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Legatin des Bösen
Legatin des Bösen
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Juli/August 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Legatin des Bösen

Pardona, die verfluchte Hochelfe, mächtigste Dienerin des Namenlosen Gottes auf Dere und ikonische Gegenspielerin in der Welt des Schwarzen Auges: In vielen Abenteuern konnten die Helden ihre Machenschaften durchkreuzen und doch scheinen ihre groß angelegten Pläne davon unbehelligt – meistens.

In „Legatin des Bösen“ erleben wir Pardona erstmals aus einer anderen Perspektive. Nach einer großen Niederlage ist sie gebrochen und hilflos. Ihr Gott scheint sich von ihr abgewandt zu haben. Doch die „Zunge des Namenlosen“ gibt nicht auf und ist bereit, große Opfer zu bringen, um sich ihren verdienten Platz an der Spitze zurückzuerobern. Und dafür wird niemand Geringeres Sorge tragen als … Sie, der Spieler!

In diesem Solo-Abenteuer übernehmen Sie erstmals die Rolle einer finsteren, höchst prominenten Meisterperson und führen sie zu ihrem vorherbestimmten Schicksal – oder ins Verderben. Doch gibt es hier überhaupt einen Unterschied?

„Legatin des Bösen“ ist ein Solo-Abenteuer für eine Hochelfe der Stufe 21+. Dieser Charakter wird mitgeliefert. Es ergibt wenig Sinn, einen eigenen Charakter zu spielen. Kenntnisse der Regeln von DSA (sei es Version 4 oder 5) sind nicht nötig.

Soloabenteuer, Softcover, ca. 64 Seiten

Geb. VK: 12,95 € inkl. 7% MWSt
Splittermond Einsteigerbox - Aufbruch ins Abenteuer
Splittermond Einsteigerbox - Aufbruch ins Abenteuer
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im2. Quartal 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Splittermond Einsteigerbox - Aufbruch ins Abenteuer

Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten.

Willkommen bei Splittermond!

Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel. Eine Gruppe von Spielern schlüpft in die Rollen von Splitterträgern – vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert. Sie werden uralte Rätsel lösen, die Wildnis des Kontinents erforschen, Intrigen aufdecken, mystische Prophezeiungen erfüllen und sich finsteren Monstren zum Kampf stellen. Sie agieren dabei nicht gegen- sondern als Gruppe miteinander: Spielen Sie die Hauptrolle in immer neuen Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albische Klingentänzerin: Erzählen Sie Ihre eigene Legende, werden Sie zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond!

Diese Box enthält alles, was Sie zum Spielen benötigen. Neben Würfeln, vorgefertigten Splitterträgern und spannenden Abenteuern zum sofortigen Losspielen, finden Sie zahlreiche Hilfestellungen, um immer wieder neue, spannende Geschichten in der Welt von Splittermond zu erleben. Nur ihre Vorstellungskraft ist das Limit!

Box mit ca. 250 Seiten aufgeteilt in div. Softcover (im A5-Format), Karte, Markern, Charakterbögen und Würfelset

Geb. VK: 24,95 € inkl. 7% MWSt
Schatten über dem Düsterwald
Schatten über dem Düsterwald
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im März/April 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Der Nekromant konnte aus Dol Guldur vertrieben werden, doch über dem Düsterwald lauert nach wie vor die Dunkelheit, ein Schatten, der mit den Jahren immer länger werden wird – wenn nicht eine Gemeinschaft aus tapferen Helden vortritt und die Finsternis zurückschlägt.

Schatten über dem Düsterwald ist eine vollständige Kampagne für Der Eine Ring, die im Zeitraum von drei Jahrzehnten im Düsterwald spielt. Sie ermöglicht es dir, deine eigene epische Saga zu spielen und deinen Helden in ihren Abenteuern zu folgen, während die Geschichte um sie herum ihren Lauf nimmt.

