
Star Trek 2. Edition – Crowdfunding
15. Juni 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
15. Juni 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
13. Juni 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Die Kreativität hat bei unserem Regeldesigner (und Redakteur) Simon Würth voll zugeschlagen und er hat eine Klasse umgesetzt die eigentlich erst ins Kompendium kommt. Grund genug, ein paar Worte über die Zaubertänzer und Zaubertänzerinnen zu verlieren :).
Zaubertänzerinnen sind etwas sehr Aventurisches, deshalb haben wir uns auf die Umsetzung besonders gefreut. Sie sind Charaktere, bei denen die Magie im Vordergrund steht, sind aber (zumeist) keine Spruchzauberer. Eine andere Kernfantasie für sie ist eine hohe Beweglichkeit, aber sie sind keine waffenlosen Schläger. Uns war schnell klar, dass wir für die Zaubertänzerinnen etwas Neues, Eigenes machen wollen. Deshalb haben wir eine Klasse geschaffen, die auf den magischen Tänzen basiert.
Wenig überraschend sind Charisma und Geschicklichkeit die wichtigsten Attribute für die magischen Tänzerinnen. Mit Expertise in der Fertigkeit Akrobatik oder Auftreten bilden wir ihre besondere Stärke in diesem Bereich ab.
Um die Beweglichkeit der Tänzerinnen zu zeigen, haben sie eine erhöhte Bewegungsrate, es ist schwerer, sie mit Gelegenheitsangriffen zu treffen, und sie sind besonders gut darin, Zuständen zu entgehen, die ihre Bewegung einschränken würden.
DSA kennt eine Vielzahl magischer Tänze mit sehr unterschiedlichen Wirkungsgraden und Anwendungen, diese wollen wir übersetzen und erweitern. Manche Übersetzungen sind dabei recht eng, andere wurden etwas weiter gefasst, um sie im neuen Regelwerk sinnvoll umzusetzen. Und natürlich haben wir auch einige neue Tänze im Angebot.
Ihr lernt auf Stufe 1 eine Handvoll Tänze und bekommt über die Stufen regelmäßig neue aus einer wachsenden Liste dazu.
Die Tänze lassen sich in drei mechanische Gruppen trennen:
Allen Tänzen ist gemein, dass ihr euch für sie bewegen können müsst und eure Ziele euch beim Tanzen sehen müssen. Außerdem müsst ihr die präzisen Schrittfolgen aufrechterhalten können, auch wenn ihr zum Beispiel durch Angriffe gestört werdet. Natürlich könnt ihr auch keine zwei Tänze gleichzeitig tanzen. Die letzten beiden Punkte funktionieren mechanisch ähnlich wie die Konzentration auf Zauber. Rettungswürfe, um den Tanz zu erhalten, werden aber mit Geschicklichkeit gewürfelt.
Insgesamt liegt die Stärke der Tänzerinnen im Beeinflussen von Personen und dem Unterstützen ihrer Kameraden. So könnt ihr eure Aktion oder den Anfang eines Tanzes nutzen, um einen Feind zu faszinieren und an Ort und Stelle zu halten, während eure Tänze die Fertigkeiten oder Angriffskraft eurer Gefährten stärken.
Natürlich könnt ihr mit einigen wenigen Tänzen oder mit Fähigkeiten eurer Unterklassen auch Schaden verursachen. Das ist aber nicht der Fokus dieser Klasse.
Ihr könnt mit den schnellen Tänzen im Kampf unterstützen. Der Tanz der Heilung hält eure Verbündeten am Leben, mit dem Tanz der Angriffslust könnt ihr ihre Angriffe verbessern und mit dem Tanz des Feuers könnt ihr Feinde, die euch zu nahe kommen, entzünden.
Bei den langsamen Tänzen könnt ihr mit dem Tanz der Träume die Träume eurer Zuschauer beeinflussen. Mit dem Tanz des Handels könnt ihr die Überredungskünste eurer Freunde stärken oder die Aufmerksamkeit ihrer Gegenüber schwächen. Der Tanz des Fluches erlaubt euch, die Fertigkeiten eurer Feinde zu schwächen.
Rituelle Tänze sind zum Beispiel der Tanz der leichten Füße, der eure Verbündeten schneller laufen lässt, der Tanz der Vorbereitung stärkt zwei Fertigkeiten eurer Verbündeten und der Tanz der magischen Gemeinschaft kann ihnen Zauberplätze zurückgeben.
Bei den Subklassen haben wir uns gegen eine Umsetzung der kulturellen Varianten entschieden, da wir den mechanischen Spielstil nicht fest an eine Kultur binden wollen. Wir haben uns stattdessen für eine Unterscheidung nach Requisiten entschieden.
Wir hoffen, ihr seid schon gespannt darauf, die Zaubertänzerinnen auszutesten.
Euer Melliador-Team!
18. Mai 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Talente sind in 5e eine der Hauptmöglichkeiten, euren Charakter zu individualisieren. Mit der Auswahl bestimmter Talente kann sich der Spielstil auch bei Charakteren der gleichen Klasse deutlich unterscheiden. Das wollen wir uns für Melliador zunutze machen, um noch ein wenig mehr die Brücke zwischen dem einfacheren 5e und dem detaillierteren DSA zu schlagen.
