Lex Arcana – Das Crowdfunding ist geschafft!

Das Crowdfunding für Lex Arcana ist nun final beendet – auch der Late Pledge ist durch. An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an alle für eure Unterstützung des Projektes! 177 Personen haben insgesamt 21 004 € (280%) zusammengebracht, 4 Bonusziele wurden erreicht.

Wie geht es jetzt weiter?

Die Encyclopaedia liegt in einer ersten Layout-Version vor. Das Problem: wir brauchen noch Bilder „von den Italienern“ – also den eigentlichen Herausgebern. Das ist etwas zäh … aber wir bleiben dran. Die Chefredaktion (also ich, Roxane – 1 Person mort de rire) sitzt gerade am Lektorat der Übersetzung von Aegyptus. Das ist mitunter nicht ganz einfach, denn die englische Version von Aegyptus ist nicht wirklich gut – ich gleiche parallel mit dem italienischen Original ab. Dann steht auch noch die Überarbeitung des Grundregelwerkes an. Ich komme im großen und ganzen gut voran, darf euch aber um ein wenig Geduld bitten. Die Redaktionsarbeit mache ich ja nebenberuflich zu meinem Vollzeitjob und das normale Leben bietet manchmal unerwartete Überraschungen.

Ich halte euch hier auf jeden Fall auf dem Laufenden! Kommt sonst auch gerne in den Discord-Kanal des Uhrwerk-Verlages (wenn ihr nicht eh schon da seid), dort bin ich auch unterwegs!

Viele Grüße
Roxane
Chefredaktion Lex Arcana

Das Myranor-RatCon-Panel

Da es leider nicht alle von euch zur RatCon geschafft haben (wie ich leider, aber evtl. sieht man sich ja auf der SPIEL), auch wenn das Panel, was ich hörte, recht voll war, gibt es hier eine Zusammenfassung über die aktuellen Myranor-News.

Zum einen haben wir mal alle aktuellen Produkt-Cover präsentiert. Das sind alle neuen Buch-Produkte des Crowdfundings mit Ausnahme des Abenteuers Mission Hornhai (das noch ein Cover bekommt) und dem SL-Schirm (der wahrscheinlich eine Kombination aus Buch-Covern bekommen wird). Plus die Starterbox. Ich bin auf jeden Fall von den Covern genauso begeistert wie von unseren Innenillustrationen. Myranor erstrahlt aktuell wirklich in aller Pracht :).

Danach gab es natürlich Status-Informationen. Für Starterbox, Regelwerk, Monsterhandbuch und die Abenteursammlung Abenteuer in Koromanthia werden gerade die Druckdateien erstellt bzw. sind schon erstellt worden. Wenn alles klappt, sollten wir sie zur SPIEL in Essen (23.-26.10.) gedruckt vorliegen haben und sobald sie gedruckt sind, gehen sie natürlich auch an die Unterstützenden. Die Starterbox ist inzwischen auch vorbestellbar: https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/dsa-myranor/2837/das-schwarze-auge-myranor-starterbox.

Alle anderen gezeigten Produkte, mit Ausnahme von Corabenius, plus SL-Schirm, dem Abenteuer Mission Hornhai und dem speziellen Schnellstarter für die Unterstützenden sind mit Hochdruck in Arbeit und sollten zum Teil Ende des Jahres, zum Teil Anfang 2026 fertig werden. Wir prüfen gerade, wie wir hier die Versandwellen legen.

Der Regionalband zu Corabenius folgt dann Q1/Q2 2026.

Wer unsere News im Crowdfunding und auf Discord verfolgt hat, wusste das natürlich alles. Der interessante Teil war natürlich, was wir 2026 geplant haben. Und auch hier gab es News :D.

Palast der goldenen Tiger

2026 entwickeln wir die überarbeite und erweiterte Neuauflage von Palast der goldenen Tiger, dem ersten, vergriffenen und vielfach geliebten Myranor-Abenteuer!

Palast der goldenen Tiger gilt allgemein als ein hervorragendes Abenteuer, meiner persönlichen Meinung nach (ich habe es im Rahmen des Myranor-Playtests geleitet) ist es eines der besten jemals geschriebenen Rollenspielabenteuer. Eigentlich ist es sogar schon eine kleine Kampagne in Tharpura, dem indisch angehauchten, von den katzenhaften Amaunir beherrschten Reich im myranischen Dschungelgürtel.