Dieser Band enthält genügend Abenteuermaterial, um Monate oder sogar Jahre damit zu spielen. Außerdem werden neue Regeln eingeführt, die deine Helden an dem Schicksal der Welt um sie herum Anteil nehmen lassen: Die Regeln zu Besitzungen erlauben es ihnen, sich auf ihrem eigenen Fleckchen in Mittelerde häuslich einzurichten und neue Möglichkeiten während der Gefährtenphase sowie neue Unternehmungen lassen sie ihren eigenen Weg einschlagen.

Besuche den Rat der Spinnen, bekriege dich mit den Nâzgul, mische dich in die Angelegenheiten von Zauberern ein und betrete die Hallen von König Thranduil. Halte stand gegen den Schatten, vielleicht kann der Schatten über dem Düsterwald dann abgewehrt werden. Zögere nur einen Augenblick und alle, die du kennst und liebst, werden verloren sein.

vollfarbiges Hardcover, ca. 144 Seiten

Geb. VK: 29,95 € inkl. 7% MWSt.
Mephisto #58
Mephisto #58
MEPHISTO

Phantastische Spiele Das unabhängige Magazin für Rollenspiele und Phantastik

Degenesis: Rebirth Edition Titelthema. Degenesis gehört auch heute noch zu den beliebtesten Rollenspielen in der Mephisto! Leise, still und heimlich haben das Team um Marko Djurdjevic und Christian Günther in knapp zwei Jahren das Spiel überarbeitet und präsentierten am 10.10.2014 eine beeindruckende Neuauflage des deutschen Postapokalypse-Rollenspiels. In dieser Ausgabe erfahren Sie alles über die neue Degenesis-Edition! Wir werfen einen Blick hinter die Kulissen und sprechen mit den beiden Machern über die Veränderungen, die das Spiel erfahren hat.

Numenera: Reise in die neunte Welt Vorschau. Rollenspielveteran Monte Cook hat mit Numenera eine faszinierende Welt in einer unvor-stellbar weiten Zukunft geschaffen. Die eigentlich schon ausgestorbenen Menschen leben in der so-genannten Neunten Welt quasi-mittelalterlich zwischen den Überresten von acht vergangenen, inter-stellaren Hochzivilisationen und bauen sich aus Nanotechnik, Hartlicht, Schwerkraftmanipulation und Kraftfeldern das, was sie gerade so brauchen, ohne wirklich etwas davon zu verstehen. Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne ermöglicht die deutsche Übersetzung des Spiels, weshalb wir es uns nicht nehmen lassen, einen ersten Einblick in Numenera zu geben.

Splittermond: Zorn der Natur Abenteuer. Im Dschungel rund um das Dorf Kantala wird in einem verborgenen Hain Wisperholz ge-schlagen, ein sehr seltener, besonders magieaffiner Rohstoff für Werkzeuge, Musikinstrumente und Waffen. Die entsprechenden Bäume haben allerdings auch eine besondere Bewandtnis als natürliche Verbindungen zur Spirituellen Domäne, der Welt der Geister. Der Naturgeist Jingurai, der über diese Brücken eine gewisse Macht im Diesseits hat, will den weiteren Holzeinschlag verhindern und droht, Kantala aus Rache für die gefällten Bäume seinerseits die Lebensgrundlagen zu entziehen. Wie werden die Charaktere den Konflikt in diesem Splittermond-Abenteuer lösen?

... sowie wie immer vieles mehr wie ein Interview mit Steffen Janssen vom Luzifer-Verlag, sowie jeder Menge Rezensionen rund um phantastische Rollenspiele, Brettspiele, Bücher und Comics wie etwa eine Systemvorstellung zu Splittermond, einen Besuch Am Rande des Imperiums, einen Abstecher in die Savage World von Hellfrost oder einen Blick auf die neuesten Shadowrun-Publikationen.

Ausgabe 58 Januar/Februar 2015, 84 Seiten

5,95 EUR
Lieferbare St.: 24
Numenera Grundbox
Numenera Grundbox
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im 3. Quartal 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Numenera Rollenspiel - Grundbox

In der Vergangenheit gab es acht Welten vor der unseren.

