Uns erreichten Fragen, wo denn jetzt die Unterschiede von Melliador zu üblichen 5e-Spielen liegen und was es interessant macht. Da gehen wir natürlich gerne darauf ein.
- Melliador und Myranor basieren auf der neuesten 5e-Version (2024 bzw. 5.5 nach SRD 5.2.1), sind aber jeweils vollständig eigenständig spielbar, es braucht also keine zusätzlichen Regelbücher dazu. Sie sind auch deutsche Eigenproduktionen ohne Einflussnahme von oder Lizenzgebühren an amerikanische Firmen.
- Das Ziel von Melliador ist es, das Setting Aventurien (aus dem Rollenspiel Das Schwarze Auge) mit den 5e-Regeln zu erschließen. Aventurien ist das bekannteste originär deutsche Rollenspielsetting. Es wird seit über 40 Jahren mit begeisterter Detailliebe stetig weiterentwickelt und ausgebaut und bietet eine – selbst weltweit betrachtet – außergewöhnliche und beeindruckende Auswahl an Abenteuern und Hintergrundprodukten. Melliador bietet euch alles was ihr braucht, um dieses Angebot mit den 5e-Regeln zu nutzen.
Aventurien ist für viele deutsche Rollenspielende DAS deutschsprachige Rollenspielsetting. Es ist mehr als nur ein Hintergrund für eine Kampagne, es ist eine lebendige Welt, die für eine große Community eine zweite Heimat ist. - Um den Charme dieser Welt einzufangen, passt Melliador das 5e-System auf die typischen Eigenheiten Aventuriens an. Euch erwartet eine Fülle von neuen Spezies, Hintergründen, Klassen und Unterklassen, die es erlauben, ohne Brüche in diese Welt einzutauchen und die Settingbeschreibungen direkt zu nutzen. Eine Auswahl dessen, was euch Melliador hier bietet:
- Spezies-Regeln und -Beschreibungen für aventurische Menschenvölker, Elfen, Halbelfen, Zwerge, Goblins und Halborks (abweichend vom 5e-Standard)
- Ein flexibles Hintergrundsystem, das euch ermöglicht, euren Charakterhintergrund aus einer Kombination aus Herkunft und Ausbildung frei zusammenzustellen
- Gelehrte Gildenmagier mit ihrer Stabzauberei
- Hexen mit ihren ikonischen Vertrauten und Fluggeräten
- Aventurische Druiden und zwergische Geoden, Meister der elementaren Zauberei und der Beherrschung des menschlichen Geistes
- Elfische Zaubersänger
- Neue Aventurische Unterklassen für Barbaren, Kämpfer und Schurken
- Geweihte praktisch aller verbreiteten aventurischen Gottheiten (als Unterklassen von Kleriker, Paladin oder anderen Klassen)
- Die hochflexible Klasse der Schicksalsgeprüften (Hier schon ausführlicher für Myranor beschrieben), die es euch erlaubt, einfache Leute auf ihren Weg ins Abenteuer zu schicken und zu Helden und Heldinnen werden zu lassen
- Die Kundschafter-Klasse, die euch erlaubt, nichtmagische Waldläufer zu bauen, die mit ihren besonderen Fähigkeiten auch ohne Zaubereffekte glänzen
- Für Aventurien angepasste oder sogar gänzlich neue Zauber (mit den ikonischen aventurischen Zaubernamen)
- Eine große Sammlung neuer passender Talente
- Ein Baukastensystem für magische Gegenstände
- Melliador bleibt in den Basisregeln nah am von 5e gewohnten, aber bietet noch eine große Auswahl an Optionalregeln, um das Spielgefühl nach den Vorlieben der Gruppe anzupassen:
- Ein Zauberpunkte-System
- Settingspezifische Anpassungen zur Trennung von Magie und Götterwirken und dem „Fluch des Eisens“, der Zauberwirker in diesem Kosmos plagt
- Ein Begabungs-System , dass es erlaubt, Fertigkeiten weiter zu spezialisieren und damit Charaktere noch individueller zu gestalten.
- Optionen für persönliche Nachteile und Handycaps, die man auf sich nehmen kann, um im Gegenzug weitere Übungen oder sogar ein Talent zu erhalten und die interessante rollenspielerische Herausforderungen für den Charakter bieten.
- Anpassungen für heroischeres Spiel mit geringerer Todeswahrscheinlichkeit oder auch für härteres Spiel mit kraftzehrenden und/oder langfristigen Verletzungen, langsamerer Heilung und realistischerer Erholung. Alle Teile können dabei einzeln je nach Wunsch der Gruppe gewählt oder weggelassen werden.
- Optionale Anpassungen um Spielende mit aktivem Würfelwurf Angriffe abwehren zu lassen (aktive Parade) oder sogar gänzlich so zu spielen, dass die SL nicht würfelt.
- Wir bauen auch die Möglichkeiten zur nichtmagischen Heilung aus. Melliador ersetzt die Heilerausrüstung, die nur zur automatischen Stabilisierung da war, durch ein Werkzeug mit umfangreichen Anwendungsmöglichkeiten. Dabei stärken wir auch die Nützlichkeit der Fertigkeit Heilkunde. Ihr könnte jetzt nicht nur stabilisieren und Diagnosen aufstellen, sondern tatsächlich Verletzungen versorgen und die Regeneration eurer Kameraden unterstützen. Mehr dazu hier.
- Wir liefern euch außerdem NSC-Generatoren und eine Monstersammlung, wodurch es möglich wird, das reiche Abenteuerangebot der verschiedenen Editionen von Das Schwarze Auge (das inzwischen in die hunderte Abenteuer geht) mit wenig Aufwand zu nutzen.
- Dazu kommt noch die im Crowdfunding veröffentlichte Kampagne „Unsichtbare Pfade“, die euch den Einstieg in Aventurien mit den 5e-Regeln einfach macht und euch quer durch das Setting führt.
Ich hoffe, ich konnte eure Neugier wecken!
Bis zum nächsten mal, euer
Stefan/aikar