Es ist ein Abenteuer mit viel Entscheidungsfreiheit, Epic und fantastischen Elementen und führt die Gruppe als Kombination aus Stadt- und Entdeckungsabenteuer durch verschiedene interessante Lokalitäten. Es repräsentiert perfekt, was Myranor ausmacht, vor allem seine Sword & Sorcery-Aspekte.

Das Buch wird komplett neu im Stil des aktuellen Myranor illustriert und eine der Grafiken konnten Crowdfunding-Unterstützende schon als Easter Egg im Regelwerk entdecken: dieser freundliche Geselle hier spielt eine wichtige Rolle im Palast der goldenen Tiger und ich finde, Kristin Heldrung hat ihn perfekt getroffen:

Wir dürfen dabei nicht nur das Abenteuer in neuem Stil herausbringen, wir dürfen und werden es auch erweitern. Wir werden dabei nichts an der Kernstory ändern, aber zusätzliche Nebenquests und Orte einbauen. Ich würde mich auch freuen, das Finale noch etwas zu erweitern, aber Details sind erst in der Planungsphase.

Alles in allem wird es auf jeden Fall ein umfangeicher Abenteuerband mit mehr als hundert Seiten.

Das Abenteuer ist außerdem schon grundlegend großteils regelfrei, so dass die überarbeitete Version auch für Gruppen mit anderen Regelsystemen recht gut nutzbar sein sollte. Natürlich ergänzen wir wo nötig die Wertekästen im neuen 5e-Format.

Es kommt noch mehr

Aber damit hören wir mit Myranor natürlich noch nicht auf. Nach Abschluss der Crowdfunding-Produkte haben wir schon einige weitere Produkte fix eingeplant:

Myranische Geheimnisse 2 wird eine Sammlung aus Artikeln der Memoria Myrana und neuen Texten. Wie ihr Vorgänger wird sie Schlaglichter auf verschiedene Themen, Personen und Orte Myranors legen und sollte zur Inspiration und Ideenfindung dienen (regelfrei).

Jenseitige Mächte wird unsere Neuinterpretation der Hintergrundinformationen aus Myranische Götter und Myranische Magie. Da die entsprechenden Regelbereiche durch das neue Regelwerk abgedeckt sind, werden wir die Hintergrundinformationen in aktueller Aufmachung in einem Band zusammenfassen. Im Gegensatz zu Unter dem Sternenpfeiler und Jenseits des Nebelwalds wird es hier keine großteils textgleiche Neuauflage, sondern wir werden die Informationen neu formulieren, aufarbeiten und erweitern (regelfrei).

Der Katalog der Leonida te Quoran (Titel kann sich noch ändern) wird eine Kombination aus Ingame-Text zu Ausrüstung und Arkanomechanik, einem klassischen Arsenal von Waffen und Rüstungen und einer Sammlung weiterer magischer Gegenstände. Evtl. ergänzen wir auch noch ein paar zusätzliche Optionen für den Magotechniker oder Fahrzeuge, aber das ist noch nicht fix.

Weitere Regionalbände (!) und Abenteuer sind schon in Planung. Lasst euch überraschen, im Lauf des kommenden Jahres werden wir euch da noch einiges mehr präsentieren (und zum Teil auch schon herausbringen).

Aventurien 5e

Natürlich gab es auch neue Infos zum angekündigten Aventurien 5e. Wer es verpasst hat: Wir hatten zum 1. April 2025 halb im Scherz Aventurien mit 5e-Regeln angekündigt. Die Reaktion war fast schon erschreckend positiv, der Großteil der Rückmeldungen forderte, es tatsächlich zu machen. Weshalb wir auf der EulenCon dann tatsächlich Aventurien 5e beim Uhrwerk-Verlag angekündigt haben.

Da mein Einstieg in die Adaptierung des DSA-Universums mit 5e und mein Weg zu Uhrwerk ja mit meinem Aventurien 5e-Fanwerk im Ulisses-Scriptorium angefangen haben, freut mich das natürlich sehr.

