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Myranische Formeln
Myranische Formeln
Myranische Formeln

Die ganze Welt der myranischen Formeln in einem Band! Zwar ist die Freizauberei die höchste Zauberkunst auf dem Kontinent Myranor, doch greifen Optimaten und andere Zauberer im Alltag meist auf vorformulierte Formeln zurück. In diesem Band erhalten Sie eine umfangreiche Sammlung an Zaubern, die Ihre Charaktere erlernen und nutzen können. Dabei orientiert sich die Aufmachung der Myranischen Formeln an einem echten Zauberbuch und kommt in Kunstleder und mit gefälliger Gestaltung daher. Auf rund 300 Seiten finden Sie über 500 separate Formeln, die das Herz jedes Optimaten höher schlagen lassen – also greifen Sie zu und tauchen Sie ein in die Welt der myranischen Formelmagie!

ca. 304 Seiten Hardcover in braunem Kunstleder mit Golddruck, B5 Format

geb. VK 39,95 € inkl. 7% MWSt.
Lieferbare St.: 472
Myranisches Zauberwerk
Myranisches Zauberwerk


Myranisches Zauberwerk

Magie ist in Myranor allgegenwärtig, doch wahres Zauberwerk stellt selbst für weitgereiste Bewohner des Kontinents ein Kuriosum dar. Gezüchtete Chimären prägen seit Jahrtausenden die Wildnis und dienen ihren Herren als Arbeitstiere wie Kampfbestien. Seelenlose Golems werden zum Schutz hoher Würdenträger oder zum Tragen schwerer Lasten eingesetzt. Wandelnde Tote verheeren ganze Landstriche und bewachen uralte Grabanlagen verstorbener Herrscher, deren Namen längst in Vergessenheit geraten sind.

Einigen Wenigen bringt die Beschäftigung mit dem Zauberwerk Einfluss und Wohlstand. Geschäftige Alchimisten arbeiten in Laboren wie Manufakturen an immer neuen Rezepten und brauen potente Elixiere wie Heiltränken, Brandölen und tödlichen Giften. Ringe und Amulette, die mächtige Zauber in sich tragen, sind ein begehrtes Handelsgut. Talismane machen aus schlechten Zauberern fähige und aus fähigen meisterliche.

Den Höhepunkt der myranischen Magie stellen jedoch arcanomechanische Konstrukte dar, von Schiffen mit riesigen Schaufelrädern über Kriegsmaschinen, die über Schlachtfelder schreiten, bis hin zu Insektoptern, die den Himmel beherrschen. Das Myranische Zauberwerk gibt Spielern die Möglichkeit an die Hand, Helden mit Artefakten und Tränken auszustatten und ihnen die Fähigkeit zu verschaffen, sie selbst zu kreieren.

Regelwerk, Hardcover, 160 Seiten

Geb. VK: 29,95 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 958
Das Lied des Lor
Das Lied des Lor
Das Lied des Lor

Jenseits des Imperiums liegt Lordal, ein wildes und unwirtliches Land uralter Traditionen, Heimstatt wilder Berserker, erhabener Baramunen und geheimnisvoller Saithakenner. Im Laufe der Jahrhunderte gingen viele Vermächtnisse der Vergangenheit im Strom der Zeit verloren und harren bis heute ihrer Entdeckung. Nur der Lor, der ewige Fluss, bestimmt unverändert das Schicksal des Landes und gilt den Bewohnern als Lebensader und Seele Lordals zugleich.

Auf dem jährlichen Markt in Biornenes kommt es zu einem plötzlichen Ausbruch von Gewalt, als eine Welle von Wut das Land und seine Bewohner zu überschwemmen droht.

Während um sie herum Lordal im Chaos zu versinken beginnt, ist es an den Helden, sich auf die Suche nach dem Ursprung der Ereignisse zu begeben und in den Mythen und Legenden des Landes einen Ausweg zu finden.

Das Wissen, das die Helden aus verschiedensten Quellen erlangen können, ist ihre wichtigste Waffe. Wo sie danach suchen und wie viel Zeit sie inmitten der immer weiter zunehmenden Gefahren dafür aufwenden, bleibt in diesem offen gehaltenen Abenteuer den Helden überlassen. Wird es gelingen, das Lied des Lor vor dem Verstummen zu bewahren?

Gruppenabenteuer für erfahrene Helden, Softcover, ca. 72 Seiten

Geb. VK: 14,95 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 990
Schatten über Daranel
Schatten über Daranel
Schatten über Daranel

In dieser Anthologie finden Sie drei Abenteuer, die allesamt durch ihren Schauplatz miteinander vereint sind: Die Stadt Daranel am Meer der Schwimmenden Inseln. Hier, wo die imperiale Kontrolle schwach ist, ringen verschiedene Fraktionen um die Macht – und wählen dabei als ihr Mittel der Wahl oft Intrigen und Ränke. Wird es den Abenteurern gelingen, sich in diesem Netz zu bewegen und sich gegen Bedrohungen aus den Schatten zu wehren?

In Unter die Haut gilt es zunächst, einer Mordserie auf die Spur zu kommen: Abscheulich gehäutete Leichen tauchen in den Gassen der Stadt auf, die Opfer sind scheinbar wahllos ausgesucht. Schnell greift Panik in Daranel um sich und der Übeltäter muss gefunden werden – doch dafür müssen die Helden sich zunächst durch die Nebel der Geschichte durchkämpfen und herausfinden, was ein uralter Neristu-Fluch mit den Morden zu tun hat.

Deutlich friedlicher geht es in Siminias Funke zu. In diesem Abenteuer müssen die Helden auf der Spur einer göttlichen Queste nicht nur verschiedene Facetten der Kunst ergründen, sondern vor allem einiges an Rätseln lösen, um schlussendlich das Erbe eines berühmten Erfinders zu finden. Doch natürlich sind die Abenteurer nicht die einzigen, die sich die technischen Wunderwerke sichern wollen, die ihrer Entdeckung harren …

Den Abschluss der Anthologie bildet das Abenteuer Shinxir vult!, in dem die Helden zunächst bei einem waschechten Wahlkampf um ein Prätorenamt helfen sollen. Doch einer der Kandidaten spielt ein doppeltes Spiel und möchte das Amt erlangen, um ein uraltes Übel zu wecken und unter seinen Willen zu zwingen – und als ein Teil seines Planes scheitert, ist es auch an den Helden, eine Katastrophe zu verhindern.

Abenteueranthologie für erfahrene Helden, Hardcover, 96 Seiten

Geb. VK: 24,95 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 988
Stein der Götter
Stein der Götter
Stein der Götter

In der Bergbausiedlung Brajanopolis im nördlichen Imperium wird eine große Menge reines Optrilith gefunden. Dieses Gestein, sonst nur in dieser Güte im abgelegenen Xarxaron zu finden, löst zwischen den örtlichen Machtgruppen einen Konflikt aus, der mit allen Waffen eines Optimaten geführt wird: Intrigen, Meuchelmord und Magie. Doch auch übergeordnete Institutionen haben Interesse an dem Fund und mischen sich mit Agenten und Söldnern, Erlässen und Lug und Trug in den Konflikt ein. Und nicht immer ist der, der auf dem ersten Blick ein Schurke ist, auch tatsächlich böse. Und nicht immer ist die scheinbare Sympathiefigur edel und großmütig…

Stein der Götter ist ein Kampagnenband, der ausführlich die Stadt Brajanopolis, ihre Bewohner und Mächtegruppen, Ereignisse und Mysterien beschreibt und vierzehn offene und vielseitige Szenarien bietet, welche die Charaktere in den Diensten der unterschiedlichen Machtgruppen erleben können. Diese thematisieren den Konflikt, aber auch einige Nebenhandlungen, und bieten somit viele Variationsmöglichkeiten. Wer oder was ist der Stein der Götter: das gefundene Optrilith oder die Charaktere, die zu Spielsteinen der Mächtigen der Stadt, die ihren Untergebenen scheinbar willkürliche und grausame Opfer abverlangt, werden? Und bleiben die Charaktere ihren Auftraggebern treu oder folgen sie den Verlockungen der Macht?

