir da etwa verständnisvolles Nicken und Hände, die bestätigend in die Höhe schießen? Dann heißt es vorzeitige Bescherung für euch: Hier kommt die neue Splittermond-Tasche!

Die geräumige Umhängetasche bietet mit 375 x 300 x 105 mm reichlich Platz und hat neben einem verstellbaren Trageriemen sowohl einen Klett- als auch einen Reißverschluss. Die Frontblende – geschützt durch die Hauptklappe mit der Lorakiskarte samt dem Splittermond-Logo in modischem Blau – bietet Platz für vier Stifte, hat zwei Reißverschlusstaschen, eine Handytasche (rechts, auch für tragbare Akkus geeignet) und einen Karabiner.

Splittermond-Tasche für 39,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen!

Vorbestellbar für Splittermond: Ruinen & Paläste

Ab sofort könnt ihr mit Ruinen & Paläste einen neuen Quellenband für Splittermond vorbestellen, der eine Reihe von lorakischen Bauwerken vorstellt, die über das ganze Kontinent verteilt sind. Nicht immer handelt es sich um Horte der Gastfreundlichkeit, aber auf alle Fälle sind alle einen Besuch wert!

Aus dem Klappentext:

In dunklen Werkstätten der Stadt Nuum werden rätselhafte Golems gebaut und die Sublimationstürme in den Sümpfen Dakardsmyrs arbeiten ohne Unterlass. Die gut bewachten Paläste Selenias öffnen ihre Tore bei weitem nicht jedem, während die Bibliothek des Rahidi alle Wissbegierigen in ihren Hallen willkommen heißt und auch auf Shuilian, dem treibenden Badehaus aus Zhoujiang, darf jeder reisen, der es sich leisten kann. Verborgen in dichten Dschungeln und an feindlichen Orten harren derweil vergessene Lammassuzikkurats und verheerte Wächterburgruinen ihrer Wiederentdeckung. Allzu oft werden in solch bedeutenden Bauwerken die Grundsteine für mannigfache Abenteuer gelegt, sind sie doch mehr als nur Stein auf Stein und nicht selten Zuflucht, Horte sakralen oder weltlichen Wissens und Stätten epischer Mysterien, hinter deren Mauern tapfere Abenteurer geschmiedet werden.

Dieser Band für Splittermond enthält 22 Bauwerke, die allesamt ausführlich vorgestellt werden, damit der Spielleiter spannende Abenteuer um sie und in ihnen spinnen kann. Jedes Bauwerk ist mit einem dazugehörigen Plan ausgestattet, enthält Angaben zur Historie des Gebäudes und zu den aktuellen Bewohnern samt spieltechnisch nötigen Werten. Abschließend werden für das schnelle Losspielen Ideen für mögliche Szenarien vorgestellt. Neben bereits aus anderen Büchern bekannten Bauwerken wie dem Turm der Zirkel der Zinne von Arwingen, der Passfeste Heol Ar Gau, dem Turm der Tayru oder dem Silberkessel, dem patalischen Gefängnis aus Lamera aus dem ersten Splittermond-Roman Nacht über Herathis, enthält der Band auch zahlreiche neue Bauwerke, die viele Varianten der lorakischen Baukunst abdecken.

Mit Ruinen & Paläste haben Sie stets das passende Bauwerk parat, in das Sie Ihre ahnungslosen Abenteurer locken können!

A4 Hardcover, ca. 144 Seiten, farbig, 29,95 Euro – Ruinen & Paläste jetzt im Shop vorbestellen

Neues im Uhrwerk-Shop: Die geheime Welt der Katzen und Sonderangebote bei Myranor & Tharun

Ab heute ist das neue FATE-Setting Die geheime Welt der Katzen im Uhrwerk-Shop und im Handel erhältlich. Zudem gibt es wieder neue Sonderangebote für Myranor– und Tharun-Produkte!

Die geheime Welt der Katzen

Katzen sind magisch, Katzen verstehen ein Opfer und die Macht der Namen. Eine geköpfte Maus, die auf der Türschwelle oder dem Kissen hinterlassen wurde, ist ein mächtiger Schutz, und ein Zauber, der von einem Katzenchor geschrien wird, bietet sogar noch mehr Sicherheit. Wenn das Böse sich erhebt und die Sicherheit der Nachbarschaft auf dem Spiel steht, steht das Parlament der Katzen vereint gegen die Dunkelheit.
Nehmt zum Beispiel Silverford, eine verschlafene Touristenstadt in der Nähe einer erschöpften Silbermine. Als Kinder durch Herumspielen in der Mine an Halloween ausversehen ein uraltes Übel erwecken, sind die magischen Katzen der Nachbarschaft das Einzige, um ihre besonderen Menschen vor den Dingen, die in der Nacht umgehen, zu beschützen.
Dieser Ergänzungsband bietet alles, was du zum Spielen brauchst, von der Charaktererschaffung hin zu Plot- und Setting-Ideen. Außerdem:
Ein neues Katzenmagie-System auf der Grundlage von Wahren Namen und Opfern, die gemacht werden, um deine menschlichen Bürden zu beschützen.