Jede Welt erstreckte sich über zahllose Jahrtausende. Jede war die Heimat einer Rasse, deren Zivilisation zu unglaublichen Höhen aufstieg, aber schließlich starb oder zerstreut wurde, verschwand oder aufstieg. In den Blütezeiten einer jeden Welt sprachen ihre Herrscher mit den Sternen, erschufen ihre physischen Körper neu und meisterten Form und Essenz, alle auf ihre einmalige Art und Weise. Jede Welt hat Überreste zurückgelassen. Die Bewohner der neuen Welt - der Neunten Welt - nennen diese Überreste zuweilen Magie, und wer sind wir, ihnen einen Fehler zu unterstellen? Aber die meisten geben diesem Erbe der nahezu unvorstellbar fernen Vergangenheit einen einmaligen Namen. Sie nennen sie ...

Numenera

Die Neunte Welt wurde auf den Knochen der vergangenen acht errichtet. Das Spiel Numenera dreht sich um das Entdecken der Wunder verlorener Welten, nicht um ihrer selbst willen, sondern um die Gegenwart zu verbessern und eine Zukunft aufzubauen. Numenera spielt in einer weit, weit entfernten Zukunft und verleiht so der klassischen Fantasy einen neuen Twist und erschafft etwas Neues, um die Vorstellungskraft aller Rollenspieler anzuregen. Die Charaktere der Spieler erkunden ein Welt voller Geheimnisse und Gefahr, um die verstreuten Artefakte der Vergangenheit aufzuspüren: Reste von Nanotechnologie, die von im Orbit verbliebenen Satelliten aufrecht erhaltene Datensphäre, künstlich erschaffene Wesen und unzählige seltsame und wundersame Gegenstände, deren Wirkung sich dem menschlichen Verständnis entzieht. Mit schnellen, intuitiven Regeln erlaubt es Numenera den Spielern, einen neuen Charakter in nur wenigen Minuten zu erschaffen und legt den Schwerpunkt wieder auf die Geschichte und nicht umständliche Regelmechaniken.

Box, inkl. Regelwerk, div. Abenteuer, Karte, Charakterbögen und Kartendecks - also alles, was über die Crowdfunding-Kamapgne finanziert wurde ;)

geb. VK 49,95 € inkl. 7% MWSt.
Germany´s next Super Heinz
Germany´s next Super Heinz
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im März 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Germany´s next Super Heinz

TV-Star, Verlagsmaskottchen, Leiter der Konferenz der Plüschtiere und nebenberuflicher Weltenretter: Der Terminkalender des berüchtigten Plüscheulerichs, Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly ist zum Bersten gefüllt.

Da ist es an der Zeit, dass er einen würdigen Assistenten an die Seite gestellt bekommt.

Doch Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly wäre nicht der Plüscheulerich, der er ist, würde er so eine wichtige Personalentscheidung über ein simples Bewerbungsgespräch klären.

Und so treffen sich alle Anwärter zur Competition des Jahres, wenn nicht des Jahrzehnts, um vor der All-Time-Jury Mhaíré Stritter (Orkenspalter TV), Patric Götz (Uhrwerk Verlag) und natürlich Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly (himself) zu beweisen, dass sie die einzig wahre Wahl für Germany‘s next Super Heinz sind.

Los gehen verrückte Challenges, in denen unerlaubte Hilfsmittel explizit erlaubt sind, um das große Ziel zu erreichen.

„Germany‘s next Super Heinz“ ist ein lustiges Kartenspiel, mit 110 vollfarbig illustrierten Karten, für große und kleine „Plüscheulen“ ab 8 Jahren, rund um Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz und den Uhrwerk Verlag.

