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Wege nach Tharun
Wege nach Tharun
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich November 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Wege nach Tharun

Redaktion: Arne Gniech, Marcus Jürgens, Stefan Küppers Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht.

Über die neun weitverstreuten Inselreiche Tharuns herrschen die Schwertmeister, Virtuosen einer atemberaubenden Fechtkunst, die sie von Kindesbeinen an erlernen und bis zum Tod immer weiter verfeinern. Ihre Waffen und Rüstungen sind von edelster Kunstfertigkeit, und manche von ihnen sogar aus einem der magischen Metalle und von einem der einäugigen Zauberschmiede gefertigt. Ihre ganze Kampfkunst brauchen die Schwertmeister, um sich der Bestien und Ungetüme der Wildnis zu erwehren und um die heilige Ordnung der Acht Götter gegen Banditen und Aufrührer aufrechtzuerhalten. Halt und Orientierung geben ihnen die Azarai, die Priester der Acht, die keine Widerrede und keinen anderen Glauben dulden.

Die in den acht Farben der Götter strahlende Sonne bestimmt den Tagesablauf der Tharuner und hat die Erinnerung an die Ursonne Glost fast ganz ausgelöscht. Zerbrochen in Myriaden von Scherben und Splittern bewahren nur noch die Runensteine ihr äonenaltes Erbe und bilden die Grundlage der tharunischen Magie der Sombrai und Morguai wie auch aller anderen Runenherren. Auch die Künste der Kymanai und der Numinai gründen auf diesen Runensteinen: Während die einen den Schwertmeistern gewaltige Insekten, Spinnen und Echsenartige als Reittiere gefügig machen, lenken die anderen die tharunischen Schiffe über die gefährliche See zwischen den aberhunderten von Inseln.

In diesem Band stellen wir Ihnen Regeln zur Verfügung, die für Abenteuer in der Welt Tharun hilfreich sind. Wir demonstrieren Ihnen die Kampfkunst der Guerai und Schwertmeister, stellen ihre Waffen und Rüstungen vor und erläutern die geheimnisvolle Schmiedekunst der Monaden. Ausführlich widmen wir uns der Runenmagie in all ihren Spielarten. Ebenso offenbaren wir Ihnen die Macht der karmalen Flüche und der Liturgien der Azarai. Die exotischen Reittiere Tharuns sowie die verschiedenen Schiffstypen werden ebenso vorgestellt wie die Fähigkeiten der Kymanai und Numinai. Exemplarische Bestien und Monster sowie die Tier- und Pflanzenwelt Tharuns sollen einen Eindruck von den Gefahren der tharunischen Wildnis und Meere geben. Schließlich wollen wir Ihnen nicht nur die Erschaffung tharunischer Helden erläutern, sondern auch die Vielfalt der denkbaren Abenteuer in Tharun aufzeigen. Denn das ist Tharun mehr als alles Andere: Eine Welt für Helden!

Hardcover, ca. 300 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Sea Dracula
Sea Dracula
SEA DRACULA!

Animal City ist eine magische Stadt voller hart arbeitender sprechender Tiere mit verrückten Namen und seltsamen Ansichten. Die Stadt ist berühmt für ihr sinnfreies Rechtssystem, in dem Anwälte nicht nur für das Verhandeln von Rechtsfällen, sondern auch für die Verteidigung der Stadt vor riesigen Monstern sowie das Veranstalten rauschender Partys verantwortlich sind. Dieses legendäre Rechtssystem wurde von dem berühmten Giraffenanwalt Sea Dracula höchstselbst entwickelt!

Sea Dracula! Ist DAS Tieranwälte-Tanz-Rollenspiel der prämierten Spieledesigner Nick Smith und Jake Richmond. Spiele einen verrückten Tieranwalt und verhandle einen wichtigen Fall an Animal Citys höchstem Gericht!

Hardcover, 2 Seiten, vollfarbig

Geb. VK: 9,95 € inkl. 7% MWSt
Die Arwinger Mark
Die Arwinger Mark
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Novbember 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Die Arwinger Mark - Im Schatten des Kynhold

Zwischen den schroffen Bergen des Kynhold und den Steilklippen an der Kristallsee liegt die Arwinger Mark, die östlichste Provinz des jungen und stolzen Kaiserreiches Selenia. Von hier brechen die Kauffahrer des Kaisers in die Weiten der See auf und mancher Handelszug zieht auf dem Weg zur Hafenstadt Arwingen durch die fruchtbare Mark.