Bonus-Inhalte, die das englischsprachige Original erst nachträglich in digitaler Form erhalten hat: Turbo-Fate-Methoden, Inspirationen, verwandte Medien und Zufallstabellen.
Den Begleitband Tiere & Bedrohungen mit Beschreibungen und Regeln für eine ganze Reihe neuer vernunftbegabter Tiere und neue Monster, die du einsetzen kannst, um die Bürden deiner Spieler zu bedrohen.
Den Begleitband Katzen-Magie mit exklusiven Stunts für die vier Magieschulen, zwei komplett neuen Schulen (Alchemie und Illusion), Synergieeffekten, kleinen magischen Kniffen für die individuelle Katze und den tiefsten Geheimnissen der verbotenen Magie.
Um Die geheime Welt der Katzen spielen zu können, brauchst du Fate Core.

Hardcover: B5, ca. 176 Seiten, vollfarbig, 34,95 € – Die geheime Welt der Katzen jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen
PDF: ca. 176 Seiten, vollfarbig, 17,99 € – Die geheime Welt der Katzen als PDF im Uhrwerk-Shop bestellen


Neue Sonderangebote bei Myranor & Tharun

Als wir letztes Jahr die meisten älteren Myranor-Artikel aus der Buchpreisbindung genommen haben, stand noch nicht fest, dass wir die Lizenzen für Myranor und Tharun nicht weiter beackern werden. Deshalb waren von der Preissenkung diejenigen Bücher ausgeschlossen, die regelfrei waren und die wir für DSA5 so weiter anbieten wollten oder bei denen wir noch nicht genau wussten, wie unsere Pläne in Zukunft aussehen würden.
Da die Situation sich mittlerweile geändert hat, haben wir uns dazu entschlossen, auch die restlichen älteren DSA-Bücher aus der Preisbindung zu nehmen und euch billiger anzubieten. Dies betrifft:

Zu unseren Sonderangeboten geht es HIER!

Werkstattbericht zu „Schwerter und Giganten“


Am 18. Januar erscheint mit Schwerter und Giganten die letzet Tharun-Publikation im Hause Uhrwerk. Hier könnt ihr vorab einen ausführlichen Werkstattbericht über die Anthologie lesen – und zwar aus der Feder von Arne Gniech persönlich.

Eine Idee wird geboren

Die ersten Vorstellungen zum jetzt erscheinenden Abenteuerband Schwerter und Giganten haben wir bereits 2009 niedergeschrieben, als die Tharun-Renaissance – damals noch unter alten DSA-Redaktion bei Ulisses – ihren Anfang nahm. Wir – das sind Stefan Küppers, der von Anfang an die Wiederauferstehung Tharuns begleitete und im Verlaufe des Projekts die Verantwortung immer mehr abgeben konnte und sich neuen Welten zuwandte (Space: 1889), Marcus Jürgens, der ebenfalls von Anfang an mit Geist und Feder dabei war und vor allem die komplexen Regeln für Tharun redaktionell betreut hat, und ich, der das Glück hatte, dank dem Uhrwerk-Team ein großes Stück „seines“ Tharun publizieren und viele leidenschaftliche Tharun-Autoren in das Projekt verwickeln zu können.

Im ersten Tharun-Exposé von 2009 sollte der Abenteuerband Teil einer umfangreichen „Tharun-Box“ sein, die – analog zu den Dunklen Zeiten – das Setting komplett vorstellt. Zusammen mit Stefan Küppers hatte ich eine recht detaillierte Skizze für diese Box eingereicht und die Zusage für das Projekt bekommen – sogar mit Vertrag. Schon damals war klar, dass der Abenteuerband mehrere Beiträge enthalten sollte, u.a. auch eine Fortsetzung der „Götterkrieg-Kampagne“, die mit den DSAProfessional-Boxen aus den 1980er Jahren begonnen wurde. Für diese Box wurden schon 2010 die drei phantastischen Cover-Bilder von Marcus Koch gezeichnet, die ein gemeinsames Gemälde ergeben.