Gruppenabenteuer für erfahrene Helden, Hardcover, ca. 160 Seiten

Geb. VK: 30,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 73
Legatin des Bösen
Legatin des Bösen
Legatin des Bösen

Pardona, die verfluchte Hochelfe, mächtigste Dienerin des Namenlosen Gottes auf Dere und ikonische Gegenspielerin in der Welt des Schwarzen Auges: In vielen Abenteuern konnten die Helden ihre Machenschaften durchkreuzen und doch scheinen ihre groß angelegten Pläne davon unbehelligt – meistens.

In „Legatin des Bösen“ erleben wir Pardona erstmals aus einer anderen Perspektive. Nach einer großen Niederlage ist sie gebrochen und hilflos. Ihr Gott scheint sich von ihr abgewandt zu haben. Doch die „Zunge des Namenlosen“ gibt nicht auf und ist bereit, große Opfer zu bringen, um sich ihren verdienten Platz an der Spitze zurückzuerobern. Und dafür wird niemand Geringeres Sorge tragen als … Sie, der Spieler!

In diesem Solo-Abenteuer übernehmen Sie erstmals die Rolle einer finsteren, höchst prominenten Meisterperson und führen sie zu ihrem vorherbestimmten Schicksal – oder ins Verderben. Doch gibt es hier überhaupt einen Unterschied?

„Legatin des Bösen“ ist ein Solo-Abenteuer für eine Hochelfe der Stufe 21+. Dieser Charakter wird mitgeliefert. Es ergibt wenig Sinn, einen eigenen Charakter zu spielen. Kenntnisse der Regeln von DSA (sei es Version 4 oder 5) sind nicht nötig.

Soloabenteuer, Softcover, ca. 64 Seiten

Geb. VK: 12,95 € inkl. 7% MWSt
Der letzte Tyrann
Der letzte Tyrann
Der letzte Tyrann

von Martin John

In wilden Ländern gibt es keine Königssöhne. Gefolgschaft muss man sich verdienen. Die Sklaven bestellen die Felder in endlosen Reihen. Der Takt der Werkzeuge ändert sich nie und nie ändert sich der eine Wunsch im Herzen eines jeden Sklaven. Nie ändert sich die Unbarmherzigkeit der Wächter. Doch nun ist alles möglich: Einen Moment lang schweift der Blick der Götter über das alte Land. Mit schweißnassen Händen greifen die Sklaven ihre Hacken fester. Verstohlen und misstrauisch blicken sie immer wieder zum Palast. Die Wächter tun es ihnen gleich. Und ebenso die Garde, die nur scheinbar wie zu allen Zeiten gleichmütig auf Patrouille geht, mit blitzenden Klingen und in schimmernder Wehr. Auch alle Handwerker, Bürger und Honoraten blicken zum Palast und haben guten Grund dazu: Denn dort liegt der Tyrann im Sterben. Und in der Luft liegt viel zu viel Geflüster. Veränderungen werfen ihre Schatten weit voraus. In wilden Ländern gibt es keine Königssöhne, denn Mut, Erfolg und Glück bestimmen dort den neuen Herrscher. Einmal in jedem Leben nur liegt ein Tyrann im Sterben. Wild ist das Land Demelion und Demelion ist auch das Land der Helden. Wer ist ein Held? Wer hat den Mut, sein Glück zu wagen?

Soloabenteuer, Hardcover, ca. 112 Seiten

Geb. VK: 25,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Meere
Myranische Meere
Myranische Meere

Die vielfältige Welt der myranischen Meere ist den meisten Landbewohnern rätselhaft. Legenden über schiffsgroße Meeresungeheuer, Geisterschiffe, versunkene Goldschätze oder leuchtende Städte in der Tiefsee werden in den Hafenkneipen meist als Seemannsgarn abgetan. Doch gibt es auf und unter den Wellen mehr als nur ein paar Fische zu entdecken. Ob in den Kelpwäldern der cranarenischen Bucht, den Korallenriffen im Archipel von Shindrabar oder auf den Tanginseln der Abishai – überall haben sich schon immer, trotz der Gefahren der Meere, verschiedene Spezies niedergelassen, deren Städte oder mysteriöse Ruinen für wackere Helden viele Abenteuer bereit halten. Hier kämpfen die Reiche der aquatischen Bewohner um Einfluss und Macht, während über den Wellen verschiedene Handelshäuser um die Vorherrschaft auf den Meeren streiten. Somit gibt es auf und unter den Wogen genug Platz für mutige Entdecker und wackere Kämpfer.

Diese Spielhilfe enthält Beschreibungen zu den maritimen Spezies, den Meeren Myranors und deren Geschichte. Aber auch das Verhältnis der Landbewohner zum Meer und den seefahrenden Kulturen wird thematisiert, ebenso wie die diversen Schiffe der seefahrenden Völker und ihr Einsatz im Spiel. Zu guter Letzt wird auch auf die Landschaften und die Kreaturen unter Wasser eingegangen, sowie auf die verschiedenen Möglichkeiten, dorthin zu gelangen. Dieser Band enthält Regelergänzungen zu verschiedenen maritimen Spezies, wie etwa Generierungsregeln für neue Rassen, sowie Werte für verschiedene Monstren der Meere.

Hardcover, ca. 200 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 961
Myranische Geheimnisse
Myranische Geheimnisse
Myranische Geheimnisse

Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina.

Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, sodass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternepfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten.

Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher im perialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall, und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide ver- suchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser, in die Hände gefallen ist.

Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren.

Softcover, 72 Seiten

Geb. VK: 15,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 962
Myranische Magie - überarbeitete Neuauflage
Myranische Magie - überarbeitete Neuauflage
Myranische Magie

Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.

Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka?

Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern.

Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.

Die Neuauflage von Myranische Magie ist umfassend erratiert und überarbeitet!

Hardcover, ca. 280 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Magie - limitierte Version
Myranische Magie - limitierte Version
Myranische Magie - LIMITIERTE VERSION

Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.

Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka?

Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern.

Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.

Die Neuauflage von Myranische Magie ist umfassend erratiert und überarbeitet!

Die limitierte Version des Buchs ist in oranges Kunstleder gebunden und passt somit zu den bereits erschienenen limitierten Versionen der anderen Myranor-Regelwerke.

Hardcover, ca. 280 Seiten

VK: 60,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 20
Das Sterbende Land
Das Sterbende Land
Nachdem die Helden in das Ringen um den Thron des Reiches Xarxaron verwickelt wurden, sind sie nun mit ihrem Luftschiff auf der Flucht. Ihre Mission: Das Auffinden einer legendären Waffe, die den schwelenden Bürgerkrieg beenden könnte. Diese Queste führt die Helden auf die Spur eines Propheten der unheimlichen Draydal - jenes Volk, das seinem finsteren Schädelgott zu Ehren die gesamte Schöpfung zu opfern gedenkt. Auf ihrer Suche gelangen sie aber auch immer tiefer in das verwüstete Land Anthalia hinein - und damit näher an Draydalân als jemals zuvor. Schon bald werden die Helden zum Zünglein an der Waage in einem Konflikt zwischen zwei gnadenlosen Mächten, der ganz Xarxaron für immer verändern könnte.