Preis: 14,95 € inkl. 19% MWSt.
Die Macht von Angahiaa
Die Macht von Angahiaa
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im Februar/März 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Die Macht von Angahiaa

Der Mars und seine Stadtstaaten sind eines der wichtigsten Ziele der irdischen Kolonialpolitik. Das Flugholz ist ein begehrter und wichtiger Rohstoff, und nicht alle Staaten haben darauf gleichen Zugriff. Aber auch die Marsianer haben ihre eigennützigen Interessen und suchen Kontakt zu den Menschen.

Der Kanalprinz des kleinen marsianischen Stadtstaates Angahiaa will durch einen Handelsvertrag mit dem Deutschen Reich seine eigene Machtposition ausbauen. Andere Gruppen in der Stadt wollen keinen Einfluss der Erdenmenschen zulassen oder streben selber nach der Macht über die Stadt und wollen die Fremden nutzen, um eigene Ziele zu verwirklichen.

So geraten die Charaktere als Teil der deutschen Delegation unversehens mitten in die Kämpfe und Intrigen der Stadt. Nun gilt es sich zwischen dem dekadenten Kanalprinz, seinen Gegnern in Adel und Gilden sowie den marsianischen Priestern, den Sklaven und den Steppenmarsianern des Umlandes zu orientieren und Bündnisse zu schließen.

Die Charaktere können erheblichen Einfluss ausüben – auf die Macht von Angahiaa.

Für ein erfolgreiches Manövrieren in der marsianischen Stadt ist neben den sozialen Fähigkeiten auch die Bereitschaft, sich mit den Verhältnissen vor Ort auseinanderzusetzen gefragt. Letztlich warten höchst unterschiedliche Herausforderungen auf die Charaktere, sodass auch schlagkräftige, erfinderische oder akademische Fähigkeiten von großem Nutzen sein können.

Die Charaktere sollten dabei deutschen Interessen positiv oder zumindest neutral gegenüber stehen. Gleichwohl werden auch Optionen für den Fall genannt, dass dies nicht zutrifft.

72 Seiten Softcover, geb. VK 14,95 € inkl. 7% MWSt.
CONTACT – The Score Vol. 1: Hostile Encounters
CONTACT – The Score Vol. 1: Hostile Encounters
CONTACT – The Score Vol. 1: Hostile Encounters

Dieses Album liefert etwa zu gleichen Teilen atmosphärische und epische Tracks, welche den Hörer stimmungsvoll in die Spielwelt einführen. Der Stil vieler Stücke orientiert sich unüberhörbar am militärisch-futuristischen Ambiente von CONTACTs Invasions-Szenario, dem auch ein dezenter Cyberpunk-Einschlag nicht abzusprechen ist. Synthesizer und Orchester markieren dabei unmissverständlich ihr Revier. Bei manchen Tracks spielen die Themenbereiche Mystery und Horror hingegen eine nicht zu unterschätzende Rolle, so dass auch düstere Klangkreationen, die man weniger als Musik denn als atmosphärische Hintergrundbeschallung bezeichnen kann, durchaus anzutreffen sind. Den harten Stromgitarren sind hingegen die Stücke verschrieben, die ebenso harte Action untermalen sollen - im Laufe einer UFO-Invasion gibt es schließlich immer wieder mit High Tech-Waffengewalt ordentlich auf die Mütze!

Zusammen können die siebzehn Tracks dieses Albums eine spannende Geschichte ergeben, die vom Kampf der Helden der Menschheit gegen eine nicht zu bezwingende Bedrohung aus dem All erzählt. Ob die Hauptfiguren es schaffen werden, die Erde vor einer totalen Niederlage gegen die außerirdischen Feinde zu bewahren, gilt es beim Durchspielen einer Kampagne des taktischen UFO-Rollenspiels herauszufinden!

Soundtrack-CD

VK: 17,95 € inkl. 19% MWSt
Mondstahlklingen
Mondstahlklingen
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im 2. Quartal 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Mondstahlklingen - Ausrüstung und Handwerk in Lorakis

Das blitzende Schwert in der Hand eines Ritters, der Langbogen, der stets treffsicher das Herz eines Feindes durchbohrt, die uralte Axt, die von Generation zu Generation weitervererbt wird: Wenig bestimmt das Bild eines Helden mehr als die Waffe, die er führt. Auch für die Abenteurer auf Lorakis sind ihre Waffen und Rüstungen von großer Bedeutung. Sie entscheiden über Leben und Tod, ob man eine Gefahr überwindet oder an ihr scheitert.