Unter fremder Sonne

Aus dieser „Frühphase“ stammt auch der erste Entwurf des Abenteuers Unter fremder Sonne von René Littek, das quasi eine Auftragsarbeit für ein klassisches Einsteigerabenteuer in die Hohlwelt ist. Stefan und ich hatten René ein paar Stichworte genannt, die wir gern drin haben wollten (u.a. – Vorsicht Spoiler! – Nanja, Gigant, Morguai und Hadumar von Wiesen-Ostreich) und schon hat er das Ding in Windeseile niedergeschrieben und sich gleichzeitig als Autor für das Reich Lania empfohlen – denn dorthin sollte die abenteuerliche Reise nach Tharun führen. Dadurch dass René Abenteuer und Reichsbeschreibung aus einem Guss geschrieben hat, führt Unter fremder Sonne die Helden nicht nur in die Hohlwelt, sondern auch in die eigentümliche Mythenwelt Lanias und lässt sie auf Fabelwesen und urtümliche Mächte stoßen. Außerdem ist es René gelungen, Anspielungen und versteckte Verbindungen zwischen den Welten weiterzuspinnen, die andere DSA-Autoren wie Stefan Küppers oder Thomas Finn in vergangenen Jahrzehnen in den DSA-Kosmos eingebracht hatten. Damit das Abenteuer auch als Expeditionsreise aus Myranor funktioniert, enthält es zusätzlich Hinweise für das Spiel mit myranischen Helden. Es ist vom Erlebnisfaktor her ein klassisches Entdeckungsabenteuer inklusive gefahrvollem Reiseteil, Lost in Translation, Rätselteil und Bösewicht-Finale. Auf dem Weg lernen die Helden viele Besonderheiten Tharuns kennen und fürchten – und am Ende müssen sie entscheiden, ob sie bleiben oder gehen. Für René ist es sicher eine spezielle Freude, dass sein Hohlwelt-Abenteuer nun endlich das Licht der irdischen Welt erblickt!

Denn bereits 2010 war Renés Abenteuer im Grunde fertig und kurz darauf von Ulisses abgenommen worden, als eine der ersten längeren Textarbeiten zur Tharun-Box – aber dann drehte sich der Wind und die alte DSA-Redaktion verließ Ulisses und somit auch alle unsere bisherigen Ansprechpartner. Als dann im Spätsommer 2011 der Uhrwerk-Verlag die Lizenz für Tharun erhielt, änderten sich die Pläne und aus einer Tharun-Box wuchs die Idee für zunächst drei Bände: Weltband, Regelband und Abenteuerband. Praktischerweise lagen die Cover ja schon vor, und die Publikationsreihenfolge war auch schnell klar: Zuerst der Weltband Tharun – Die Welt der Schwertmeister (erschien Ende 2013), dann 2015 der Regelband Wege nach Tharun. Und als dritter Band der nun endlich vorliegende Band Schwerter und Giganten, mit der recht unerwartet die Tharun-Reihe bei Uhrwerk endet – denn seit Oktober 2017 liegt die Lizenz wieder bei Ulisses.

Die Jagd von Japen

Ursprünglich sollte Schwerter und Giganten eigentlich Schwingentänzer heißen, doch als 2013 die DSA-Publikation Klingentänzer erschien, war klar, dass wir uns einen neuen Namen überlegen müssen. Zu diesem Zeitpunkt war neben dem schon erwähnten Einstiegsabenteuer von René, das mittlerweile mehrfach testgespielt und fortlaufend erweitert worden war, auch das zweite Abenteuer bereits fest geplant und umfangmäßig als Herzstück angelegt: Mit Die Jagd von Japen sollte ein recht komplexer, von zahlreichen Intrigen und Ambitionen gekennzeichneter Abenteuerschauplatz im Reich Hashandra niedergeschrieben werden, den Marcus und ich mit unserer Tharun-Spielrunde etwa zwei Jahre lang in den späten 1990er Jahren bespielt hatten. Weil darin nicht nur die Schwertmeister eine große Rolle spielen, sondern am Rande auch die Kräfte der Giganten, lag der jetzige Titel Schwerter und Giganten plötzlich auf der Zunge!