Doch trügt dieses Bild von Frieden und Wohlstand, denn auch manch düstere Kreatur durchstreift die Wälder und Sümpfe der Mark. Die Harpyien der Berge sind ebenso gefürchtet wie die Rattlinge aus den Sümpfen und den allgegenwärtigen Ruinen der uralten Drachlinge – doch noch mehr Schauergeschichten erzählt man sich über die Wesen, die nördlich der Draugis aus den Verheerten Landen stammen und immer wieder in die Arwinger Mark vordringen. Es braucht tapfere Abenteurer, um diesen Gefahren gegenüber zu treten und die aufrechten Bewohner der Mark zu beschützen!

Die Arwinger Mark ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Provinz als explizite Einsteigerregion aufbereitet und vorgestellt wird. In der Mark bieten sich sowohl für Abenteurer niedriger Heldengrade als auch für unerfahrene Spieler mannigfache Möglichkeiten, Abenteurer und Kampagnen zu erleben. Entsprechend enthält der Band nicht nur eine ausführliche Beschreibung der Region, sondern auch zwei Abenteuer, die zum sofortigen losspielen einladen.

ca. 48 Seiten, vollfarbig

Geb. VK: 14,95 € inkl. 7% MWSt
Splittermond Spielleiterschirm + NSC Heft
Splittermond Spielleiterschirm + NSC Heft
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Splittermond Spielleiterschirm + NSC Heft

Im querformatigen und vier Panele umfassenden SL-Schirm für Splittermond findet ihr die wichtigsten Tabellen und Übersichten auf einen Blick, so dass ihr beim Spielen weniger im Regelbuch nachblättern müsst.

Dem Schirm liegt außerdem ein Heft bei, in dem sowohl archetypische NSCs mit allen notwendigen Werten vorgestellt werden, als auch wichtige konkrete Personen aus Lorakis ausführlicher beschrieben werden – darunter auch so illustre Gestalten wie Kaiser Selenius, My-Mei oder der farukanische Großwesir Kalnukabir.

4-Panel SL-Schirm + 32seitiges Beiheft, vollfarbig

Geb. VK: 24,95 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 21
Die Venus
Die Venus
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im 4. Quartal 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Lange rätselte die Menschheit, was sich wohl unter den wirbelnden Wolkenmassen der Venus verbergen mochte. Dann begann man, den Äther zu bereisen und fand dort einen tödlichen Garten Eden vor. Die ersten Expeditionen betraten einen Welt, die der Erde einer 150 Millionen Jahre zurückliegenden Vergangenheit ähnelt. Dampfende Dschungel, tückische Sümpfe und stürmische Ozeane bedecken die Oberfläche. Beherrscht wird der Planet von riesigen Urbestien, zu deren Füßen ein Volk echsenartiger Außerirdischer um sein Überleben kämpft. Obwohl die Natur des Planeten feindselig ist, lockten Ressourcen, Schätze und neuer Siedlungsraum tausende von Kolonisten. Heute versucht die Menschheit, die Venus urbar zu machen.

Mit diesem Quellenbuch können auch Sie und ihre Spielergruppe sich in die Grüne Hölle des Morgensterns stürzen! Versuchen sie sich in den Pioniersiedlungen und der Wildnis als Glücksritter. Erforschen sie als Wissenschaftler die Wunder einer neuen Welt. Erschaffen sie als Kolonist eine neue Heimat fern der Erde. Mischen sie als Agent mit im blutigen Spiel der Großmächte. Oder verteidigen sie als venusischer Krieger ihre Heimat vor den Invasoren aus dem All. Die Wahl liegt bei ihnen!

Erfahren sie in diesem Quellenbuch alles über die Kolonien der vier auf der Venus vertretenen Nationen, Großbritannien, Deutschland, Italien und Russland. Was sie bereits aufgebaut haben, was sie planen und welche Verbrechen sie vertuscht haben. Lesen sie auch, wie das Leben in den Kolonien abläuft, welche Schätze man auf dem Morgenstern fördert und welche Konflikte die Kolonisten bewegen. Ebenso umfangreich widmet sich dieses Buch den „Ha“ wie sich die Venusier selbst nennen. Mit diesem Buch halten sie alle notwendigen Informationen über die Kultur, die Biologie und die junge Zivilisationen dieser Außerirdischen in Händen, um am Spieltisch einen Venusier verkörpern zu können. Natürlich finden sie auch weitreichendes Material über die Flora und Fauna des Morgensterns. Nicht nur über neue Monstren, die ihren Spielercharakteren das Leben schwer machen, sondern auch über die zahlreichen biologischen Schätze, die die Venus zu bieten hat.