"Das Sterbende Land" ist der epische Abschluss der Kampagne "Wächter des Imperiums" und die Fortsetzung von "Die Ewige Mada". Es handelt sich um ein Abenteuer für fortgeschrittene Helden, das sich aber dank vieler Anregungen problemlos für niedrigstufigere Charaktere anpassen lässt.

Hardcover, 224 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt.
Myrunhall - Eine imperiale Provinz
Myrunhall - Eine imperiale Provinz
Myrunhall — ist eine Provinz im nordöstlichen Gyldraland. Hier herrscht seit kurzer Zeit der Trodinar Thumion al Alantinos. Seine Versuche, das Land an den Küsten des Thalassion wieder zu beleben und die Zeiten des hundertjährigen Seekrieges hinter sich zu lassen, werden von einigen mit Wohlwollen begleitet, von wenigen unterstützt und von anderen durch Intrigen und gezielte Sabotage behindert.

Myrunhall — ist die Beschreibung eines überschaubaren Settings mit dem Ziel, eine Region durch viele Details mit Leben zu füllen, ohne dabei jedoch zu viele Vorgaben zu machen und die mannigfachen Möglichkeiten Myranors zu beschneiden. Vorgestellt werden neben der Region selbst auch seine Geschichte sowie sämtliche Ebenen der Gesellschaft, um ein abwechslungsreiches Spiel mit vielen Facetten zu ermöglichen. Für einen einfachen Start beinhaltet der Band zudem eine Vielzahl an möglichen Szenario-Ideen sowie drei ausgearbeitete Kurz-Abenteuer.

Myrunhall — bietet einen Einstieg in das Spiel auf dem Kontinent Myranor. Mit einer angepassten Darstellung der myranischen Grundlagen - von Gesellschaft und Leben im Imperium über eine Präsentation des Horasiats bis hin zur Beschreibung der einzelnen Ebenen des Lebens in einer Provinz - erhalten Spielleiter und Spieler alle nötigen Informationen, um die Region mit ihren Helden zu erleben. So ist es möglich, Myranor am Spieltisch im Kleinen auszuprobieren, um dann die reichhaltige Publikationsbandbreite zu nutzen und hinaus in die myranische Welt zu ziehen.

Hardcover, 96 Seiten

Geb. VK: 22,50 € inkl. 7% MWSt.
Lieferbare St.: 963
Myranisches Arsenal - überarbeitete Neuauflage
Myranisches Arsenal - überarbeitete Neuauflage
Im ewigen Urwald, in der grimmig kalten Einöde und in der endlosen Wüste lauern ebenso Gefahren auf den reisenden Glücksritter wie in den engen Gassen uralter Metropolen, den verschlungenen Gängen vergessener Katakomben und den Grabkammern unerforschter Ruinenstädte voller Schätze und Ungeheuer. Doch mit einer zuverlässigen Waffe in der Hand kann man auch diesen Bedrohungen unerschrocken entgegentreten.

Dieses Buch enthält Beschreibungen aller weitverbreiteten myranischen Waffen für Nahkampf und Fernkampf, Schilde und Rüstungen, wie sie von tapferen Abenteurern und ihren wehrhaften Widersachern im Gefecht getragen werden – von den Äxten und Säbeln der Hjaldinger und Nachtalben im Hohen Norden über die Bolzenschleudern und Skorpionstachel der imperialen Myrmidonen und Gladiatoren, die Rrondrklingen und Reiterhämmer der Leonir und Zentauren der weiten Steppen bis zu den grausamen Ximtars und Xyelen der skeletthaften Draydal, alles übersichtlich organisiert und reich illustriert. Die Belagerungsgeräte und -geschütze der Armeen werden ebenso vorgestellt wie das geheimnisvolle Donnerpulver der kerrishitischen Feuerwaffen.

Hardcover, 160 Seiten

Geb. VK: 28,00 € inkl. 7% MWSt.
Lieferbare St.: 987
Netz der Intrige
Netz der Intrige
Netz der Intrige - Herausgegeben von Bernhard Hennen

Lassen Sie sich nach Myranor entführen, einer Welt voller Exotik und Wunder, voller Mystik und Abenteuer. In der am Meer der Schwimmenden Inseln gelegenen Hafenstadt Daranel herrscht das Recht des Stärkeren und manche Intrige wird in den finsteren Gassen gesponnen. Hier vermag man rasch zu Reichtum zu kommen, aber auch in den Abgrund zu stürzen – manchmal sogar beides am selben Tag. Diese Erfahrung machen auch einige sehr unterschiedliche Bewohner der Stadt, die sich in den Schatten Daranels bewegen und dort ihr Glück suchen.

In dieser Anthologie finden Sie eine Sammlung von Geschichten verschiedener Autoren, die alle im Machtgeflecht Daranels spielen. Sie sind voneinander unabhängig zu lesen, sind aber durch den Schauplatz und die teilweise wiederkehrenden Personen miteinander verbunden. Sie alle handeln von Intrigen, Macht, Verrat und Leid – aber auch vom Kampf einiger mutiger Personen gegen die Schläge des Schicksals.

Tauchen Sie mit diesem Band in die fantastischen Weiten Myranors ein und wagen Sie sich mit uns in die dunklen Gassen von Daranel.

Mit Kurzgeschichten von:

Bernhard Hennen

Christoph Daether

Linda Budinger

Oliver Graute

Carsten Steenbergen

Jörg Raddatz

Thomas und Stephan Orgel

Tom Finn

Florian Don-Schauen

Heike Kamaris

Lena Falkenhagen und Friederike Hölscher



384 Seiten, Hardcover

Geb. VK: 24,95 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 979
Myranor Meisterschirm
Myranor Meisterschirm
In diesem Schirm finden Sie als Meister alle Regeln, die Sie für das Spiel in Myranor brauchen - übersichtlich und auf kleinem Raum versammelt. Ein schneller und flüssiger Spielablauf wird durch die Auflistungen und Tabellen unterstützt. Der Schirm und das Beiheft versammeln alle wichtigen Angaben zu Proben, Modifikatoren, Kampfregeln, Zauberei und vielem mehr.

Der Meisterschirm besteht aus dicker, stabiler Pappe und umfasst vier Panels, die im zusammengeklappten Zustand im Regal wie ein normales Myranor-Buch aussehen. Das Beiheft enthält auf 24 Seiten weitere wichtige Regelangaben, die den Meisterschirm ergänzen. Mit diesem Heft müssen Sie beim Spielen nicht mehr Regelangaben in verschiedenen Büchern zusammensuchen, sondern finden die wichtigsten Angaben an einer Stelle komprimiert versammelt.

Geb. VK: 19,95 € Erscheint: voraussichtlich Mai 2013
Lieferbare St.: 963
Im Lande des Thearchen
Im Lande des Thearchen
Diese Anthologie ist als Begleitband zur Spielhilfe Unter dem Sternenpfeiler konzipiert und beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils im myranischen Imperium - den Landen des göttlichen Thearchen - spielen.