Dazu arbeiten wir an einer großen Zahl neuer Talente, die euch die Möglichkeit geben sollen, eure Charaktere genau so zu gestalten, wie ihr sie haben wollt. Gleichzeitig können wir hier beliebte mechanische Möglichkeiten aus DSA abbilden, die verschiedenen (Unter-)Klassen zur Verfügung stehen sollen oder nicht zu allen Charakteren aus einer Klasse passen.
Mit den Herkunftstalenten können wir schon auf Stufe 1 eine breitere Auswahl zur Verfügung stellen. Natürlich übernehmen wir auch beliebte Talente aus 5e und Myranor. Beispiele aus unseren Schnellstartercharakteren sind:
Eine der größeren Neuerungen unseres Talentsystems sind die mystischen Herkünfte. Andere Herkunftstalente sind an die Ausbildung eurer Charaktere geknüpft und Menschen dürfen noch ein weiteres wählen. Mystische Herkünfte stehen allen Völkern zur Verfügung. Sie können das Herkunftstalent aus eurer Ausbildung ersetzen, oder im Fall von Menschen natürlich auch einfach als zweites gewählt werden.
Unter die mystischen Herkünfte fallen Viertelzauberer (Magiedilettanten) und verschiedene Varianten des Ahnenblutes, wie zum Beispiel Biestinger- oder Dschinnenblut. Das Biestingerblut gibt euren Charakteren den Zauber Tiergedanken und bessere Sinne.
Das Hauptaugenmerk unserer Talententwicklung liegt auf den Kampfstilen und allgemeinen Kampftalenten. Während wir auch die Zauberwirker nicht vergessen werden, haben sie schon eine Menge Individualisierungsmöglichkeiten und die Auswahl ihrer Zauber. Den Platz, den wir im Regelwerk und im Kompendium für die Talente haben, wollen wir nutzen, um den kämpfenden Charakteren die Möglichkeit zu geben, ihren Stil auszudifferenzieren.
Nach aktuellem Stand planen wir mit elf Kampfstil-Talenten. Auch hier werdet ihr einige aus 5e oder Myranor wiedererkennen, aber auch einige neu entwickelte finden. Für Aventurien möchte ich hier den Anderthalbhändigen Kampf besonders hervorheben. Anderthalbhänder sind in Aventurien eine ikonische Waffe vieler Krieger und auch der Rondrageweihten mit ihrem Rondrakamm. Um diesen Stil zu unterstützen, haben wir einen Kampfstil entwickelt, der euch mehr Schaden anrichten lässt, wenn ihr die Waffe zweihändig führt, und eure Defensive stärkt, wenn ihr euch für eine einhändige Führung entscheidet.
Bei den allgemeinen Kampftalenten werdet ihr viele Umsetzungen von Sonderfertigkeiten aus DSA finden. Diese funktionieren im neuen System natürlich etwas anders, aber wir können die Grundideen hier übertragen. Eine dieser Sonderfertigkeiten ist das Gegenhalten. In Melliador wird euch das entsprechende Talent gestatten, einen kommenden Angriff mit verringertem Schaden hinzunehmen und gleichzeitig einen Gegenangriff durchzuführen.
Selbstverständlich arbeiten wir auch an allgemeinen Talenten, die außerhalb von Kampf und Magie nützlich sind. Breitgefächerte Bildung und Einbruch werden nach aktuellem Stand neue Talente in Melliador, die euch helfen sollen, eure Charakterkonzepte so gut wie möglich umsetzen zu können. Während ersteres euch eine weitere Fertigkeit und eine Auswahl aus verschiedenen kleinen Fähigkeiten gibt, wird euch letzteres schneller und geschickter klettern und besser im Dunkeln sehen lassen.
Wir können und wollen insgesamt natürlich nicht die ganze Komplexität und den Umfang der Sonderfertigkeiten-Landschaft abdecken. Wir sind aber sicher, dass Melliador hier mit einigen neuen Möglichkeiten euer Aventurien-Gefühl stärken und das 5e-Herz höher schlagen lassen kann.
5. Mai 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Auf der EulenCon 2026 gab es natürlich ein Quo Vadis, bei dem wir auf den aktuellen Stand eingegangen sind und auch einige neue Sachen angekündigt haben! Und für alle, die nicht dabei sein konnten, kommt hier jetzt die Zusammenfassung.
Die folgenden Produkte des Crowdfundings sind abgeschlossen und ausgeliefert und inzwischen auch schon im Handel:
Neuauflagen:
Unter dem Sternenpfeiler
Jenseits des Nebelwalds
Pardona-Solo 1 – Legatin des Bösen
Kernbücher:
Myranor Regelwerk
Myranor Monsterhandbuch
Pardona-Solo 2 – Verderberin der Leiber
Bonusziele:
Regionalheft Daranel & Koromanthia
SL-Inspirationsheft Berichte aus Koromanthia
CF-Bonusabenteuer (Abenteuer in Koromanthia)
Abenteuer Blutige Horasiade
Charakterbögen-Block, Referenzbögen, Gimmicks (Karten, DiceTrays, Poster)
Exklusives CF-Bonusheft
Was ist noch offen?