Es erwarten sie ferner, neue Ausrüstungsgegenstände, Archetypen, zahlreiche Tipps und Tricks für Abenteuer auf der Venus und der Chemiebaukasten! Dieser ermöglicht es ihren Spielercharakteren, mit den zahlreichen Rohstoffen der Venus neue Medikamente, Chemikalien und Wundersubstanzen selbst herzustellen! Und zu guter Letzt lüften wir natürlich den Schleier über manch ein bislang verborgenes Mysterium des Grünen Planeten.

Die Sümpfe des Morgensterns erwarten sie!



ca. 200 Seiten, Hardcover, s/w

geb. VK: 34,95€inkl. 7% MWSt.
Der Merkur
Der Merkur
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im 4. Quartal 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Einst hielt jeder Mensch Leben auf dem Merkur für unmöglich. Sengende Hitze auf der einen Seite und ewige Finsternis und Kälte auf der anderen ließen darauf schließen, dass der Planet nur aus extremen Wüsten bestehen müsse. Doch als die Bewohner der Erde begannen, den Äther zu bereisen, wandten sich einige wagemutige Entdecker auch dem Merkur zu – und entdeckten, wie falsch die bisherigen Annahmen waren.

Denn auch wenn auf der einen Seite des Merkurs riesige Hitzewüsten mit Seen voller geschmolzener Metalle vorherrschen und auf der anderen Seite riesige Gletscher aus Eis und Ammoniak eine scheinbar leblose Ödnis bilden, so gibt es doch zwischen diesen beiden Extremen einen dünnen Streifen, der vor Leben geradezu übersprudelt. Wo sich kalte und heiße Seite berühren, herrschen ewig dieselben Lichtverhältnisse und Temperaturen – und hier befindet sich das Reich des mächtigen Weltenflusses, der den ganzen Planeten wie eine Lebensader umfließt und die urtümliche Fauna und Flora an beiden Ufern nährt.

Doch auch wenn die Erdenbewohner ihre wenigen Siedlungen und Stützpunkte am Weltenfluss errichtet haben, so liegt das Interesse der Großmächte und Handelshäuser doch in den lebensfeindlichen Gebieten des Merkurs – denn hier finden sich die wahren Reichtümer des innersten Planeten des Sonnensystems. Seen aus geschmolzenen Metallen laden auf der Heißen Seite zur Ausbeutung ein, wenn man nur einen Weg fände, sie sicher abzubauen. Auch gefrorene Gase auf der Dunklen Seite bieten Aussicht auf großen Reichtum, aller Lebensfeindlichkeit zum Trotz. So verwundert es nicht, dass neben Wissenschaftlern vor allem auch Händler und Prospektoren den Merkur aufsuchen, ebenso wie so mancher Erfinder versucht Maschinen zu entwickeln, die selbst in Gebieten funktionieren, die lebensfeindlicher sind als alles, was von der Erde bekannt ist.

In dieser Spielhilfe erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um selbst spannende Abenteuer auf dem Merkur zu erleben. Sie finden allgemeine Beschreibungen der drei so unterschiedlichen Spielorte und Hintergründe zu den Bewohnern und Besuchern des Merkurs genauso wie Informationen zu besonderen Örtlichkeiten oder zum fremdartigen (und nicht immer tierhaften) Leben auf dem Merkur. Dieses Buch bietet Ihnen einen umfassenden Überblick über den Planeten.

Damit Sie sofort in diese spannende Welt eintauchen können, beinhaltet der Band außerdem noch ein Abenteuer, das Sie auf eine Wettfahrt auf dem Weltenfluss mitnimmt und Sie so weite Teile des Merkurs erkunden lässt. Mit dieser Spielhilfe sind Sie bestens gerüstet, um mit Ihrer Spielrunde den innersten Planeten des Sonnensystems zu erkunden.

Die fremdartige und faszinierende Welt des Merkurs wartet nur darauf, von Ihnen entdeckt zu werden!



ca. 150 Seiten, Hardcover, s/w

geb. VK: 29,95€inkl. 7% MWSt.
Projekt Oberon
Projekt Oberon
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im September 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

PROJEKT OBERON

Der Feind deines Feindes ist dein Freund

Die Overlords kommen nicht in Frieden, sondern bis an die Zähne bewaffnet! Sie sind der Piratenflotte der niederträchtigen Plünderer bis zur Erde gefolgt, nachdem diese ihren Heimatplaneten verwüstet und ihr Volk nahezu ausgerottet hat.