Wir werden einen Schnellstarter für Aventurien 5e (wahrscheinlich wieder frei zum Download und kaufbar in Print) diesmal bereits VOR dem Crowdfunding anbieten, der Plan ist momentan im Jänner oder Februar 2026. Damit können sich alle Interessierten schon einen Eindruck verschaffen und die Begeisterten ihre Freunde anfixen :D.

Danach folgt das eigentliche Crowdfunding. Den genauen Startzeitpunkt machen wir von der Fertigstellung des Myranor-Crowdfundings abhängig, wir wollen zumindest den Großteil der CF-Produkte vorher draußen haben. Aktuell rechne ich mit Q2 2026.

Das Crowdfunding wird zumindest das Aventurien 5e-Regelwerk, ein passendes Monsterhandbuch und eine Abenteuerkampagne von Jasmin Neitzel und einer tollen Truppe weiterer Autor:innen beinhalten. Weitere Produkte könnten bei Erfolg des Crowdfundings hinzukommen.

Das Regelwerk wird wie das Myranor-Regelwerk eigenständig spielbar aber mit Myranor und anderen 5e-Produkten kompatibel sein.

Ich hoffe, ihr seid genauso gespannt wie ich auf die Zukunft von Myranor und Aventurien 5e! Und wenn ihr mit uns direkt plaudern wollt, kommt doch auf die SPIEL. Oder meldet euch am Discord-Server des Uhrwerk Verlags.

Beste Grüße

euer Stefan/aikar

Myranor Werkstattbericht 9 – Playtests

Während die Myranor-Kernprodukte aktuell in Layout, Finalkorrektorat und dann Druck gehen war etwas wenig Zeit für Werkstattberichte in den letzten Wochen. Und tatsächlich fand ich auch nach 8 Berichten gerade kein Thema, dass mir passend erschien. Bis gerade eben.

Am Uhrwerk-Discord kam (nicht konkret im Myranor-Kontext) die Frage nach Playtests auf. Auch anderswo hört man immer wieder die verständliche Aufforderung, dass neue Regeln und Abenteuer „ausführlichen Playtests“ unterzogen werden sollen. Das hat mich dazu gebracht, auf unsere Playtests zurückzublicken und mir Gedanken darüber zu machen.

Ein Hinweis: Noch mehr als die bisherigen Werkstattberichte ist dieser hier natürlich von meinen persönlichen Erfahrungen geprägt und daher mit etwas subjektiver Vorsicht zu genießen ;).

Also als Erstes: Ja, es gab (und gibt) natürlich Playtests zu Myranor. Ich habe meine Gruppe durch eine Kampagne mit ständig angepassten Regeln geführt und ihr Feedback war unschätzbar wertvoll bei der Entwicklung der Klassen und Spezies-Regeln. Auch andere in der Redaktion haben Testrunden oder sogar -kampagnen geleitet und wir haben auch vor einigen Monaten einen offenen Playtest bei den Unterstützenden gestartet, die auf Wunsch Vorabversionen der Regeln für ihre Gruppen erhalten haben.

Was konnte ich daraus mitnehmen?

Playtests von Regelfeatures sind wertvoll. Man bekommt ein Gefühl dafür, was funktioniert und was nicht. Vor allem aber bekommt man ein Gefühl dafür, ob Regeln gut lesbar und verständlich sind.

Playtests von Abenteuern sind nur eingeschränkt sinnvoll. Abenteuer sind extrem stark davon abhängig, was die SL daraus macht. Selbst ein schlecht geschriebenes Abenteuer kann mit einer guten SL ein Erlebnis sein, an das die Gruppe noch Jahrelang positiv zurückdenkt. Weil SL bewusst und unbewusst beim Leiten Fehler eines Abenteuers ausbügeln. Das Feedback der Gruppe zu einem Abenteuer ist also nur in den seltensten Fällen wirklich gut direkt für das Kaufabenteuer brauchbar. Und das Feedback der SL entspricht meist dem, das auch beim Durchlesen des Abenteuers entstanden wäre (was ja das ist, was die SL vor und beim Leiten macht), was deutlich schneller geht.