Abenteuer Mission Hornhai: Als pdf ausgeliefert, Druck mit Corabenius
SL-Schirm + SL-Heft: Als pdf ausgeliefert, Druck mit Corabenius
Regionalspielhilfe Corabenius: Konzept steht, Texte in Arbeit. Da wir mit Corabenius die Grundlagen für die Struktur der kommenden Regionalspielhilfen legen wollen, nehmen wir uns hier etwas mehr Zeit und bitten um Verständnis.
Kommende Publikationen (Schon bekannt)
Neben den letzten Arbeiten am Crowdfunding arbeiten wir schon kräftig an einigen neuen Produkten.
Berichte aus dem Süden Eupherban Akten
Ideen und Aufhänger Sammlung aus dem Süden
Status: pdf-Release in der ersten Maihälfte, Druck im Juni/Juli
Palast der goldenen Tiger
Das wirklich tolle erste offizielle Myranor- Abenteuer erscheint als überarbeitete Neuauflage.
Status: in Arbeit, geplantes Erscheinen Q4 2026
Jenseitige Mächte
Regelfreier Hintergrundband zu Magie und Göttern
Status: Konzeptphase, geplantes Erscheinen 2027
Der Katalog der Leonida te Quoran
Das neue myranische Arsenal und der Katalog der wundersamen Dinge, der sich mit Arkanomechanik und magischen Gegenständen befasst.
Status: Konzeptphase + Illustrationen, Geplantes Erscheinen Anfang 2027
Neu auf der EulenCon angekündigte Publikationen
Natürlich gibt es auch neue Informationen zu kommenden Produkten!
Abenteuer in Corabenius
Zur Regionalspielhilfe erscheint eine Sammlung mit drei Abenteuern
Status: In Arbeit, geplantes Erscheinen Anfang 2027
Die Verbotene Kammer
Soloabenteuer, erscheint als korrigierte Neuauflage
Status: im Layout, geplantes Erscheinen Q3 2026
Regionalspielhilfe Era’Sumu
Von Isa Jenneßen und Christian Saßenscheidt
Status: In Arbeit, geplantes Erscheinen Anfang 2027
Abenteuer in Era’Sumu
Zur Regionalspielhilfe erscheint eine Abenteuer-Anthologie
Status: Ideenfindung, geplantes Erscheinen Anfang bis Mitte 2027
Sumublüten und Knochenblei & Schwarzes Blut
Die Abenteuer von Isa Jenneßen erscheinen als überarbeitete Neuauflagen
Status: Konzeptphase, geplantes Erscheinen Anfang bis Mitte 2027
5. Mai 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
4. April 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Theresa zeichnet – wie auch schon großteils bei Myranor – die Charakterbilder für das Grundregelwerk und den Schnellstarter/Starterbox.
„Ich habe heute Morgen beschlossen, mein restliches Leben der Kunst zu widmen“. Diese unsterblichen Worte wurden nicht etwa von einer erwachsenen Frau mit akademischen Hintergrund gesprochen sondern von der fünfjährigen Theresa mit Feenflügelchen und Prinzessinnenkleid. Offen gestanden hat sich seit damals nicht viel verändert. Umgeben von Künstlern, Kreativen und Exzentrikern war der Weg wohl auch schon vorbestimmt und auch die Liebe zu Büchern und Geschichten wurden in dieser Umgebung genährt. Ich machte mich auf eine unglaubliche Reise mit Bilbo Beutlin, trat durch einen Wandschrank nach Narnia, machte Unfug mit Puk und spann später meine eigenen Geschichten mit Freunden beim Rollenspiel, meistens D&D und Call of Cthulhu, als Spieler und Meister. Und immer illustrierte ich die Welten die in meinem geistigen Auge erschienen. Meine großen Vorbilder waren da Wendy Pini mit den Elfquest Comics, große Meister wie Waterhouse und Millais oder Paul Kidby, legendärer Illustrator der Scheibenwelt. Einen akademischen Abschluss habe ich tatsächlich in Kommunikationsdesign gemacht, durch Hobbies wie Rollenspiel und LARP sind aber die Feenflügel, Elfenohren und Prinzessinnenkleider geblieben, genau wie die Liebe zur Kunst. Seit 2017 verdinge ich mich nun als Zeichenstift-Söldner in meinem Lieblingsgenre, Fantasy. Und ich habe so ein Gefühl, dass damit die Geschichte erst anfängt…
Ihr findet Theresas Bilder auch auf Instagram!
Vincent und Janine beteiligen sich bei Melliador aktuell mit Kreaturen-Bildern für das Monsterhandbuch und haben auch schon für Myranor viele Bilder beigesteuert.
Heyho allerseits,
wir sind Kana und Vince. Vielleicht kennt die eine oder der andere uns schon, aber für alle die es nicht tun, hier ein paar Sätze zu uns.
Kana (Janine Modler) ist Art Director für Ottavio, einem ganz wundervollen Brett- und Gesellschaftsspiele-Verlag. Vincent (also ich) bin für Layout und Art Direction von HeXXen 1733 und Torg Eternity bei Ulisses Spiele zuständig. Wir wuseln also beide im Bereich Kunst und Illustration rum.