Der Schreibprozess für Die Jagd von Japen, das zum Zeitpunkt unseres Spiels in den 1990er Jahren vor allem eine riesengroße Sandbox war, bestand vor allem aus Reduktions- und Verdichtungsarbeit, denn die zahlreichen Handlungsfäden ließen sich dank ausführlicher Spielprotokolle und gut erhaltener Spielleiternotizen zu sämtlichen Figuren sehr gut auslegen – es mussten jedoch etliche Figuren gekürzt und zusammengelegt werden, um den Rahmen nicht vollends zu sprengen. Anders als das Expeditionsabenteuer, bei dem vor allem das „phänomenologische“ Kennenlernen Tharuns im Mittelpunkt steht, sollte Die Jagd von Japen den Schwerpunkt auf die rigide gesellschaftliche Ordnung Tharuns legen und die Zwänge und Despotien, unter denen ihre Protagonisten zu leiden haben, herausstellen. Es ist sowohl für bereits in Tharun gestrandete Weltenreisende aus Aventurien oder Myranor spielbar, aber eignet sich auch vorzüglich für tharunische Helden, die sich auf einen längeren Aufenthalt in der Inselgruppe einlassen. In der Vorstellung einer ganzen Reihe von Frauenfiguren, die alle auf verschiedene Weise mit der starren, zutiefst patriarchalen Geschlechterhierarchie hadern und sich ihr teilweise widersetzen, subversiv entziehen, sich in sie einfädeln oder sie bekämpfen, wird eine weitere konzeptionell-inhaltliche Klammer für den Abenteuerband erkennbar: die Sichtbarmachung der verschiedenen Geschlechterrollen (und der Spielräume, gegen sie zu rebellieren), die in Hashandra vollkommen anders sind als in Lania, wo Frauen einen ganz anderen Stellenwert einnehmen. Aber auch andere Aspekte der tharunischen Despotie finden in Die Jagd von Japen Niederschlag: Brigantai tauchen ebenso auf wie die Wertlosigkeit des Lebens der unteren Kasten schmerzhaft vor Augen geführt wird. Natürlich gibt es zwischen all den Schatten auch Licht, eine Menge Dynamik und Zuspitzungen, die sich immer wieder entladen, sowie die Aussicht auf ein wirklich dramatisches Finale – mehr wird nicht verraten!

Im Fliederwald

Der Titel Schwerter und Giganten gab auch den Rahmen vor, den auch das noch namenlose dritte Abenteuer ausloten sollte. Zuerst war angedacht, ein Abenteuer für explizit tharunische Helden im Reich Kuum zu veröffentlichen, weil das Reich aus Marcus Feder stammt und er als Autor gesetzt war, außerdem hätte der Geschlechterdualismus der kuumischen Horden die gesellschaftspolitische Betrachtung um eine weitere Facette bereichert. Doch wie es schließlich zu Im Fliederwald kam, ist ein wirkliches Kuriosum. Denn als Anfang 2015 der Regelband Wege nach Tharun erschien, waren wir Redakteure reichlich verdutzt, als wir auf dem Cover nicht wie von uns eigentlich beabsichtigt einen lohenden Shinxasa und eine Guerai (siehe Triptychon ganz rechts) sahen, sondern eine aventurische Heldengruppe (Triptychon mittig), die gegen gehörnte Arkanai kämpft (inklusive niedergestrecktem Flügelhelmkrieger, den wollten wir unbedingt als Hommage an die DSAP-Boxen der 1980er Jahre mit auf dem Bild haben).

Aufgrund eines Missverständnisses hatte man bei Uhrwerk schlicht das Cover des Abenteuerbands mit dem des Regelbands verwechselt – und wir hatten plötzlich einen neuen Abenteueraufhänger! Rund um die Idee „Shinxasa-Prüfung mit Guerai vor Schrein“ entstand dann die erste Plotskizze zu Im Fliederwald, und weil man die kämpfende Person auf dem Bild aufgrund eines Brustansatzes durchaus als Frau lesen kann, wurde als Schauplatz das Reich Ilshi Vailen gewählt – dort gibt es anders als in allen anderen Reichen Tharuns radikale Geschlechtergleichheit (allerdings ein umso drakonischeres Kastensystem), also auch weibliche Guerai und Schwertmeister. Wir haben dann geschaut, welche tharunischen Besonderheiten die beiden anderen Abenteuer nicht drin haben und entschieden, ein Wettrennen zweier rivalisierenden Gruppen zum einem mystisch aufgeladenen Ort zu entwerfen, bei dem die Helden selbst entscheiden, welcher Fraktion sie sich anschießen, d.h. aus welcher Perspektive sie das Abenteuer erleben. Das Konzept der Perlenschnur hat Marcus bei der Anlage der Stationen inspiriert, an denen die verfeindeten Gruppen immer wieder aufeinandertreffen. In diese Grundidee einer konfrontativen Inseldurchquerung wurden viele mythologische und gesellschaftliche Aspekte Ilshi Vailens eingewoben und mit dem Fortgang der Reise, die immer mehr zu einer Transition wird, eine atmosphärische Verdichtung geschaffen, die am Schluss des Abenteuers kulminiert und einen vollkommen unerwarteten Ausgang nimmt. Das Rätselhafte der tharunischen Weltanschauungen kommt in diesem Abenteuer eindrucksvoll zum Ausdruck – das haben die beiden Testrunden ergeben, die es bis in den Fliederwald geschafft haben.