Balancing-Themen lassen sich kaum am Spieltisch testen. Auch hier spielt wieder rein, dass die SL und mehr noch der allgemeine Spielstil der Gruppe stark darüber entscheidet, ob „broken“ Kombinationen ein Problem sind. Zum einen müssen sie überhaupt vorkommen (siehe dazu auch den nächsten Punkt) zum anderen geht jede Gruppe anders damit um. Wo die einen Spaß daran haben, starke Kombinationen auszureizen, spielen andere Gruppe vor allem der Story und der Charakterkonzepte wegen. Letztere werden Probleme, die erstere zu seitenlangen Rants in Foren, Videos und Discord-Servern hinreißen, nicht einmal bemerken. Ein Beispiel: Multiclassing gilt vielfach als eine Ursache vieler Balancing-Probleme bei D&D (und infolge wohl auch bei Myranor). Das hat vor allem damit zu tun, dass gewisse Klassenkombinationen darauf ausgewählt werden, wie gut sie regeltechnisch harmonieren. In meinen eigenen Gruppen gab es mehrfach Multiclassing, aber nie ein Problem. Warum? Meine Spieler:innen wählten ihre Klassen basierend auf ihrer Charakterentwicklung in der Kampagne, nicht basierend auf ihrer Mechanik oder Schadensmaximierung. Viele Probleme fielen uns damit gar nie auf.

Daher: Balancing-Probleme lassen sich besser damit adressieren, wenn Spieler:innen mit einem Blick für Maximierung die Regeln einfach lesen und versuchen, das zu tun, was sie gut können: Starke Charaktere bauen. Und dann darauf hinweisen, wo die Extremfälle auftreten. Das geht deutlich schneller als in Spielrunden.

Erst gestern hat mich eine Spieler:in übrigens überrascht, als sich herausstellte, dass ihre Schurkin nicht gut schleichen konnte (Regeltechnisch: Nicht in Heimlichkeit geübt war). Es passte ihr nicht zum Charakterkonzept (da hatte sie recht, sie spielte eine Zirkus-Akrobatin, die gerne im Rampenlicht stand). Das hat mir wieder vor Augen geführt, wie unterschiedlich die Herangehensweisen an Charakterbau sein können.

Vollständige Playtests sind nicht möglich. Die schiere Anzahl an Möglichkeiten in einem Rollenspielregelwerk, wenn es nicht gerade Mausritter-simpel ist, sind so hoch, dass hunderte Gruppen Jahre brauchen würden, um auch nur einen Großteil davon intensiv zu testen. Wer schon einmal in der Lage gewesen ist, nach einer neuen Rollenspielrunde zu suchen, weiß, wie schwer es sein kann, auch nur eine Passende aufzutreiben, umso mehr gleich mehrere, die Lust haben ein noch in Entwicklung befindliches System zu spielen. Selbst bei Gruppen, die entstehen, ist das Feedback oft nicht groß (siehe auch oben den Punkt zu Abenteuer-Playstests) und selbst Optionen, die Charaktere haben, kommen vielleicht in gewissen Abenteuern gar nicht zum Tragen oder gewisse Konzepte/Klassen/Spezies werden einfach nicht ausgewählt. Schließlich wollen die Spieler:innen ja auch Spaß an Charakteren, haben die ihnen liegen, und Rollenspielabenteuer erleben und nicht nur Mechaniken testen.

Playtests brauchen Zeit. Die Produktion eines Buches oder sogar eines ganzen Crowdfundings sollte in 1-2 Jahren fertig sein, wenn es nach der Erwartungshaltung vieler Käufer:innen geht. In dieser Zeit ist die Anzahl an Spielrunden, die eine Playtest-Runde machen kann nicht all zu hoch. Viele Gruppen spielen nur einmal im Monat oder wenn es hochkommt alle zwei Wochen, was ich schon als hohe Ausnahme empfinde. Ich konnte im Jahr der Entwicklung von Myranor 4 Abenteuer leiten (wovon eines aber der das umfangreiche Alt-Abenteuer Palast der goldenen Tiger war). Wir haben nach jedem Abenteuer 2 Stufen Sprung in der Charakterentwicklung gemacht, andere Playtest-Runden haben gleich auf höheren Stufen angefangen. So oder so ist der Bereich, den man in sinnvoller Zeit testen kann, vergleichsweise gering.