Aber das ist nicht das Einzige, was wichtig ist: In der Einöde der Frostlande kann eine warme Decke den Unterschied zwischen Leben und Sterben bedeuten, eine einfache Fackel aus dem Labyrinth des Tiefdunkel herausführen, die Pinzette in der Hand des Chirurgen kann die giftigen Stacheln einer Brutwespe entfernen. Splittermond erzählt von kühnen und tapferen Abenteurern, aber sie alle brauchen ihr Handwerkszeug.

Diese Erweiterung für Splittermond: Die Regeln rückt die Ausrüstung eines Abenteurers in den Mittelpunkt. Mondstahlklingen enthält zahlreiche bekannte und neue Waffen und Rüstungen, stellt Ausrüstungsgegenstände für die unterschiedlichsten Zwecke vor und gibt den Spielern neue Mittel und Wege an die Hand, sie herzustellen. Es ist ein Kompendium lorakischen Kriegsgeräts und praktischer Ausrüstung, eine Spielhilfe mit weiteren Verbesserungen und neuen Detailregeln zu Handwerkskunst und besonderen Materialien, eine Auswahl sagenumwobener Gegenstände und ein Blick auf die legendären Kräfte, die Relikten innewohnen können.

Mit Mondstahlklingen kann ein Abenteurer genau das richtige Mittel finden, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu bestehen.

ca. 100 Seiten, vollfarbig, Hardcover

Geb. VK: 29,95 € inkl. 7% MWSt
Wege nach Tharun
Wege nach Tharun
Wege nach Tharun

Redaktion: Arne Gniech, Marcus Jürgens, Stefan Küppers Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht.

Über die neun weitverstreuten Inselreiche Tharuns herrschen die Schwertmeister, Virtuosen einer atemberaubenden Fechtkunst, die sie von Kindesbeinen an erlernen und bis zum Tod immer weiter verfeinern. Ihre Waffen und Rüstungen sind von edelster Kunstfertigkeit, und manche von ihnen sogar aus einem der magischen Metalle und von einem der einäugigen Zauberschmiede gefertigt. Ihre ganze Kampfkunst brauchen die Schwertmeister, um sich der Bestien und Ungetüme der Wildnis zu erwehren und um die heilige Ordnung der Acht Götter gegen Banditen und Aufrührer aufrechtzuerhalten. Halt und Orientierung geben ihnen die Azarai, die Priester der Acht, die keine Widerrede und keinen anderen Glauben dulden.

Die in den acht Farben der Götter strahlende Sonne bestimmt den Tagesablauf der Tharuner und hat die Erinnerung an die Ursonne Glost fast ganz ausgelöscht. Zerbrochen in Myriaden von Scherben und Splittern bewahren nur noch die Runensteine ihr äonenaltes Erbe und bilden die Grundlage der tharunischen Magie der Sombrai und Morguai wie auch aller anderen Runenherren. Auch die Künste der Kymanai und der Numinai gründen auf diesen Runensteinen: Während die einen den Schwertmeistern gewaltige Insekten, Spinnen und Echsenartige als Reittiere gefügig machen, lenken die anderen die tharunischen Schiffe über die gefährliche See zwischen den aberhunderten von Inseln.