Als ein Krieger der Overlords im verschlafenen nordamerikanischen Kleinstädtchen Broken Bow notlandet, kompliziert ein übereifriger Offizier der US-Armee mit seinem massiven Truppenaufgebot die Situation. Zu seinem Glück findet das Wesen Unterschlupf beim kleinen Sohn des Sheriffs, mit dem es sich angefreundet hat. Somit haben die Spielercharaktere etwas mehr Zeit, die prekäre Lage zu entschärfen.

Es ist unvermeidlich, dass die Zivilisationen der Menschen und der Overlords bald auf der Erde zusammentreffen werden - doch werden sie zu einer friedlichen Übereinkunft kommen, nur weil sie einen gemeinsamen Feind haben?

Unterdessen bildet ein beschädigter Leviathan der Plünderer eine eigene Bedrohung - können die Overlords und die Verteidiger der Erde sie mit vereinten Kräften beseitigen, oder wird eine neue UFO-Fraktion den Menschen den Krieg erklären?

"Projekt Oberon" ist spannendes Abenteuer für ein Agententeam mit Feuerkraft und Köpfchen. Zur erfolgreichen Auflösung dieses Erstkontakt-Szenarios wird darüber hinaus ein gewisses Fingerspitzengefühl im Umgang mit dem primären Antagonisten der Geschichte benötigt, welcher, wie es das Schicksal so will, nur ein Mensch ist.

Softcover, 40 Seiten

Geb. VK: 12,95 € inkl. 7% MWSt
Myranische Meere
Myranische Meere
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im November/Dezember 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Myranische Geheimnisse

Die vielfältige Welt der myranischen Meere ist den meisten Landbewohnern rätselhaft. Legenden über schiffsgroße Meeresungeheuer, Geisterschiffe, versunkene Goldschätze oder leuchtende Städte in der Tiefsee werden in den Hafenkneipen meist als Seemannsgarn abgetan. Doch gibt es auf und unter den Wellen mehr als nur ein paar Fische zu entdecken. Ob in den Kelpwäldern der cranarenischen Bucht, den Korallenriffen im Archipel von Shindrabar oder auf den Tanginseln der Abishai – überall haben sich schon immer, trotz der Gefahren der Meere, verschiedene Spezies niedergelassen, deren Städte oder mysteriöse Ruinen für wackere Helden viele Abenteuer bereit halten. Hier kämpfen die Reiche der aquatischen Bewohner um Einfluss und Macht, während über den Wellen verschiedene Handelshäuser um die Vorherrschaft auf den Meeren streiten. Somit gibt es auf und unter den Wogen genug Platz für mutige Entdecker und wackere Kämpfer.

Diese Spielhilfe enthält Beschreibungen zu den maritimen Spezies, den Meeren Myranors und deren Geschichte. Aber auch das Verhältnis der Landbewohner zum Meer und den seefahrenden Kulturen wird thematisiert, ebenso wie die diversen Schiffe der seefahrenden Völker und ihr Einsatz im Spiel. Zu guter Letzt wird auch auf die Landschaften und die Kreaturen unter Wasser eingegangen, sowie auf die verschiedenen Möglichkeiten, dorthin zu gelangen. Dieser Band enthält Regelergänzungen zu verschiedenen maritimen Spezies, wie etwa Generierungsregeln für neue Rassen, sowie Werte für verschiedene Monstren der Meere.

Hardcover, ca. 200 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Die Söhne der Wüste
Die Söhne der Wüste
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im September/Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Die Söhne der Wüste

Shan’Zasar, mit diesem Namen verbinden die Bewohner Caeras Sand, Sklavenjäger und Mumienfürsten. Doch auch Märchen und Legenden aus lange zurückliegenden Zeiten. Mit einem dieser alten Märchen werden die Spielercharaktere konfrontiert, als sie eine alte Schatzkarte finden. In Kolemm, einer Stadt am Rande des unerbittlichen Flimmerbeckens im Osten Shan’Zasars, können sie das Geheimnis der Karte und eines lange vergessen geglaubten Schatzes erfahren.

Doch als sie beginnen, die Schätze zu suchen, streckt auch eine finstere Macht ihre Finger nach ihnen aus. Unterliegen sie den Gefahren des Flimmerbeckens oder werden sie zu Helden eines Märchens?