Privat streamen wir viel auf Twitch. Um genau zu sein jeden Samstags ab 10Uhr. Falls ihr dort dabei zuschauen wollt, wie wir Dinge schön machen, schaut gerne vorbei: https://www.twitch.tv/kana_und_vince
Unsere Bilder zeigen wir nach Publikation entweder auf ArtStation, wo ihr einfach nur nach unserem Realnamen suchen müsst, oder auf Instagram (https://www.instagram.com/kana_und_vince/)
Wie wir auf Melliador kamen? Aikar hatte uns bereits für Myranor zu begeistern gewusst und Aventurien ist ja praktisch nebenan. Warum also nicht rasch rüber segeln und schauen was dort so für Kreaturen hausen? Kurzum haben wir unser Skizzenbuch eingepackt und die Segel gehisst. Wir hoffen dass euch unsere Bilder gut gefallen und wir den Spirit von Aventurien gut einfangen können. Tatsächlich sind das gar nicht die ersten Illustrationen für besagten Kontinent, die Kana und ich anfertigen. Schließlich haben wir vor circa fünf Jahren unsere Verlagsarbeit mit offiziellen DSA-Illustrationen gestartet. Kana hat beispielsweise eine ganze Menge Viehzeug für „Körperlose Schrecken“ beigesteuert, wie beispielsweise den Pantrajin oder die Todesfee und einer meiner ersten Illus sind das Waldschrate-Trio und der Astralgeist.
Der fertige Gotongi
Die Harpye als Skizze und fertiges Bild
Thomas und Jens malen aktuell die Cover für das Melliador Monsterhandbuch und die Kampagne „Unsichtbare Pfade“. Thomas hat auch schon das Cover für das Myranor-Abenteuer „Mission Hornhai“ gezeichnet.
Wir, Thomas Moor und Jens Lindfors, sind ein kleines Team, das bereits große Projekte realisiert hat. Neben unserer Arbeit an Concept Art für Film und Videospiele schlägt unser Herz besonders für Illustrationen im Bereich Science-Fiction und vor allem Fantasy-Tabletop. Jens konzentriert sich vor allem auf Charaktere, während Thomas sich auf Landschaften spezialisiert. Unsere größte Freude – und zugleich die größte Herausforderung – sind jedoch die Story-Illustrationen: Bilder, die Figuren, Orte und Atmosphäre zu einer lebendigen Geschichte verbinden und den Betrachter in eine andere Welt transportieren.
Von Links nach Rechts: Coverskizze Melliador Monsterhandbuch, Coverskizze Unsichtbare Pfade, Cover Myranor – Mission Hornhai.
Mehr tolle Bilder von ihren Projekten findet ihr auf https://www.witchbolt.com/.
Kristin zeichnet aktuell Kreaturen für das Melliador Monsterhandbuch und hat uns schon für Myranor verschiedene Charaktere und das Cover von Blutige Horasiade gezeichnet.
Hey, ich bin Kristin!
Als freiberufliche Illustratorin erstelle ich detailreiche Karten und fantasievolle Illustrationen mit einem Fokus auf historische, mittelalterliche und Fantasy-Themen.
Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt. Manchmal ist dieser schwerer, manchmal einfacher – aber immer unvermeidbar, wenn man sich etwas in den Kopf gesetzt hat. So hat auch bei mir das Illustrieren angefangen.
Für das Rollenspiel »Das schwarze Auge«, das zu meinen leidenschaftlichsten Hobbys gehört, hat mir damals ein passendes Charakterbild gefehlt.
Zwar kann die Fantasie vieles ausgleichen, aber eine Inspiration zu haben und genau vor sich zu sehen, wen man am Spieltisch verkörpert und wen die Mitspielenden vor sich haben, hilft enorm.
Kurzerhand dachte ich also: »So schwer kann das ja nicht sein – ich male das einfach selbst.«
Natürlich war das nicht so einfach. Hinter dem, was manche als Talent betiteln, stecken viele Stunden harter Arbeit und Übung, die mich Schritt für Schritt vorangebracht haben. Ich konnte meine Fortschritte von Illustration zu Illustration mitverfolgen, habe Neues gelernt, Fehler gemacht und sie verbessert, und bin diesen Weg weitergegangen.
Durch das Teilen meiner Werke auf Social Media wurde ich zusätzlich motiviert von dem lieben Zuspruch und den positiven Reaktionen. Irgendwann war es so weit und der erste bezahlte Privatauftrag flatterte herein – ein wahnsinniges Gefühl. Irgendwann kam schließlich der Moment, in dem ich nach reiflicher Überlegung beschlossen habe, es zu wagen und den Brotjob an den Nagel zu hängen.
Jetzt kann ich von meiner Kunst leben und darf für viele verschiedene Verlage Illustrationen anfertigen, Rollenspielcharakteren ein Gesicht geben und detaillierte Karten zeichnen die die Welt des jeweiligen Rollenspielsystems mit gestalten.
So hat sich der Kreis geschlossen, aber der Weg ist noch lang nicht vorbei. Es gibt natürlich wie in jedem Beruf Höhen und Tiefen, aber es ist umso motivierender, jetzt auf meine Anfänge zurückzuschauen und zu sehen, wie weit ich gekommen bin.