In diesem Band stellen wir Ihnen Regeln zur Verfügung, die für Abenteuer in der Welt Tharun hilfreich sind. Wir demonstrieren Ihnen die Kampfkunst der Guerai und Schwertmeister, stellen ihre Waffen und Rüstungen vor und erläutern die geheimnisvolle Schmiedekunst der Monaden. Ausführlich widmen wir uns der Runenmagie in all ihren Spielarten. Ebenso offenbaren wir Ihnen die Macht der karmalen Flüche und der Liturgien der Azarai. Die exotischen Reittiere Tharuns sowie die verschiedenen Schiffstypen werden ebenso vorgestellt wie die Fähigkeiten der Kymanai und Numinai. Exemplarische Bestien und Monster sowie die Tier- und Pflanzenwelt Tharuns sollen einen Eindruck von den Gefahren der tharunischen Wildnis und Meere geben. Schließlich wollen wir Ihnen nicht nur die Erschaffung tharunischer Helden erläutern, sondern auch die Vielfalt der denkbaren Abenteuer in Tharun aufzeigen. Denn das ist Tharun mehr als alles Andere: Eine Welt für Helden!

Hardcover, ca. 300 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt
Die Arwinger Mark
Die Arwinger Mark
Die Arwinger Mark - Im Schatten des Kynhold

Zwischen den schroffen Bergen des Kynhold und den Steilklippen an der Kristallsee liegt die Arwinger Mark, die östlichste Provinz des jungen und stolzen Kaiserreiches Selenia. Von hier brechen die Kauffahrer des Kaisers in die Weiten der See auf und mancher Handelszug zieht auf dem Weg zur Hafenstadt Arwingen durch die fruchtbare Mark.

Doch trügt dieses Bild von Frieden und Wohlstand, denn auch manch düstere Kreatur durchstreift die Wälder und Sümpfe der Mark. Die Harpyien der Berge sind ebenso gefürchtet wie die Rattlinge aus den Sümpfen und den allgegenwärtigen Ruinen der uralten Drachlinge – doch noch mehr Schauergeschichten erzählt man sich über die Wesen, die nördlich der Draugis aus den Verheerten Landen stammen und immer wieder in die Arwinger Mark vordringen. Es braucht tapfere Abenteurer, um diesen Gefahren gegenüber zu treten und die aufrechten Bewohner der Mark zu beschützen!

Die Arwinger Mark ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Provinz als explizite Einsteigerregion aufbereitet und vorgestellt wird. In der Mark bieten sich sowohl für Abenteurer niedriger Heldengrade als auch für unerfahrene Spieler mannigfache Möglichkeiten, Abenteurer und Kampagnen zu erleben. Entsprechend enthält der Band nicht nur eine ausführliche Beschreibung der Region, sondern auch zwei Abenteuer, die zum sofortigen losspielen einladen.

ca. 48 Seiten, vollfarbig

Geb. VK: 14,95 € inkl. 7% MWSt
Der Merkur
Der Merkur
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im 1. bis 2. Quartal 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Einst hielt jeder Mensch Leben auf dem Merkur für unmöglich. Sengende Hitze auf der einen Seite und ewige Finsternis und Kälte auf der anderen ließen darauf schließen, dass der Planet nur aus extremen Wüsten bestehen müsse. Doch als die Bewohner der Erde begannen, den Äther zu bereisen, wandten sich einige wagemutige Entdecker auch dem Merkur zu – und entdeckten, wie falsch die bisherigen Annahmen waren.

Denn auch wenn auf der einen Seite des Merkurs riesige Hitzewüsten mit Seen voller geschmolzener Metalle vorherrschen und auf der anderen Seite riesige Gletscher aus Eis und Ammoniak eine scheinbar leblose Ödnis bilden, so gibt es doch zwischen diesen beiden Extremen einen dünnen Streifen, der vor Leben geradezu übersprudelt. Wo sich kalte und heiße Seite berühren, herrschen ewig dieselben Lichtverhältnisse und Temperaturen – und hier befindet sich das Reich des mächtigen Weltenflusses, der den ganzen Planeten wie eine Lebensader umfließt und die urtümliche Fauna und Flora an beiden Ufern nährt.