Regeln, Illus und Karten

Dass der Abenteuerband nun komplett regelfrei erscheint, hängt mit der Einführung von DSA5 zusammen, die dem tharunischen Regelband zum zweifelhaften Prädikat „letztes offizielles DSA4.1-Regelwerk“ verhalf. Eine Weile waren wir ratlos, ob der Abenteuerband nun überhaupt noch erscheinen kann, denn ohne zuerst neue DSA5-Regeln für Tharun zu entwerfen, wäre es ja nicht gegangen – bis die Entscheidung fiel, die Druckfassung ohne Regeln zu veröffentlichen und die Werte nach DSA4.1 in ein kostenloses Zusatz-PDF zu packen, dass es hier zum Download geben wird, nachdem der Abenteuerband erschienen ist. Für dieses PDF und die zahlreichen Werteblöcke unserer vielen Figuren war Sean-David Schöppler einmal mehr eine unschätzbare Hilfe, der wohl mit Fug und Recht für sich in Anspruch nehmen kann, die Tharun-Regeln zu beherrschen wie kein anderer.

Weil das ursprüngliche Budget für Zeichnungen bereits fast vollständig von Welt- und Regelband aufgezehrt wurde, wiederholt der Abenteuerband einige Zeichnungen, die allerdings bereits bei der Beauftragung die Wiederverwendung im Hinterkopf hatten: So hat René für das Reich Lania im Weltband durchaus absichtsvoll Illustrationen beschrieben, die bestens zu seinem Abenteuer passen – allen voran den Schildkrötenreiter! Außerdem kam Marcus Jürgens aufgrund der ausgesprochen guten Zusammenarbeit mit dem Zeichner Sven Dekubanowski, der einige wunderschöne Zeichnungen für Wege nach Tharun gefertigt hatte, auf die Idee, für jedes der drei Abenteuer ein eigenes Innencover zeichnen zu lassen, um sie gestalterisch voneinander abzusetzen und das Thema der jeweiligen Geschichte in einer Art Gemälde zusammenzufassen. Das ist Sven hervorragend gelungen! Sehr begeistert waren wir auch von der Zusammenarbeit mit Tomek Schukalla, der sich für die von uns zum Teil mit großer Akribie beschriebenen Illustrationen sehr viel Zeit und Detailfreude genommen hat – mit einem wirklich sehenswerten Ergebnis!

Das A und O von Abenteuern sind aber natürlich Karten und Pläne, und so haben wir einige Überzeugungskraft aufgewendet, um die drei bespielten Inseln auf großen Farbkarten zeigen zu können, die Robert Altbauer in sehr produktivem Austausch mit unseren vielen Änderungs- und Ergänzungswünschen gezeichnet hat. Dieses gestalterische Bonbon sollte aus unserer Sicht den Standard für zukünftige Tharun-Regionalkarten setzen, eine unverkennbare Handschrift sozusagen. Nun werden sie vermutlich Unikate bleiben, für die wir dem Uhrwerk Verlag sehr dankbar sind. Roberts souveräner Arbeit verdanken wir auch die schwarz-weißen Ortskarten und Pläne, die entscheidende Stationen der Abenteuer zeigen. Sie werden zum praktischen Ausdrucken auch im DSA4-Regel-PDF enthalten sein.