„Die Söhne der Wüste“ ist eine Dungeonslayers-Minikampagne für Charaktere der Stufen 5-8, angesiedelt in Shan’Zasar im Süden Caeras. Die Stadt Kolemm, das trockene Flimmerbecken, an dessen Rand sie liegt, und das mysteriöse „Tal der singenden Kakteen“ werden ausführlich vorgestellt und können auch abseits dieses Bandes verwendet werden. Weiterhin sind insgesamt sechs Abenteuer enthalten, die aber auch einzeln ohne Bezug zueinander gespielt werden können, sowie zahlreiche weitere Szenarioideen. Diese können zusätzlich zu den zentralen Abenteuerelementen verwendet werden, um die Kampagne zu erweitern, oder die Grundlage eigener Abenteuer in Shan’Zasar bilden.

Softcover, A5, 48 Seiten

Geb. VK: 7,95 € inkl. 7% MWSt
Myranische Geheimnisse
Myranische Geheimnisse
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im September 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Myranische Geheimnisse

Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina.

Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, sodass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternepfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten.

Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher im perialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall, und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide ver- suchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser, in die Hände gefallen ist.

Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren.

Softcover, 72 Seiten

Geb. VK: 15,00 € inkl. 7% MWSt
Splittermond - Regelwerk PINK EDITION
Splittermond - Regelwerk PINK EDITION
Splittermond - Regelwerk PINK EDITION

Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Vargen furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte. Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolle Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben. Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte. Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen – und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen. Willkommen bei Splittermond!

In diesem Regelwerk finden Sie alles, was Sie benötigen, um spannende Abenteuer auf Lorakis zu erleben: alle Regeln für das Spiel und die Erschaffung von Abenteurern, sowie eine Übersicht über die Welt, die zum sofortigen Losspielen einlädt. Sammeln Sie einfach einige Freunde um sich – und los geht’s!

Hardcover, rosa Kunstledereinband und rosa Lesebändchen, 352 Seiten + Beilagen, exkl. Poster, vollfarbig auf 50 Stück limitiert Artikelnummer: 1000P

VK: 75,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Magie - überarbeitete Neuauflage
Myranische Magie - überarbeitete Neuauflage
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Myranische Magie

Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.

Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka?

Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern.

Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.

Die Neuauflage von Myranische Magie ist umfassend erratiert und überarbeitet!

Hardcover, ca. 280 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Myranische Magie - limitierte Version
Myranische Magie - limitierte Version
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Myranische Magie - LIMITIERTE VERSION

Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.

Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka?

Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern.

Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.

Die Neuauflage von Myranische Magie ist umfassend erratiert und überarbeitet!

Die limitierte Version des Buchs ist in oranges Kunstleder gebunden und passt somit zu den bereits erschienenen limitierten Versionen der anderen Myranor-Regelwerke.

Hardcover, ca. 280 Seiten

VK: 60,00 € inkl. 7% MWSt
Lieferbare St.: 36
Das Geheimnis des Krähenwassers
Das Geheimnis des Krähenwassers
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

DAS GEHEIMNIS DES KRÄHENWASSERS

Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?

"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.

Softcover, ca. 56 Seiten, s/w

Geb. VK: 12,95 € inkl. 7% MWSt
Space: 1889 Revised LIMITIERT
Space: 1889 Revised LIMITIERT
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Auf 50 Stück limitierte, in ECHTLEDER gebundene und mit Metallbuchecken versehene Sonderedition des neuen, überarbeiteten, vollfarbigen Space: 1889 Grundregelwerks, dass nur hier im Shop oder auf Conventions am Uhrwerkstand erhältlich ist.

Jeder der über den Shop bestellten Bücher erhält einen mit dem Besteller abgesprochenen individualisierten Vorsatz mit pers. Widmung!

VK 90,00 € inkl. 7% MWSt.
Lieferbare St.: 30
Space: 1889 Grundregelwerk Revised
Space: 1889 Grundregelwerk Revised
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Oktober 2014 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Space: 1889

Alles, was Jules Verne hätte schreiben können. Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen. Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.

Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind.

Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben.

Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst.

Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung.

In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust.

Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen.

Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.

Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer.

NEU: die überarbeitete Version ist nun vollfarbig gedruckt, enthält neue Farbillustrationen und einige - kleine - neue Textpassagen, ist aber natürlich vollständig kompatibel zur Vorversion und allen anderen Space: 1889 Publikationen aus dem Uhrwerk Verlag.

Hardcover, ca. 264 Seiten, vollfarbig

Geb. VK: 39,95 € inkl. 7% MWSt

 


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