Doch auch wenn die Erdenbewohner ihre wenigen Siedlungen und Stützpunkte am Weltenfluss errichtet haben, so liegt das Interesse der Großmächte und Handelshäuser doch in den lebensfeindlichen Gebieten des Merkurs – denn hier finden sich die wahren Reichtümer des innersten Planeten des Sonnensystems. Seen aus geschmolzenen Metallen laden auf der Heißen Seite zur Ausbeutung ein, wenn man nur einen Weg fände, sie sicher abzubauen. Auch gefrorene Gase auf der Dunklen Seite bieten Aussicht auf großen Reichtum, aller Lebensfeindlichkeit zum Trotz. So verwundert es nicht, dass neben Wissenschaftlern vor allem auch Händler und Prospektoren den Merkur aufsuchen, ebenso wie so mancher Erfinder versucht Maschinen zu entwickeln, die selbst in Gebieten funktionieren, die lebensfeindlicher sind als alles, was von der Erde bekannt ist.

In dieser Spielhilfe erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um selbst spannende Abenteuer auf dem Merkur zu erleben. Sie finden allgemeine Beschreibungen der drei so unterschiedlichen Spielorte und Hintergründe zu den Bewohnern und Besuchern des Merkurs genauso wie Informationen zu besonderen Örtlichkeiten oder zum fremdartigen (und nicht immer tierhaften) Leben auf dem Merkur. Dieses Buch bietet Ihnen einen umfassenden Überblick über den Planeten.

Damit Sie sofort in diese spannende Welt eintauchen können, beinhaltet der Band außerdem noch ein Abenteuer, das Sie auf eine Wettfahrt auf dem Weltenfluss mitnimmt und Sie so weite Teile des Merkurs erkunden lässt. Mit dieser Spielhilfe sind Sie bestens gerüstet, um mit Ihrer Spielrunde den innersten Planeten des Sonnensystems zu erkunden.

Die fremdartige und faszinierende Welt des Merkurs wartet nur darauf, von Ihnen entdeckt zu werden!



ca. 150 Seiten, Hardcover, s/w

geb. VK: 29,95€inkl. 7% MWSt.
Myranische Meere
Myranische Meere
Achtung - der Artikel erscheint voraussichtlich im April 2015 und ist derzeit noch nicht lieferbar!

Myranische Meere

Die vielfältige Welt der myranischen Meere ist den meisten Landbewohnern rätselhaft. Legenden über schiffsgroße Meeresungeheuer, Geisterschiffe, versunkene Goldschätze oder leuchtende Städte in der Tiefsee werden in den Hafenkneipen meist als Seemannsgarn abgetan. Doch gibt es auf und unter den Wellen mehr als nur ein paar Fische zu entdecken. Ob in den Kelpwäldern der cranarenischen Bucht, den Korallenriffen im Archipel von Shindrabar oder auf den Tanginseln der Abishai – überall haben sich schon immer, trotz der Gefahren der Meere, verschiedene Spezies niedergelassen, deren Städte oder mysteriöse Ruinen für wackere Helden viele Abenteuer bereit halten. Hier kämpfen die Reiche der aquatischen Bewohner um Einfluss und Macht, während über den Wellen verschiedene Handelshäuser um die Vorherrschaft auf den Meeren streiten. Somit gibt es auf und unter den Wogen genug Platz für mutige Entdecker und wackere Kämpfer.

Diese Spielhilfe enthält Beschreibungen zu den maritimen Spezies, den Meeren Myranors und deren Geschichte. Aber auch das Verhältnis der Landbewohner zum Meer und den seefahrenden Kulturen wird thematisiert, ebenso wie die diversen Schiffe der seefahrenden Völker und ihr Einsatz im Spiel. Zu guter Letzt wird auch auf die Landschaften und die Kreaturen unter Wasser eingegangen, sowie auf die verschiedenen Möglichkeiten, dorthin zu gelangen. Dieser Band enthält Regelergänzungen zu verschiedenen maritimen Spezies, wie etwa Generierungsregeln für neue Rassen, sowie Werte für verschiedene Monstren der Meere.

Hardcover, ca. 200 Seiten

Geb. VK: 40,00 € inkl. 7% MWSt

 


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