Mehr von meinen Illustrationen findet ihr auf meiner Website www.kristinheldrung.de sowie auf all meinen Social-Media-Kanälen: www.instagram.com/kristinheldrung.
Für exklusive Einblicke in meine Arbeitsprozesse rund um Karten und Illustrationen schaut gerne auf meinem Patreon vorbei: www.patreon.com/kristinheldrung.
Ein Rubinfunkeldrache und ein Shruuf von Kristin Heldrung
Schiraki zeichnet für uns Kreaturen für das Melliador Monsterhandbuch und hat auch schon super Bilder für Myranor beigesteuert.
Hey! Ich bin Stephanie Bünger, oder auch „Schiraki“ und seit einigen Jahren als freiberufliche Illustratorin unterwegs. Kunst und Rollenspiel sind die zwei großen, treibenden Mächte in meinem Leben und ich bin sehr dankbar beides zu meinem Beruf machen zu dürfen.
Zusammen mit Jens, von Lurch und Lama betreibe ich den „LauScha“ Podcast rund ums Rollenspiel und spiele bei der großen HeXXen 1733 Kampagne mit.
Schon von Kindesbeinen an, wollte ich nichts anderes machen als die Helden und Kreaturen aus meiner Fantasie aufs Papier zu bringen. Monster und Kreaturen fürs Fernsehen zu entwerfen, war lange Zeit mein Berufsziel, auch wenn ich nie wusste wie ich da hin kommen soll.
Nachdem man mir viele Jahre gesagt hat, dass mein Berufswunsch unmöglich ist, habe ich versucht als Tierarzthelferin zu arbeiten, war aber massiv unglücklich. Meinem lieben Ehemann ist es zu verdanken, dass ich letztendlich doch den Sprung ins kalte Wasser gewagt habe um zu sehen ob ich, entgegen aller Stimmen, eben doch schwimmen kann.
Jetzt habe und hatte ich bereits die Ehre für mehrere Veröffentlichungen, verschiedenster Verlage, und die Charaktere vieler, lieber Mitrollenspieler illustrieren zu dürfen.
Ich kultiviere eine Vielzahl an Stilrichtungen. Es ist für mich besonders spannend für ein Projekt einen individuellen Stil zu finden, oder mit den Vorgaben zu arbeiten, die man mir gibt. Bei einem meiner aktuellen Projekten darf ich zum Beispiel nur in vier Farben arbeiten und ich genieße die Herausforderung und die neue Perspektive auf meine eigene Kunst.
Wer mehr von mir sehen will, der findet mehr Infos und alle wichtigen Links zu meinen Social Media Kanälen auf meiner Homepage: www.schiraki.de.

Ein aventurischer Mantikor von Schiraki
Karin zeichnet für uns ikonische aventurische Waffen.
Ich heiße Karin (auch bekannt als @hena_draws auf Social Media) und arbeite seit 2011 als freiberufliche Illustratorin, hauptsächlich für Spiele und Bücher im Fantasy-Bereich. Im deutschsprachigen Raum habe ich u.a. schon viel für DSA gezeichnet, und freue mich nun auch etwas für Myranor beitragen zu können! Neben kommerziellen Werken male ich auch gerne Portraits von Rollenspielcharakteren, Karten von Fantasywelten, sowie Tierportraits. Die meisten meiner Werke entstehen in Krita (und teilweise Photoshop) mit einem digitalen Zeichentablett. Mein Portfolio ist zu finden unter https://www.karinwittig.com.
27. März 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Uns erreichten Fragen, wo denn jetzt die Unterschiede von Melliador zu üblichen 5e-Spielen liegen und was es interessant macht. Da gehen wir natürlich gerne darauf ein.
Ich hoffe, ich konnte eure Neugier wecken!
Bis zum nächsten mal, euer
Stefan/aikar
25. März 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Spielende, die von DSA zu Melliador/5e wechseln, bemerken oft als erstes die deutlich geringere Anzahl an Fertigkeiten. Besonders das Fehlen von handwerklichen Fertigkeiten sticht ins Auge. Melliador/5e hat diese aber tatsächlich, führt sie aber nicht in der Fertigkeiten-Liste auf, sondern in den Übungen im Umgang mit Werkzeugen.
Wenn ich mit Holzschnitzer-, Kartographie-, Steinmetz- oder anderen Werkzeug geübt bin, kann ich in Situationen, in denen ich dieses Werkzeug anwende (zum Beispiel bei der Reperatur eines kaputten Wagens), den Übungsbonus auf den Attributswurf anwenden.
Manchmal macht es auch Sinn, sowohl eine Fertigkeit, als auch ein Werkzeug anzuwenden. Bei Melliador schreiben wir das in der Form Attribut(Fertigkeit, Werkzeug), zum Beispiel GES (Fingerfertigkeit, Diebeswerkzeug). Bei Myranor haben wir das noch nicht so durchgezogen, aber letztendlich gilt: Wo die SL den Einsatz eines Werkzeugs für sinnvoll erachtet, kann es verwendet werden.