Und nun …

Die doch recht lange Zeit, die die verschiedenen Unwägbarkeiten dem Abenteuerband abverlangt haben, gab uns Gelegenheit, alle drei Abenteuer durch kluge Hinweise einiger Lesender und Testrunden sowie das sehr sorgfältige Lektorat von Lena Richter zu überarbeiten und (vor allem) zu erweitern, sodass wir jetzt mit annähernd 200 Seiten einen auch vom Umfang her würdigen Abschluss gefunden haben. Vor allem aber hoffen wir, dass der Abenteuerband die Besonderheiten und speziellen Seiten des Spiels in Tharun aufzuzeigen in der Lage ist und die Faszination, die wir beim Spielen und Schreiben empfinden, spürbar wird und sich überträgt. Ob und wie es mit Tharun weitergeht, dazu können wir im Moment nichts sagen. Aber dass wir Bock haben, das ist dem Abenteuerband hoffentlich anzumerken. Vielen Dank allen Mitwirkenden, dem Uhrwerk Verlag und an alle, die uns begleitet haben – viel Vergnügen in den Tiefen der Hohlwelt mit Schwerter und Giganten.


Schwerter und Giganten (A4, Hardcover, ca. 200 Seiten, schwarzweiß) kostet 34,95 € und wird am 18.01.2018 im Handel erscheinen – Jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen!

Banner-Gewinnspiel bei Uhrwerk! – Volume IV

Wo Selesha jetzt auch einen feurigen Gefährten bekommen hat, können wie mit unserem … ähm … nachweihnachtlichen Banner-Gewinnspiel die vierte Runde einläuten. Zwar  können die Teilnehmer wieder ein 2 Meter hohes und 90 cm breites Banner gewinnen, aber diesmal gibt es keine Archetypen – denn die Silvester-Edition des Banner-Gewinnspiels gehört einzig und allein dem unvergesslichen Tiny Tim! Das gediegene Maskottchen des Uhrwerk Verlags, bevor genverseuchte Featherly-Eulen seinen Platz streitig machten …

Tim ist ein lustiger Geselle, der stets ein gewinnendes Lächeln auf den Lippen hat, das wie bei Batmans Joker nie verschwindet – niemals! Und lasst euch nicht von seiner harten Metallschale täuschen. Der robuste Handwerker ist zwar auch innen hart und quietscht bisweilen fürchterlich, ist aber feinfühlig wie ein zahmes Rehkitz an einem verregneten Sommertag. Am meisten sehnt sich der einsame Blechmann aber nach einem echten Herz aus Fleisch und Blut … kann er vielleicht deins haben?

Tiny Tim hat bernsteinfarbene Augen, eine stets polierte Schädelplatte mit modischem Nietenkranz, ist äußerst biegsam und sehr ausdauernd. Zudem ist er ein Mechanikgenie, der alles zurechtkurbeln, -drehen, -zwirbeln und -justieren kann.

 

Um Tiny Tim beim Polieren zu helfen (und das Banner zu gewinnen), müsst ihr auf der Facebook-Seite des Uhrwerk Verlags oder bei Twitter unter dem entsprechenden Post einfach nur schreiben, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Wir akzeptieren aber auch Aussagen wie „Timmeee!“ , „Domo ariagto, Mr. Roboto!“ oder „Schmieröl!“

Zeit habt ihr bis nächsten Montag Mitternacht (01.01.2018). Der Gewinner wird unter allen Teilnehmern verlost und am Dienstag den 02.01.2018 bekannt gegeben. Wie immer ist der Rechtsweg ausgeschlossen usw. …

Frohe Weihnachten und einen Guten Rutsch!

Das Team des Uhrwerk Verlags wünscht all unseren Fans ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr!!! Wir bedanken uns für ein erfolgreiches Jahr 2017 und freuen uns auf ein noch tolleres 2018 mit coolen neuen Büchern! 🙂

Ab heute im Handel: „Stätten der Verdammnis“ und „Die Flammensenke“

Ab heute sind Stätten der Verdammnis für Malmsturm und der Mini-Regionalband Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren für Splittermond im Handel erhältlich! Zudem sind die beiden ersten Splittermond-Abenteuer Der Fluch der Hexenkönigin und Das Geheimnis des Krähenwassers wieder lieferbar.

Malmsturm – Stätten der Verdammnis

In der Welt des Malmsturms können selbst die kleinsten und unbedeutensten Flecken unvermittelt zu Stätten der Verdammnis werden, wenn Scherben aus der Wirklichkeit selbst gebrochen werden, wenn der Glaube Teufel gebiert und wenn außerirdische Mächte hernieder stürzen. Drei Orte. Drei absonderliche Ereignisse. Drei Abenteuer.