Nachdem die Helden mit einem mächtigen Archon in Kontakt kommen, müssen sie Ross und Reiter des scheuen Volkes der Kentori quer durch die weite Steppe begleiten. Es gilt nicht nur eine rätselhafte Prophezeiung zu erfüllen, sondern sich dabei auch noch finsterer Feinde zu erwehren, die wie Wölfe in der Nacht zuschlagen.

Rote Flamme und blauer Stahl stehen im Mittelpunkt der Suche der Helden, als sie in Cranarenius angeheuert werden, um ein altes Artefakt zu bergen. Doch stellt sich dieser Auftrag schwieriger dar als gedacht, da sich die Gruppe nicht nur mit den Streitigkeiten der Hjalbarden herumschlagen, sondern auch noch tief ins Gebirge vordringen muss, um es dort mit einem leibhaftigen Gorgonen aufzunehmen.

Für eine Erschütterung der Macht in der Centropole Dorinthapolis müssen die Helden im Auftrag eines geheimnisvollen Optimaten sorgen, indem sie eine Magofaktur eines verfeindeten Hauses infiltrieren und sabotieren. Doch scheint keine der Seiten mit offenen Karten zu spielen, zumal der Auftrag schnell gefährlicher wird als zunächst geplant ...

Abenteuer M18 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister / Spieler): mittel / mittel Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Nachforschung, Wildniskenntnisse, Heimlichkeit Ort und Zeit: die Kentorikan-Steppe, Cranarenius und Dorinthapolis; beliebige Zeit

Geb. VK: 25,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Monstren
Myranische Monstren


Nicht nur mutige Abenteurer und tapfere Heldinnen bevölkern den fernen Westkontinent Myranor, sondern auch eine mannigfaltige Tierwelt. Stolze Einhörner ziehen über die weiten Steppen, verschlagene Raubechsen jagen in den dampfenden Dschungeln und allerlei vielbeiniges Getier siedelt selbst in den lebensfeindlichsten Wüsten. Drachen und riesenhafte Vögel ziehen hoch in den Lüften ihre Kreise und abscheuliche Seeschlangen liegen in den Meeren im ewigen Zwist mit den weisen Drachenschildkröten. Dies ist die Welt von Myranor, in der die wilde Natur oft nur wenige Tagesreisen von den pulsierenden Metropolen des Imperiums und der Nachbarreiche entfernt liegt.

Gleich ob Sie Ihrem Helden ein standesgemäßes Reittier besorgen möchten oder ihre Spielrunde auf die Fährte einer Hydra schicken möchte, die gerade einen ganzen Landstrich terrorisiert - in diesem Buch finden Sie alles, was sie zum Spiel mit der myranischen Tierwelt brauchen. Der Band enthält die Werte von über 200 Kreaturen, von denen über die Hälfte mit einer ausführlichen Beschreibung versehen ist. Das ganze Buch ist dabei vollfarbig gehalten, um einen möglichst plastischen Einblick in die farbenfrohe Tierwelt des myranischen Kontinents zu bieten.

Wir laden Sie ein gemeinsam mit uns in diese fantastische Welt einzutauchen und über die abscheulichsten Monster der bekannten Welt zu triumphieren. Auf nach Myranor, auf ins Güldenland.

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Monstren - limitierte Version
Myranische Monstren - limitierte Version


Nicht nur mutige Abenteurer und tapfere Heldinnen bevölkern den fernen Westkontinent Myranor, sondern auch eine mannigfaltige Tierwelt. Stolze Einhörner ziehen über die weiten Steppen, verschlagene Raubechsen jagen in den dampfenden Dschungeln und allerlei vielbeiniges Getier siedelt selbst in den lebensfeindlichsten Wüsten. Drachen und riesenhafte Vögel ziehen hoch in den Lüften ihre Kreise und abscheuliche Seeschlangen liegen in den Meeren im ewigen Zwist mit den weisen Drachenschildkröten. Dies ist die Welt von Myranor, in der die wilde Natur oft nur wenige Tagesreisen von den pulsierenden Metropolen des Imperiums und der Nachbarreiche entfernt liegt.

Gleich ob Sie Ihrem Helden ein standesgemäßes Reittier besorgen möchten oder ihre Spielrunde auf die Fährte einer Hydra schicken möchte, die gerade einen ganzen Landstrich terrorisiert - in diesem Buch finden Sie alles, was sie zum Spiel mit der myranischen Tierwelt brauchen. Der Band enthält die Werte von über 200 Kreaturen, von denen über die Hälfte mit einer ausführlichen Beschreibung versehen ist. Das ganze Buch ist dabei vollfarbig gehalten, um einen möglichst plastischen Einblick in die farbenfrohe Tierwelt des myranischen Kontinents zu bieten.

Wir laden Sie ein gemeinsam mit uns in diese fantastische Welt einzutauchen und über die abscheulichsten Monster der bekannten Welt zu triumphieren. Auf nach Myranor, auf ins Güldenland.

Auf ca. 250 Stück limitierte Version von Myranische Monstren!

VK: 60,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 33
Sumublüten
Sumublüten
Eine Katastrophe hat die Insel Era’Sumu heimgesucht.

Tausende Menschen starben, als lebende Tote aus einem uralten optimatischen Laboratorium ausbrachen und über die Stadt Sumnea Velkaris herfielen. Doch bald lernen die Helden jemanden kennen, der behauptet, Informationen über ein Heilmittel für die Seuche zu besitzen. Um es zu erlangen, müssen die Helden lediglich mitten in den verheerten Landstrich reisen und den Horden von Untoten und Mutanten trotzen, die sich ihnen in den Weg stellen.

Schnell zeigt sich, dass der Mensch des Menschen größter Feind ist und es nicht so einfach ist, das Heilmittel aufzufinden. Die Suche führt die Helden durch das halbe Imperium, konfrontiert sie mit den Machenschaften von Verschwörern der unterschiedlichen Häuser und lässt sie längst vergessene Geheimnisse aufdecken.

Auch wenn es den Helden gelingen mag, das Heilmittel zu erringen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch wirklich erfolgreich waren. Denn dieses Heilmittel besitzt eine besondere Form und kann zudem nur an einem ganz bestimmten Ort eingesetzt werden. Und dieser Ort ist fernab der Götter, der Ordnung und des Lebens. An diesem Ort mögen Feinde zu Verbündeten werden – doch kann man diesen trauen? Und ist es den Preis wert, der gezahlt werden muss, um die Mutter der lebenden Toten zu besiegen? Gelingt es den Helden, die Saat der Erdmutter zu pflanzen, die Sumublüten wachsen zu lassen und so dem geknechteten Land Frieden zu bringen?

ABENTEUER M17 Ort/ Region: Era'Sumu, Iolona, Dorinthapolis, Narinion Zeit: neuere myranische Zeit Stichworte zum Abenteuer: Flucht und Erkundung eines Landes der Untoten, Erforschung diverser Dungeons, Suche nach einem Heilmittel Komplexität (Meister/Spieler): hoch/ mittel Erfahrung (Helden): Experten

Geb. VK: 25,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 968
Im Zeichen der Götter
Im Zeichen der Götter
Diese Anthologie beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils vor dem Hintergrund eines der vielen religiösen Kulte Myranors spielen.

Im Netz der Spinne befinden sich die Helden plötzlich, als sie in der Eshbathya Nahambath in der glutheißen Wüste Narkramar nur eine simple Botschaft überbringen sollen. Doch der Empfänger ist verschwunden und ein ganzes Viertel verhält sich äußerst seltsam. Können die Helden das Netz durchschneiden und das Rattenviertel von einem unheimlichen Kult erlösen?