Bei der Anwendung eines Werkzeugs gilt:
Gewürfelt wird mit Werkzeugen üblicherweise nur bei Anwendungen im Abenteuer. Reparaturen, Diagnosen, dem Entnehmen von Gift, dem Entschärfen einer Falle und Ähnlichem.
Das Herstellen von Gegenständen erfordert üblicherweise keinen Wurf, sondern Materialien, Übung, Werkzeug und Zeit.
Das ist etwas, was üblicherweise zwischen den Abenteuern gemacht wird (Downtime-Activity).
Wir werden auch einfache Möglichkeiten liefern, meisterliche nichtmagische Waffen und Gegenstände herzustellen.
Mundane Heilung ist in Standard 5e sehr begrenzt. Man kann mit der Heilkunde-Fertigkeit Diagnosen anstellen oder sterbende Kreaturen stabilisieren und mit der Heilerausrüstung ein sterbendes Ziel ohne Wurf stabilisieren.
Wiederherstellung von Trefferpunkten findet üblicherweise über Zauber oder andere Klassenfähigkeiten statt.
Wir wollten hier (schon bei Myranor, übernehmen es aber in Melliador) die Option zum Spielen nichtmagischer Heiler-Charaktere und die Wichtigkeit der Heilkunde-Fähigkeit stärken.
Zum einen haben wir die Heilerausrüstung zum automatischen Stabilisieren entfernt. Stattdessen wurde sie zu einem regulären Werkzeug, das nach den oben beschriebenen Regeln funktioniert. Proben auf WEI (Heilkunst) ohne passendes Werkzeug erhalten also einen Nachteil, mit dem Werkzeug gibt es Übungsbonus, wenn man mit dem Werkzeug oder in Heilkunst geübt ist und wenn man mit beidem geübt ist, ist man im Vorteil.
Zusätzlich erlaubt die neue Heilerausrüstung die folgenden besonderen Anwendungen:
Versorgen: Mit einer Helfen-Aktion kannst du Verletzungen einer stabile Kreatur, die du sehen und berühren kannst, notdürftig verarzten. Würfel WEI (Heilkunde, Heilerausrüstung) gegen SG 10. Bei einem Erfolg kann die Kreatur sofort einen ihrer Trefferpunktewürfel einsetzen und würfeln, um das Wurfergebnis an verlorenen Trefferpunkten zurückerhalten. Wenn du in Heilkunde geübt bist, erhöht sich das Ergebnis um deinen Übungsbonus, den doppelten Übungsbonus, wenn du Expertise besitzt. Eine Kreatur kann erst wieder von Versorgen profitieren, nachdem sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat.
Behandeln: Wenn eine verbündete Kreatur eine kurze Rast einlegt und Trefferpunktewürfel einsetzen will, kannst du sie behandeln. Würfel WEI (Heilkunde, Heilerausrüstung) gegen SG 15. Bei einem Erfolg kann sie eine Anzahl von Trefferpunktewürfeln bis zur Höhe deines Übungsbonus zweimal würfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Du kannst bei einem Erfolg außerdem an deine eigenen körperlichen Grenzen gehen, um einer Kreatur zu helfen. Wenn du das tust, verbrauche und würfel eine Anzahl deiner eigenen Trefferpunktewürfel bis zur Höhe deines Übungsbonus und addiere das Ergebnis zum Ergebnis der verbündeten Kreatur. Du kannst nur eine Kreatur während der Phase einer kurzen Rast behandeln.
Durch diese Änderungen kann die Fähigkeit zur nichtmagischen Heilung zu einem wichtigen Teil eines Charakterkonzepts werden.
Bis zum nächsten Mal, euer
aikar/Stefan
4. März 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Das Crowdfunding für Melliador – Aventurien 5e ist voll am Laufen und hinter den Kulissen wird schon fleißig an der Umsetzung gearbeitet.
In der Werkstattbericht-Reihe, die wir mit diesem ersten Artikel starten, möchten wir euch einen Blick in die Arbeiten, die kommenden Regeln und unsere Gedanken dazu geben.
Wir beginnen mit den neuen Klassen Hexe und Gildenmagier.
Magie ist eine der individuellsten Eigenschaften der meisten Fantasy-Settings und Aventurien macht da keine Ausnahme. Wenn wir den Geist von Aventurien einfangen wollen, müssen wir seine magischen Traditionen abbilden.
Wir haben uns bei Melliador entschlossen, im Kern die Basis-5e-Regeln zu verwenden, um Umsteigern den Einstieg leicht zu machen und die Kompatibilität zu wahren. Das heißt, es gibt eine Auswahl an Zaubersprüchen verschiedenen Grades und Zauberplätze steigender Macht, die SC über die Stufen erlernen können um diese Zauber zu wirken.
Wir haben ein feingranulareres Astralpunktesystem in die Optionalregeln aufgenommen. Wer möchte, kann es verwenden und wer beim gewohnten Zauberplätze-System bleiben will, kann auch das tun.
Wir haben die Zaubersprüche von 5e und DSA gegenübergestellt und verglichen. Tatsächlich sind sie in vielen Bereichen deckungsgleich, so gibt es die Magierrüstung als Äquivalent des Armatrutz, den Zaubertrick Licht für den Flim Flam, Hast für den Axxeleratus, Person bezaubern für den Bannbaladin. Hier werden wir die etablierten 5e-Zauber übernehmen, verwenden aber die ikonischen aventurischen Namen. Aus dem Feuerball wird also der Ignisphaero.