Das scharlachrote Hexagon: In den Weiten des Nebelmeers ragt ein sagenhafter Berg aus den Fluten hervor. Seit Jahrtausenden durch Legenden und uralte Kräfte geschützt, ist das felsige Atoll nun zum Schauplatz eines brutalen Wettstreits geworden, nachdem etwas – oder jemand – einen Splitter aus dem mächtigen Sphragilithen im Herzen der Insel brach: Ein Malmsturm zieht auf, die Mauern der Wirklichkeit stürzen ein und manch einer hofft, sich auf den Trümmern einen Thron zu errichten …

Tentakelfinger: Seit zwölf Jahren treibt ein rachsüchtiger Geist in der alten Hafenstadt Phanagor sein mörderisches Unwesen. Doch in diesem Jahr scheint das Scheusal namens Tentakelfinger einen besonders blutrünstigen Reigen tanzen zu wollen, an dessen Ende ganze Stadtteile in Schutt und Asche liegen könnten. Nur eine Handvoll unfreiwilliger Zeugen des Beginns seiner Mordserie kann vielleicht Tentakelfingers Geheimnis lüften und ihn aufhalten, bevor er ein noch weit größeres Grauen über die Stadt bringt …

Der kosmische Krater: Ein fast vom Sand verschlucktes Dorf irgendwo in der Ödnis des Kernlands: Ein gerade erkalteter Krater, eine halb vergessene Gottheit, ein geheimnisvolles Glas, eine verschlafene Karawanserei. In dieser Kulisse trifft ein bunt gemischter Haufen von Reisenden – einige frisch eingetroffen, einige schon seit längerem hier gestrandet – auf die Anhänger einer neuen Sekte und eine Bande erfahrener Wüstenräuber. So lange diese aber das gesamte Umland unsicher machen, ist an ein Fortkommen nicht zu denken.

Malmsturm – Stätten der Verdammnis ist der erste Abenteuerband für Malmsturm. Dieses Buch bietet drei spannende Fantasy-Abenteuer für Malmsturm – Die Fundamente. Jedes der Abenteuer deckt eine andere Geschmacksrichtung düsterer Sword & Sorcery ab und zeigt eine andere Art, Malmsturm-Abenteuer zu spielen.

Hardcover: ca. 188 Seiten, B5, schwarzweiß, 29,95 € – Malmsturm – Stätten der Verdammnis jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen
PDF: ca. 188 Seiten, B5, schwarzweiß, 17,99 € – Malmsturm – Stätten der Verdammnis als PDF im Uhrwerk-Shop bestellen


 

Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren

Unermessliche Reichtümer erwarten denjenigen, der den Mut aufbringt, sich seinen Weg durch endlose Felsenlabyrinthe zu erkämpfen, der Senkentyrannen und ihren Schergen ein Schnippchen schlagen kann, der furchtlos magische Portale durchschreitet und der sich von den Geschichten über die Bestienberge nicht Bange machen lässt. Felsenfestungen, abgeschiedene Klosterburgen, Tempel uralter Götter, Schatzkammern aus dem legendären Reich Lurogosh – all diese Orte bergen ihre eigenen Geheimnisse. Unsterblicher Ruhm wartet hingegen auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdecken kann, deren vieltausendjähriger Schleier erst jüngst gelüftet wurde.

Spieler und Spielleiter finden in diesem Band Hintergrundinformationen zum Streit der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die tödliche Flammensenke erschuf, zu den legendären rotgoldenen Städten und dazu, wie man sie entdecken kann. Weiterhin enthält der Band zahllose weitere Abenteueraufhänger, die eine Reise in die Senke zu einer einzigartigen Herausforderung machen, in der echte Helden sich beweisen können. Die Spielhilfe enthält neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die einen unmittelbaren Einstieg in die Flammensenke bieten: In Der Vulkan des Todes müssen die Abenteurer nicht nur beweisen, dass ihnen die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt gelingt, sondern auch, ob sie mit heiler Haut davonkommen, um davon erzählen zu können. In Das schwarze Labyrinth wagen sie sich dagegen tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen.

Softcover: 64 Seiten, A4, farbig, 14,95 € – Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen
PDF: 64 Seiten, A4, farbig, 7,99 € – Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren als PDF im Uhrwerk-Shop bestellen


Neuauflage der Splittermond-Abenteuer 1 & 2

Ab sofort sind auch die beliebten ersten beiden Splittermond-Abenteuer Der Fluch der Hexenkönigin und Das Geheimnis des Krähenwasser wieder lieferbar!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Der Fluch der Hexenkönigin: Softcover, 56 Seiten, A4, schwarzweiß, 12,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Das Geheimnis des Krähenwassers: Softcover, 72 Seiten, A4, schwarzweißfarbig, 12,95 € –  jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

Jetzt vorbestellbar: Der Sprawl

Gerade noch bei Kickstarter, hat unser erfolgreiches Crowndfunding-Projekt Der Sprawl nun auch seinen Weg in den Uhrwerk-Shop gefunden und lässt die Herzen der deutschen Cyberpunk-Rollenspieler höher schlagen!