Wind und Wogen haben eine große Bedeutung für die kleine Hafenstadt Lagor im nordöstlichen Imperium, in der die Kulte des Ephar und des Chrysir um die Vorherrschaft streiten. Doch erhebt auch die finstere Göttin Charypta ihr nachtblaues Haupt, als ein wichtiges Artefakt gestohlen wird – ein Artefakt mit dem man sogar den gefürchteten Efferdwall überwinden können soll.

Die Tage des Sieges sind in Sidor Harpax gekommen, wo die alljährlichen Spiele zu Ehren Shinxirs stattfinden und sich Athleten und Kämpfer aus nah und fern messen. Doch dieses Jahr liegt ein Schatten über dem Fest, denn ein Gönner der Helden wurde brutal ermordet. Was haben die mysteriösen letzten Hinweise des Toten zu bedeuten? Und wer sabotiert die gottgefälligen Wettkämpfe?
Wege nach Myranor
Wege nach Myranor
Myranor, der ferne Westkontinent voll phantastischer Wesen und mächtiger Helden, wartet auf Sie! Schlüpfen Sie selbst in die Rolle eines berühmten Gladiators, versuchen Sie als Angehöriger eines der Hohen Häuser das Ansehen ihrer Familie zu mehren oder schwingen Sie sich als geflügelter Ashariel durch die Lüfte. Dieses Buch enthält alles, was Sie benötigen, um solche Helden und noch viele mehr für das Spiel in Myranor zu erstellen.

Dieser Band enthält die kompletten Regeln zur Erschaffung myranischer Helden: eine große Zahl Spezies, Kulturen und Professionen, mit denen Sie viele erdenkliche Konzepte abbilden können. Und wenn Ihnen die vorgefertigten Möglichkeiten noch nicht reichen, so liefert das Buch Ihnen alles, was Sie zur Erstellung neuer und exotischer Spezies, Kulturen oder Professionen benötigen. Die Möglichkeiten in Myranor sind schier grenzenlos und es liegt an Ihnen, diese phantastische Welt zu ergründen.

Schritt für Schritt gibt ihnen Wege nach Myranor dabei Hilfestellung, um den Ihrem Geschmack entsprechende und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Helden zu erstellen. Eine umfangreiche Sammlung an Vor- und Nachteilen, alle nötigen Regelergänzungen für das Spiel in Myranor und weitere Themen wie eine umfangreiche Namensliste für alle im Buch behandelten Völker runden den Band dabei ab.

Geb. VK: 35,00 € inkl. 7% MwSt.
Lieferbare St.: 959
Wege nach Myranor - limitierte Version
Wege nach Myranor - limitierte Version
Myranor, der ferne Westkontinent voll phantastischer Wesen und mächtiger Helden, wartet auf Sie! Schlüpfen Sie selbst in die Rolle eines berühmten Gladiators, versuchen Sie als Angehöriger eines der Hohen Häuser das Ansehen ihrer Familie zu mehren oder schwingen Sie sich als geflügelter Ashariel durch die Lüfte. Dieses Buch enthält alles, was Sie benötigen, um solche Helden und noch viele mehr für das Spiel in Myranor zu erstellen.

Dieser Band enthält die kompletten Regeln zur Erschaffung myranischer Helden: eine große Zahl Spezies, Kulturen und Professionen, mit denen Sie viele erdenkliche Konzepte abbilden können. Und wenn Ihnen die vorgefertigten Möglichkeiten noch nicht reichen, so liefert das Buch Ihnen alles, was Sie zur Erstellung neuer und exotischer Spezies, Kulturen oder Professionen benötigen. Die Möglichkeiten in Myranor sind schier grenzenlos und es liegt an Ihnen, diese phantastische Welt zu ergründen.

Schritt für Schritt gibt ihnen Wege nach Myranor dabei Hilfestellung, um den Ihrem Geschmack entsprechende und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Helden zu erstellen. Eine umfangreiche Sammlung an Vor- und Nachteilen, alle nötigen Regelergänzungen für das Spiel in Myranor und weitere Themen wie eine umfangreiche Namensliste für alle im Buch behandelten Völker runden den Band dabei ab.

auf 250 Stück limitierte Version in orangem Kunstleder.

VK: 50,00 € inkl. 7% MwSt.
Unter dem Sternenpfeiler
Unter dem Sternenpfeiler
Als die neue „Geographia Imperialis“ ist Unter dem Sternenpfeiler das Grundlagenwerk für die Beschreibung des myranischen Kontinents. Hier finden Leser, Spieler und Spielleiter alles, was man benötigt, um sich ein detailliertes Bild vom Leben in Myranor zu machen:

Zuerst einmal werden natürlich die Grundlagen beschrieben: die Vorgeschichte und Geschichte des Imperiums, seine Religion, Magie, Wissenschaft und Technik. Ebenso werden die imperiale Gesellschaft, die Politik und das Militär vorgestellt.

Ein großes Thema sind die Provinzen und Städte: Der Städtegenerator ermöglicht es, für eine Stadt typische Eigenschaften wie ihre Wehrhaftigkeit, ihre Wirtschaftslage und die Redlichkeit ihrer Obrigkeit festzulegen und stellt die üblichen urbanen Gebäudetypen vor. Ebenso gibt es ausgedehnte Informationen zu Brot und Spielen im Alltagsleben der imperialen Stadt.

Neben der prägenden imperialen Kultur haben auch viele andere Völker und Spezies ihre angestammte Lebensweise. Über 20 dieser Kulturen werden detailliert vorgestellt, jeweils mit Angaben zu Verbreitung, Körperbau, Mentalität, Religion. Magie, Lebensweise, Gesellschaft, Regierungsform und Kampfesweise. Auch die übliche Wahrnehmung und Darstellung dieser Spezies im Imperium wurde nicht vergessen.

Überlandreisen als wichtigem Element vieler Abenteuergeschichten wird ein großer Platz eingeräumt: Es geht um Straßen und Fahrzeuge, Hochsee- und Binnenschifffahrt, Luftreisen und Himmelssegler. Auch die adligen Domänen als Stützpunkte in der Wildnis werden vorgestellt und die Landschaftszonen Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Savanne, Steppe, Sumpf, Wald und Wüste beschrieben – jeweils mit Informationen über Pflanzen- und Tierwelt, Nutzung, Gefahren und typische Bewohner.

Mehr als 25 Regionen werden in großem Detail vorgestellt, von Landschaft und Klima, Bevölkerung und interessanten Orten über Geschichte, Gesellschaft, Recht und Gesetz bis zu Politik, Wirtschaft, Religion und Brauchtum.

Spielleiterhinweise informieren über kosmologische, historische und politische Geheimnisse und Hintergründe, beschreiben magische und religiöse Geheimbünde oder Kulte und bieten die Kampfwerte von mehr als vierzig intelligenten Spezies, von den katzenhaften Amaunir bis zu den riesigen Zyklopen.

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MwSt.
Lieferbare St.: 961
Unter dem Sternenpfeiler - LIMITIERTE Version
Unter dem Sternenpfeiler - LIMITIERTE Version
Als die neue „Geographia Imperialis“ ist Unter dem Sternenpfeiler das Grundlagenwerk für die Beschreibung des myranischen Kontinents. Hier finden Leser, Spieler und Spielleiter alles, was man benötigt, um sich ein detailliertes Bild vom Leben in Myranor zu machen:

Zuerst einmal werden natürlich die Grundlagen beschrieben: die Vorgeschichte und Geschichte des Imperiums, seine Religion, Magie, Wissenschaft und Technik. Ebenso werden die imperiale Gesellschaft, die Politik und das Militär vorgestellt.