Einige Zauber passen wir an, um mehr den Vorlagen zu entsprechen. Vor allem werden mehr Zauber skalierbar als im 5e-Standard. Das heißt, sie werden schon früher mit geringerer Wirkung verfügbar und mit höheren Zauberplätzen mächtiger. Beispiele sind der Motoricus und der Ignifaxius.
Etwa 10% der Zauber haben kein unmittelbares Äquivalent und hier erschaffen wir ganz neue Zauber. Beispiele sind der Radau und der Blitz dich find.
Jede Klasse erhält dabei eine passende Zauberliste zur Auswahl.
Wenn wir daran gehen, ein Konzept umzusetzen, beginnen wir mit einer Brainstorming-Phase. Hier können alle Teammitglieder, die sich für das Thema interessieren, mitwirken. Dabei haben wir solche, die tief in DSA und Aventurien verankert sind und Informationen dazu liefern, wie sich ein Konzept in das Setting einfügt und was seinen Kern ausmacht. Und wir haben solche, die sich mit 5e auskennen und überlegen, wie man daraus eine interessante spieltechnische Umsetzung machen kann.
Bei der Hexe haben wir die folgenden Kernpunkte ermittelt, die wir unbedingt umsetzen wollten:
Die Hexe sollte auf jeden Fall eine Vollzauber-Klasse werden. Wir waren uns schnell einig, dass sie mit mit einer fixen Zauberauswahl arbeiten sollte. Sie erhält also auf Stufe 1 eine Anzahl an Zaubertricks und Zaubern und weitere bei jedem Stufenaufstieg.
Die heimliche und die emotionale Zauberei haben wir dadurch umgesetzt, dass die Hexe bei ihren Zaubern Gestik und verbale Anforderungen in Alltags-Gestik und -Worten verstecken kann. Außer sie entscheidet sich, voller Emotion zu zaubern. Das bringt ihr einen Bonus auf ihre Zaubereffekte, ist aber auch klar auffällig.
Die erdgebundene Zauberei führt zu gewissen Einschränkungen, wann Zauber gewirkt werden können.
Beim Fluggerät waren wir uns schnell einig, dass die Hexe dieses von Stufe 1 erhalten soll. Wir haben uns auch entschieden, die Notwendigkeit, es ständig neu verzaubern zu müssen, zwar erwähnen und optional in den Raum stellen, aber nicht zu einer regeltechnischen Verpflichtung zu machen. Dadurch wollen wir den Umgang damit einfach halten.
Eine Charakterklasse von Anfang an fliegen zu lassen, führt zu einigen Balancing-technischen Schwierigkeiten. Diese umschiffen wir, indem die Hexe zumindest zu Beginn ihre Aktion verbrauchen muss, um zu starten, und während des Flugs nicht zaubern kann. Auf höheren Stufen könnten diese Auflagen schrittweise gelockert werden.
Die Tiervertrauten sind eine der wichtigsten Besonderheiten aventurischer Hexen. Wir haben uns entschlossen, dieses auf Stufe 2 ins Spiel zu bringen, sodass man das Finden des Vertrautentiers als wichtiges Ereignis für die Hexe auch ausspielen kann.
Das Vertrautentier ist ein kleines Tier mit gesteigerter Intelligenz und Trefferpunkten, mit dem die Hexe telepathisch kommunizieren kann und das eigene Zauber erhält, die zur Tierart passen.
Die Fluchzauberei der Hexen hat uns etwas mehr Kopfzerbrechen bereitet. Erste Ansätze haben sich in recht weitläufigen Regelkonstruktionen verloren, mit vielen “aber was wenn…”-Fragen. Wir haben uns schließlich entschlossen, Flüche über gewisse passende (und teilweise völlig den Hexen vorbehaltene) Zaubersprüche abzubilden wie Verwünschung und Hagelschlag. Die Hexe erhält einige davon zusätzlich zu ihren sonstigen Zaubern, kann aber auch, wenn sie normal Zauber erlernt, aus diesen wählen.
Fluchzauber können auch dem Vertrauten anvertraut werden, der sie dem Ziel überbringt, was ihre Reichweite deutlich erhöht.
Die Schwesternschaften der Hexen wie die verführerischen Schönen der Nacht (Katzenhexen) und die mystischen Seherinnen von Heute und Morgen (Rabenhexen) stachen uns sofort als sowohl innerweltlich als auch regeltechnisch gut zu spezialisierende Konzepte ins Auge, weshalb wir sie zu den Unterklassen der Hexenklasse machen werden. Wie bei anderen Unterklassen kommen entsprechende Sonderregeln erst ab Stufe 3 zu tragen, die Entscheidung sollte aber schon vorher getroffen werden, da sie auch über das Vertrautentier entscheidet.
Beim Gildenmagier wurden die breite Spruchauswahl, die Gelehrsamkeit und die Traditionsartefakte – allen voran der Zauberstab – als definierende Elemente ermittelt. Und natürlich sollte auch er ein Vollzauberer sein.