Aus dem Klappentext:

Gleite durch die sichersten Computernetze der Großkonzerne. Brich das EIS zwischen dir und deinen Zieldaten.

Lass deine cyber-verlinkte Auto-Schrotflinte leergeschossen auf den Boden fallen, verchromte Klingen aus deinen Fingern schnappend. Stell dich dem Konzern-Einsatzteam in den Weg, um deinem Team die Flucht zu ermöglichen.

Stell den Kragen deiner Synthlederjacke hoch, um Dich vor der Kälte und dem Regen zu schützen. Behalte ein Auge auf die Gasse hinter dem Club, falls deine Zielperson dort auftaucht. Hänge dich an die gepanzerte Limousine und folge ihr durch neondurchflutete Straßenschluchten.

Dreh den Alarmsystemen den Saft ab. Überwinde die Mauer zum Konzerngelände. Schleiche dich um die Wachposten herum. Finde und sichere den Prototypen. Verschwinde wieder, unbemerkt von den Rotordrohnen.

Ganz gleich, welche deine Geschichte ist: Du bist eine verleugbare Ressource der multinationalen Großkonzerne, operierst im kriminellen Untergrund und führst im Geheimen ihre Aufträge durch. Du bist ein Werkzeug, frei verfügbar, professionell und – letzten Endes – entbehrlich.

Der Sprawl ist ein Missions-basiertes Cyberpunk-Rollenspiel in einer dreckigen Zukunft in Neon und Chrom für einen Spielleiter und 2-4 Spieler.

  • Erschaffe deinen eigenen Sprawl, als Schauplatz zwischen neuester Technologie und zerbrechlicher Menschlichkeit
  • Spiele einen hartgesottenen Profi, gefangen zwischen ruchlosen Konzerninteressen und dem Leben auf der Strasse
  • Gewinne mal, verliere mal – und rechne ständig damit, über den Tisch gezogen zu werden

Es gibt tausende Geschichten im Sprawl. Welche ist deine?

# Nutzt das neuartige System zur Entwicklung von eigenen Sektoren, um die Zone mit Mutanten, Monstern und fremdartigen Phänomenen zu bevölkern.

# Betretet fünf spezielle, vorgefertigte Zonenschauplätze, die in jedem Sektor der Zone platziert und bespielt werden können.

# Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale.

Der Sprawl: Hardcover, 304 Seiten, 39,95 € – jetzt im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Jetzt vorbestellbar für Splittermond: Einsteigerbox Erweiterung

Nun ist es endlich soweit! Die preisgekrönte Splittermond Einsteigerbox bekommt mit der Erweiterung Einsteigerbox – Das Abenteuer geht weiter Zuwachs und katapultiert die Einsteigerregeln in die Heldengrade 3 und 4!

Aus dem Klappentext:

Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten.

Willkommen bei Splittermond!

Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel. Eine Gruppe von Spielern schlüpft in die Rollen von Splitterträgern – vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert. Sie werden uralte Rätsel lösen, die Wildnis des Kontinents erforschen, Intrigen aufdecken, mystische Prophezeiungen erfüllen und sich finsteren Monstren zum Kampf stellen. Sie agieren dabei nicht gegen- sondern als Gruppe miteinander: Spielen Sie die Hauptrolle in immer neuen Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albischer Heiler: Erzählen Sie Ihre eigene Legende, werden Sie zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond!

Diese Box baut auf der Splittermond Einsteigerbox auf und erweitert die dort enthaltenen Regeln und Hintergründe. So finden Sie in dieser Box nicht nur zusätzliche Abenteurer, weitere spannende Zauber und Meisterschaften sowie eine brandneue Kampagne in den fernen Dschungeln Arakeas, sondern auch Regeln, um Ihre Charaktere auf den dritten und vierten Heldengrad zu steigern und sie somit noch mächtiger zu machen!

Zur Nutzung der Erweiterungsbox ist die Splittermond Einsteigerbox nötig.

Box, mit ca. 250 Seiten aufgeteilt in div. Softcover (im A5-Format), Karte, Charakterbögen. Spielmarken, 24,95 Euro – Einsteigerbox – Erweiterung im Uhrwerk-Shop vorbestellen