Ein großes Thema sind die Provinzen und Städte: Der Städtegenerator ermöglicht es, für eine Stadt typische Eigenschaften wie ihre Wehrhaftigkeit, ihre Wirtschaftslage und die Redlichkeit ihrer Obrigkeit festzulegen und stellt die üblichen urbanen Gebäudetypen vor. Ebenso gibt es ausgedehnte Informationen zu Brot und Spielen im Alltagsleben der imperialen Stadt.

Neben der prägenden imperialen Kultur haben auch viele andere Völker und Spezies ihre angestammte Lebensweise. Über 20 dieser Kulturen werden detailliert vorgestellt, jeweils mit Angaben zu Verbreitung, Körperbau, Mentalität, Religion. Magie, Lebensweise, Gesellschaft, Regierungsform und Kampfesweise. Auch die übliche Wahrnehmung und Darstellung dieser Spezies im Imperium wurde nicht vergessen.

Überlandreisen als wichtigem Element vieler Abenteuergeschichten wird ein großer Platz eingeräumt: Es geht um Straßen und Fahrzeuge, Hochsee- und Binnenschifffahrt, Luftreisen und Himmelssegler. Auch die adligen Domänen als Stützpunkte in der Wildnis werden vorgestellt und die Landschaftszonen Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Savanne, Steppe, Sumpf, Wald und Wüste beschrieben – jeweils mit Informationen über Pflanzen- und Tierwelt, Nutzung, Gefahren und typische Bewohner.

Mehr als 25 Regionen werden in großem Detail vorgestellt, von Landschaft und Klima, Bevölkerung und interessanten Orten über Geschichte, Gesellschaft, Recht und Gesetz bis zu Politik, Wirtschaft, Religion und Brauchtum.

Spielleiterhinweise informieren über kosmologische, historische und politische Geheimnisse und Hintergründe, beschreiben magische und religiöse Geheimbünde oder Kulte und bieten die Kampfwerte von mehr als vierzig intelligenten Spezies, von den katzenhaften Amaunir bis zu den riesigen Zyklopen.

Auf 250 Stück limitierte Version in orangem Kunstleder

VK: 60,00 € inkl. 7% MwSt.
Lieferbare St.: 33
Myranische Götter
Myranische Götter
Im Dienst ihres Gott ohne Antlitz opfern die Draydal ihre Kriegsgefangenen auf ihren Tempelpyramiden.

Im Namen der acht Götter der Oktade ziehen die Elitesoldaten des Imperiums auf das Schlachtfeld, führen die Prätoren ihre Amtsgeschäfte, üben die Bürger ihre Gewerbe aus.

In den Kulten vieler hunderter Gottheiten findet man viel Dutzend verschiedene Nichtmenschenvölker, alle mit ihrer eigene Weltsicht und Mythologie.

Myranische Götter präsentiert die religiöse Historie des Güldenlandes. Das Auf und Ab der Völker vergangener Zeitalter wird ebenso vorgestellt wie die großen Umwälzungen der letzten Jahrtausende und Jahrhunderte.

Ebenso werden die Glaubenssystem der verschiedensten Kulturen des großen Kontinentes präsentiert, von komplexen Kirchen über geheimnisumwitterte Mysterienkulte bis zur urtümlichen Ahnen- und Naturverehrung. Das religiöse Leben im Imperium wird dabei besonders hervorgehoben.

Das Erschaffungssystem für priesterliche Charaktere bietet neue Vor- und Nachteile und umfassende Regeln und Vorschläge für die Generierung von Geweihten mit den unterschiedlichsten persönlichen und beruflichen Hintergründen.

Dieser Band enthält alle Regeln zum Einsatz von göttergegebene Kräften und zeigt, wie Mirakel erwirkt, Anrufungen zelebriert und große Wunde erbeten werden, inklusive einer Übersicht und Vorstellung der in Myranor verbreiteten Liturgien.

Als Besonderheit finden Sie schließlich ein System, wie Sie neue Götter, die von ihnen verliehenen Kräfte und ihre Priesterschaft entwerfen und als Hintergrundelemente in Abenteuerszenarien einbauen können.

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Götter - LIMITIERTE Version
Myranische Götter - LIMITIERTE Version
Im Dienst ihres Gott ohne Antlitz opfern die Draydal ihre Kriegsgefangenen auf ihren Tempelpyramiden.

Im Namen der acht Götter der Oktade ziehen die Elitesoldaten des Imperiums auf das Schlachtfeld, führen die Prätoren ihre Amtsgeschäfte, üben die Bürger ihre Gewerbe aus.

In den Kulten vieler hunderter Gottheiten findet man viel Dutzend verschiedene Nichtmenschenvölker, alle mit ihrer eigene Weltsicht und Mythologie.

Myranische Götter präsentiert die religiöse Historie des Güldenlandes. Das Auf und Ab der Völker vergangener Zeitalter wird ebenso vorgestellt wie die großen Umwälzungen der letzten Jahrtausende und Jahrhunderte.

Ebenso werden die Glaubenssystem der verschiedensten Kulturen des großen Kontinentes präsentiert, von komplexen Kirchen über geheimnisumwitterte Mysterienkulte bis zur urtümlichen Ahnen- und Naturverehrung. Das religiöse Leben im Imperium wird dabei besonders hervorgehoben.

Das Erschaffungssystem für priesterliche Charaktere bietet neue Vor- und Nachteile und umfassende Regeln und Vorschläge für die Generierung von Geweihten mit den unterschiedlichsten persönlichen und beruflichen Hintergründen.

Dieser Band enthält alle Regeln zum Einsatz von göttergegebene Kräften und zeigt, wie Mirakel erwirkt, Anrufungen zelebriert und große Wunde erbeten werden, inklusive einer Übersicht und Vorstellung der in Myranor verbreiteten Liturgien.

Als Besonderheit finden Sie schließlich ein System, wie Sie neue Götter, die von ihnen verliehenen Kräfte und ihre Priesterschaft entwerfen und als Hintergrundelemente in Abenteuerszenarien einbauen können.

Auf 250 Stück limitierte Version in orangem Kunstleder

VK: 60,00 € inkl. 7% MWSt
Tödliche Tiefen
Tödliche Tiefen
Das Meer der Schwimmenden Inseln - eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem Furchtlosen, der diese Gewässer befährt, und verwirren die Sinne. Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst, oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen.

Dieser Band präsentiert die drei Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacron-Trophäe und führt die Spieler zu den arkanen Geheimnissen der Stachelsee, in die gefährliche Küstenstadt Beleny und in die Nachtbaluen Untiefen vor der gesetzlosen Siedlung Daranel. Auf ins Abenteuer - kommen Sie an Bord.

Geb. VK: 12,50 € inkl. 7% MwSt.
Gefährliche Gassen
Gefährliche Gassen
Herzlich willkommen in drei mysteriösen und mörderischen Städten Myranors.

In der Hand halten Sie die Gewinnerabenteuer des Wettbewerbes „Gefährliche Gassen“, die es allesamt verstehen, die Vielfalt der urbanen Schauplätze dieses Kontinentes einzufangen: das Aufeinandertreffen so unterschiedlicher Völker und Kulturen, den scharfen Gegensatz von Arm und Reich, den verblüffenden Einfallsreichtum der Zauberer.