Die große Spruchauswahl und das ständige Lernen des Gildenmagiers führten uns dazu, dass wir ihn nicht wie die Hexe mit einer begrenzten, fixen Spruchauswahl versehen wollten, sondern uns stattdessen am ständig wachsenden Zauberbuch des 5e-Magiers orientieren.
Dieses weist als Balancing-Element eine Vorbereitung auf, die nur einen Teil der gelernten Sprüche jeden Tag verfügbar macht. In seiner Reinform gefiel uns das nicht für den aventurischen Gildenmagier und wir haben uns darüber lange den Kopf zerbrochen.
Schlussendlich kamen wir zu einer Lösung, die unserer Meinung nach das ständige Lernen sehr gut abbildet:
Der Gildenmagier hat eine Kombination aus fixen und vorbereiteten Zaubern. Die vorbereiteten Zauber repräsentieren solche, die er noch nicht ganz verinnerlicht hat und ständig durch Studium seiner Aufzeichnungen auffrischen muss. Mit jeder Stufe werden einige dieser Zauber gemeistert und stehen dauerhaft zur Verfügung, während neue Zauber in die Sammlung kommen und vorbereitet werden können.
Wir sind schon sehr auf euer Feedback zu dieser Lösung gespannt, sobald ihr sie ausprobieren konntet.
Das Prinzip der Gelehrsamkeit spiegelt sich auch in einer Anzahl an Übungen in Wissensfertigkeiten und einer Expertise (doppelten Übung) in Arkane Kunde wieder.
Das zweite wichtige Klassenmerkmal des Gildenmagiers waren seine Traditionsartefakte, wie Zauberstab, Kristallkugel und Bannschwert. Alle Traditionsartefakte und Fähigkeiten gleichzeitig in diese Klasse zu packen hätte sie definitiv gesprengt, aber auch bei DSA beherrscht ja nicht jeder Gildenmagier alle Rituale. Also haben wir uns dazu entschieden, dem Gildenmagier eine steigende Anzahl an Traditionspunkten zu geben, mit der Rituale aus einer umfangreichen Auswahlliste erlernt und die Traditionsartefakte verzaubert werden können. So könnt ihr euren Stab wachsen und schrumpfen lassen, in eine Flammenklinge oder ein Seil verwandelt und viel mehr. Ebenso bieten Kristallkugel und Bannschwert eine Auswahl verschiedener Verzauberungen.
Die Anzahl der Magierakademien ist im Gegensatz zu den Schwesternschaften viel zu groß (und ihre Unterschiede zu gering), um sie als Unterklassen abzubilden (insgesamt sind es über 40). Wir haben uns daher entschlossen, stattdessen die Merkmale der Gildenmagie – also Kampf, Hellsicht und weitere als Basis für die Unterklassen zu verwenden. Mit dem schon freigeschalteten Bonusziel werden es zumindest 7 verschiedene werden. Konkrete Akademien oder Lehrmeister lassen sich über eine Kombination aus Merkmals-Unterklasse und der Auswahl passender Zauber abbilden.
Ich hoffe, ihr seid mit unseren Ansätzen zufrieden und man merkt, dass wir viel Aufwand und Willen investieren, dass sich Melliador – Aventurien 5e nicht nur wie “5e in Aventurien” anfühlt, sondern das einfängt, was wir Fans an Aventurien so sehr lieben, und gleichzeitig die Stärken von 5e beibehält.
Wenn es euch gefällt und ihr noch nicht beim Crowdfunding dabei seid, macht mit!
Und wenn ihr schon dabei seid, erzählt es weiter. Je mehr Leute mitmachen, desto mehr aventurische Konzepte können wir über Bonusziele abdecken.
Beste Grüße
Stefan/aikar
12. Februar 2026 \ Neuigkeiten \ 0 Comments
Aber zuerst ein offizielles Hallo im News-Segment von mir, David, als neue externe Redaktion zu Coriolis beim Uhrwerk Verlag. Ursprünglich war Coriolis mein persönlich erstes Crowdfunding bei Uhrwerk, mein erstes System wo ich bei einer Actual Play Runde mitgemacht hatte um es dann später selbst zu leiten seit über 4 Jahren auf meinem eigenen Kanal und nun Verantwortung übernehme als Redaktion, Lektor und Layouter für den Abschlussband der Gnade der Ikonen Kampagne – Der Tod der Ikonen.
Inzwischen könnt ihr nun das fertige PDF von Der Tod der Ikonen jetzt im Shop erwerben https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/coriolis/2861/der-tod-der-ikonen-pdf?c=12 oder als physisches Buch vorbestellen https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/coriolis/2863/der-tod-der-ikonen?c=12. Damit ist diese Reihe offiziell abgeschlossen und alle Bücher von Coriolis Der Dritte Horizont liegen nun auf Deutsch vor.

Begebt euch auf eine Reise in den Dritten Horizont mit einer epischen Kampagne, die diesen für immer verändern wird.
Beste Grüße
David
Redaktion Coriolis
P.S. Und da jedem Ende auch ein Anfang innewohnt sei soviel verraten, ich werde Coriolis weiter betreuen als Redaktion für die deutsche Ausgabe von Coriolis The Great Dark.