Als Stadtabenteuer spielen diese Szenarien vor einem komplexen Hintergrund, der viele unterschiedliche Akteure mit ihren ganz eigenen Methoden und Zielen beherbergt.

Geb. VK: 12,50 € inkl. 7% MwSt.
Tod in Valantia
Tod in Valantia
Sidor Valantis, die rauschende Metropole Valantischen Meer, ist bekannt für ihr buntes Völkergemisch und ihren ausschweifenden Lebensstil. Besonders im „Sang“, den Tagen im Jahr, in denen Raia gehuldigt wird und sich die Straßen der Stadt mit Feiernden füllen. Die Tage, die jedes Jahr im prächtigen und pompösen Raia-Fest münden. Auch dieses Jahr herrscht schon ausgelassene Stimmung als die Helden in Sidor Valantis eintreffen, doch die Pläne das berauschende Fest zu genießen, geraten bald in Vergessenheit, denn der Tod geht um in Valantia!

Eine Serie von höchst ungewöhnlichen Todesfällen zieht die Helden in einen gefährlichen Sog aus Intrigen, Begierden und Rache, der sie quer durch die verwirrenden Gassen und Kanäle von Rumakra treibt. So wird die Aufgabe weitere Opfer zu verhindern umso zwingender, als sie selbst in den Verdacht geraten, in die Vorkommnisse verwickelt zu sein und sie um ihr Leben fürchten müssen. Mannigfaltig sind die Geheimnisse die darauf warten von den Helden, aus dem schummrigen und betörenden Halbdunkel heraus, ans Tageslicht gezerrt zu werden.

So werden sie gezwungen sich selbst in die zwielichtigen und verruchten Ecken Sidor Valantis zu stürzen, um Antworten zu finden und viele interessante Persönlichkeiten zu treffen, die sich als hilfreiche Verbündete oder erbitterte Gegner der Helden erweisen können.

Geb. VK: 22,50 € inkl. 7% MWSt
Verwunschene Seelen
Verwunschene Seelen
Die Magie ist ein prägendes Element des myranischen Lebens und reich an den unterschiedlichsten Aspekten, die mal leicht und vergnüglich, mal düster und unheimlich scheinen können.

Drei Abenteuer für beginnende und erfahrene Abenteurer befassen sich mit magischen Herausforderungen und wie man ihrer Herr werden kann – oder beim Versuch scheitern:

Der verschollene Codex: Eine junge Elevin ist in eine überaus missliche Lage geraten, in der ihr nur die Helden helfen können. Doch der Diebstahl eines Zauberbuches ist nur die Spitze des Eisberges; und vielfältige Intrigen führen die Abenteuer buchstäblich in die Tiefen der Unterwelt der gewaltigen Metropole Balan Cantara.

Der Hain von Aramisium: Wenn der Umgang mit den jenseitigen Mächten erst einmal die Kräfte des Körpers verzehrt hat, gibt es nur noch wenig, was helfen kann – doch auf einer gefahrvollen Reise durch die Wildnis Era’Sumus sollen die Helden ein Heilmittel beschaffen, das nur in einem einzelnen Nymphenhain gedeiht.

Das Silberschiff: Im uralten Kriegshafen der Stadt Balan Mayek liegt die imperiale Flotte und wartet auf neuerliche Einsätze, die wohl niemals mehr kommen werden. Doch wenn das Gerücht umgeht, auf einem Schiff seien noch Kostbarkeiten zu finden, lockt das allerlei Schatzsucher an und stört sogar die Geister vergangener Zeiten aus ihrem unruhigen Schlaf auf.

Geb. VK: 12,50 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 969
Knochenblei und schwarzes Blut
Knochenblei und schwarzes Blut
Mitten in der Hauptstadt Era’Sumus, der Wiege der Menschheit, werden die Helden in eine beispiellose Katastrophe verwickelt: Zombies und Mutanten können sich im Hafen der Stadt befreien und greifen jeden Lebenden an. Und viele von diesen werden ebenfalls zu Untoten. Eine Epidemie droht. Doch die Regierung der Insel, das hohe Haus Icemna greift zu harten Maßnahmen, um die Seuche einzudämmen. So sind die Helden gemeinsam mit hunderten anderer in der Stadt eingesperrt, in dessen Gassen Untote und Elitesoldaten wüten, während andere verzweifelt versuchen in dem Chaos zu überleben.

Währenddessen finden die Helden eine Spur, die zu den Leuten führen könnte, die hinter der monströsen Seuche stecken. Und so müssen sie aus der abgeriegelten Stadt fliehen und ins Landesinnere reisen. Diese Reise führt durch das lebensfrohe Binnenland der Insel, wo alle Menschen scheinbar an einem gemeinsamen Ziel arbeiten. Im idyllischen Städtchen Sumnea Velkaris entdecken die Helden schließlich ein finsteres Geheimnis aus längst vergangenen Zeiten.

Bald schon stellen die Helden fest, dass es zu einem folgenschweren Vorfall kam, der dafür sorgte, dass sich Zombies, riesige Spinnenwesen und Sporenkriegern in den geheimen Laboratorien unter der Stadt ausbreiteten. Doch sie stoßen in der riesigen Anlage auch auf Überlebende – doch kann man diesen trauen? Was sind ihre Motive? Und wer von den Überlebenden ist ein treuer Gefährte und wer wird die Helden verraten?

Knochenblei und Schwarzes Blut ist eine Hommage an ein äußerst blutiges Genre: dem Zombiefilm. Deshalb sollte dieses Abenteuer nur mit wirklich erfahrenen Helden angegangen werden, während die Spieler ein gewisses Maß an Humor und einen starken Magen aufweisen sollte. Denn es heißt gefressen werden – oder hart und kompromisslos durchzugreifen.

Geb. VK: 12,50 € inkl. 7% MwSt.
Die verbotene Kammer
Die verbotene Kammer
Nirgendwo in der Welt haben Magie und ihre Erforschung einen höheren Stellwert, als in Xarxaron. In dem Land, das unter der Kontrolle der Magierfürsten des Optimatenhauses Tharamnos steht, ist Wissen das kostbarste Gut. Es verschafft den Herrschern von Xarxaron einen winzigen Vorteil im Kampf gegen die gesichtslosen Horden aus dem benachbarten Draydalân. Doch auch innerhalb des altehrwürdigen Hauses Tharamnos kann die Suche nach uralten Geheimnissen zu blutigen Konflikten führen.

Als es Sie in die abgelegene Gelehrtenstadt Masachora verschlägt, ahnen Sie noch nicht, dass Sie nur allzu bald in einen solchen Konflikt hinein gezogen werden. Sie haben von der Bibliothek des Tychondorias gehört: einem Tempel der Weisheit aus den frühen Tagen des Imperiums und das Zentrum Masachoras. Doch einen nächtlichen Besuch in diesen uralten Hallen hatten Sie nicht eingeplant. Zum einen ist der Zutritt nur Angehörigen des Hauses Tharamnos gestattet, zum anderen soll ein Fluch auf der Bibliothek lasten, dem des Nachts noch niemand entkommen konnte.

Doch ein Zusammentreffen mit dem jungen Optimaten Gylderianius macht Ihre Pläne schnell zunichte. Und bevor Sie sich versehen, stehen Sie auch schon in den verfluchten Hallen – umgeben von tödlichen Fallen, verfolgt von niederhöllischen Kreaturen und konfrontiert mit den verworrenen Rätseln eines vermutlich Wahnsinnigen. Nur wenn Sie trotz alldem die Verbotene Kammer erreichen, haben Sie vielleicht eine Chance, zu entkommen...

„Die Verbotene Kammer“ ist ein Soloabenteuer, das vor allem auf Rätsel und weise Entscheidungen setzt. Ihre Würfel werden Sie - je nachdem, wie Sie vorgehen wollen – eventuell nur an wenigen Stellen benötigen. Das Abenteuer ist für alle Rassen und Professionen geeignet. Nur Optimaten des Hauses Tharamnos passen nicht ins Konzept. Größeres Vorwissen über die Spielwelt Myranor ist nicht notwendig. Dieser Band enthält außerdem eine detaillierte Anleitung, wie „Die Verbotene Kammer“ als Gruppenabenteuer verwendet werden kann.

Geb. VK: 12,50 € inkl. 7% MwSt.
Die Ewige Mada
Die Ewige Mada
Abgeschnitten vom Imperium und dennoch sein stärkstes Bollwerk gegen die Feinde im Westen ist die Magokratie von Xarxaron ein widersprüchliches Land aus beeindruckenden Metropolen und unzugänglicher Bergwildnis, beherrscht von der magisch begabten Optimatenkaste.

Als Agenten versuchen, eine Statue der Mada aus einem Heiligtum zu stehlen, werden die Helden in Pläne verwickelt, deren Ursprünge Jahrtausende zurückreichen und nicht nur Xarxaron, sondern das ganze Imperium erschüttern könnten. In einem Rennen gegen die Zeit müssen sie unwillige Verbündete von einer Bedrohung überzeugen, die niemand wahrhaben will. Schließlich beginnt an Bord eines kleinen Luftschiffes und mit einer zusammengewürfelten Besatzung eine Reise, die zugleich eine Flucht vor gnadenlosen Verfolgern und mächtigen Armeen ist und die Helden durch ganz Xarxaron und darüber hinaus führen wird.

Die ewige Mada ist der erste Band einer Kurzkampagne für Myranor – Das Güldenland, in dem die Helden den Auftakt zu einer epischen Schlacht um das Schicksal Xarxarons und des gesamten Imperiums erleben.

Geb. VK: 25,00 € inkl. 7% MwSt.
Jenseits des Horizonts
Jenseits des Horizonts
Das Horasreich sucht für eine Güldenland-Expedition erfahrene Seefahrer, Gelehrte und Abenteurer, die die unbekannten Gestade jenseits des Meeres der Sieben Winde erkunden sollen. Leiterin dieser Expedition ist die berühmte Admiralin Harika von Bethana.

Bereits während der Überfahrt stellt sich heraus, dass neben dem Erzfeind Al’Anfa auch die Diener des Namenlosen den Horasiern schaden wollen. Am geheimnisvollen Westkontinent angekommen werden die Helden Geheimnisse in vergessenen Tiefen erforschen, durch dampfenden Dschungel und glutheiße Wüsten reisen, mit Trollen verhandeln und Wettkämpfe bestreiten. Ihr Weg wird sie nach Dorinthapolis führen, der wahrscheinlich größten Metropole Deres und weiter in die verschneiten Wälder Ochobenius. Vermächtnisse der Vergangenheit werden von ihnen aufgedeckt und das Wissen der Ahnen erforscht, bevor die Reise zurück in die Heimat geht.

Die komplette Kampagne um die zweite Güldenlandfahrt der Roten Harika liegt hier erstmals im DSA4-Format vor; komplett überarbeitet und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert. Dieser Band ist sowohl für aventurische als auch myranische Helden geeignet.

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MwSt.
Lieferbare St.: 925
Jäger & Beute
Jäger & Beute
Diese Anthologie beinhaltet vier Abenteuer, die sich mit jeweils einem myranischen Monster beschäftigen – ohne dabei immer die Kreatur zum Gegner der Helden zu machen.

Der Korallengarten ist die neue Heimat eines Gischtwurms, der ein bedeutendes Artefakt aus einer nahen Menschenstadt gestohlen hat. Die Helden müssen in diesem Abenteuer in das untermeerische Labyrinth eindringen und das wertvolle Stück zurückerlangen – und sich dabei auch mit den eigentlichen Bewohnern des Korallengartens, den Hippocampir, arrangieren.

In einem Albtraum des Todes befindet sich das Armenviertel einer myranischen Stadt, seit dort eine Alpschmeichler-Plage aufgetreten ist, derer die Obrigkeit nicht Herr wird. Als schließlich auch noch eine Optimatentochter verschwindet ruft dies die Helden auf den Plan, die sich mit Todeshändlern, pilzbefallenen Untoten und Kriminellen herumschlagen müssen, um die Quelle der Plage und die junge Optimatin zu finden.

Die Herrin des Waldes verteidigt ihr Revier erbittert gegen jeden Eindringling – und somit auch gegen die Helden, die in einer abgelegenen Optrilith-Mine nach dem Rechten sehen sollen. Die Angriffe des Han‘Kro-Weibchens und seiner dienstbaren Kreaturen zu überstehen ist schon schwierig genug, als dann aber auch noch xarxarische Rebellen die Bühne betreten, wird unklar, wer Feind und wer Freund ist.

Die Kyalach der Ban Bargui, riesige Tausendfüßler auf deren Rücken sogar Siedlungen errichtet werden, sind die unangefochtenen Steppenherrscher. Grund genug für zwei Optimaten eine Wette einzugehen, ob sich eine solche Kreatur einfangen ließe. Und die Helden haben natürlich das Glück als Anführer dieser Expeditionen ausersehen zu werden und tief in die Myripedensteppe einzudringen – wo nicht nur feindselige Ban Bargui warten, sondern auch dämonische Bedrohungen und Saboteure.

Geb. VK: 25,00 € inkl. 7% MwSt.
Musica Myrana
Musica Myrana
Myranor - Das Güldenland - ist ein Rollenspiel in der Welt des Schwarzen Auges. Auf dem Kontinent westlich von Aventurien mit seinen Burgen und Rittern, den Reichen der Menschen Orks, Elfen und Zwerge, herrschen die Optimaten. Sie stellen eine Kaste von magisch Begabten, die ihre Herkunft von den legendären Archäern ableiten, den menschenähnlichen Kindern der Göttin Mada. Vor nahezu 5.000 Jahren errichteten diese ein Imperium Myranum, welches über den Großteil des Kontinents herrschte und auch heute noch weite Teile davon einschließt. Bevölkert wird dies Reich von einer Vielzahl an Rassen und Völkern.

Gewaltige Metropolen liegen wie eigene Kontinente in den Weiten des Landes, umgeben von zahlreichen Städten, kleineren Inseln der Zivilisation gleich. In diesen Orten blühen Handel, Kunst und Politik, sie bieten Raum für Intrigen und Träume, Herausforderung und Erfolge. In den rauen Landstrichen darum herum leben wilde Tiere, hausen Chimären und andere gefährliche Kreaturen in Ruinen und Gewölben. Starke Reiche, wie das der löwenartigen Leonir im Westen oder der Bund der menschlichen Kerrishiter im Süden, umgeben das Imperium, wie eine Perlenkette den Hals.

In den Städten mögen die Optimaten mit ihrer Magie und ihren Truppen das Sagen haben, außerhalb, in der Wildnis, beweisen die Helden mit Mut, Geschick und Cleverness ihren Wert.

DER Soundtrack zum spielen in Myranor!

VK: 17,95€ inkl. 19% MwSt.


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