Fazit: Playtests haben natürlich einen Nutzen. Dieser ist aber deutlich weniger hoch, als man meinen möchte und der Aufwand deutlich höher, als man vielleicht glaubt. Playtests sollten natürlich trotzdem stattfinden. Aber nur weil die Anzahl der Playtests nicht riesig ist oder nicht „alles“ in einer Runde getestet wurde, sagt das noch nichts über die Qualität des Ergebnisses aus. Letztendlich ist intensives Lesen der Texte und Außeinandersetzen mit den Inhalten die besser machbare und erfolgversprechendere Variante.

Beste Grüße
Euer Stefan/aikar

Das Imperium ist zurück!

Noch bis zum 8.8.2025 läuft das Crowdfunding von Lex Arcana auf Game on Tabletop. Finanziert wird die Encyclopaedia Arcana und der erste Regionalband Aeguptus, weiterhin wird es als Add-On eine Neuauflage des Grundregelwerks geben.

Die Encyclopaedia Arcana bietet eine umfassende Beschreibung des römischen Imperiums – von den einzelnen Provinzen des Reiches und ihren Besonderheiten, über Verkehrswege über die Politik und Verwaltung, das Militär bis zur Wirtschaft und Gesellschaft sowie zu Religion und Magie. Ergänzt wird die Übersicht durch eine Zeittafel Roms von seinen Anfängen bis ins Jahr 1229 ab urbe condita. Zahlreiche Spielhilfen und Begegnungstabellen bieten viele Anknüpfungspunkte für eigene Abenteuerideen im ewigen Kaiserreich.

Aegyptus – Sand aus Zeit und Gold ist der erste Regionalband. Er beleuchtet die geheimnisumwitterte Provinz Ägypten, das Land der Pharaonen. Neben einer ausführlichen Beschreibung von Delta und Niltal, Lybien und der Cyrenaica, sowie der Insel Kreta, widmet sich dieser Band der altägyptischen Kultur. Er beleuchtet die Götterwelt, das Leben nach dem Tod, die Pyramiden und die ägyptische Magie und deckt die Geheimnisse von Aegyptus auf. Regelergänzungen, neue Monster und NPCs lassen das Land lebendig werden. In drei Abenteuern können die Custodes selbst tief in die Vergangenheit von Aegyptus eintauchen und den Sand aus Zeit und Gold entdecken.

https://www.gameontabletop.com/cf5331/lex-arcana-encyclopaedia-und-aegyptus.html

Myranor Werkstattbericht 8 – Fahrzeuge

Fahrzeuge spielen in Myranor eine deutlich größere Rolle als in vielen anderen Fantasy-Settings. Zusätzlich zu den üblichen Kutschen und Schiffen gibt es in Myranor Luftfahrzeuge, verschiedene arkanomechanische Läufer und sogar Unterwasser-Fahrzeuge!

Daher war bald klar, dass Fahrzeuge bei Myranor stärker regeltechnisch unterstützt werden sollten als in den 5e-Grundregeln. Schließlich bieten Kämpfe auf oder zwischen Luftschiffen oder die Konfrontation eines Demergators (U-Boots) mit einer riesigen Unterwasser-Kreatur ausgesprochen epische und spannende Szenarios.

Als Basis bedienten wir uns hier bei Level 5 – Advanced 5e. Advanced 5e ist eine Drittanbieter-5e-Variante, die in vielen Bereichen detailreichere Regeln anbietet und seine Kernregeln wiederum in einem System Reference Document zur freien Verwendung zur Verfügung stellt.

Aufgrund der Wichtigkeit von Fahrzeugen bei Myranor wurden diese Regeln noch weiter ausgebaut und eine umfangreiche Liste von mehr als 20 Fahrzeugen erstellt.

Grob zusammengefasst hat ein Fahrzeug Trefferpunkte und Rüstungsklasse wie eine Kreatur, aber die Bewegung funktioniert anders.

Die Person am Steuer kann Manöver ausführen, die je nach Aufwand als Aktion oder Bonusaktion gelten und damit zum Beispiel mit voller Kraft voraus steuern, abbremsen oder Drehungen durchführen. Dabei kann ein Fahrzeug Momentum aufbauen, das jede Runde dafür sorgt, dass es sich automatisch nach vorne bewegen muss, so lange nicht abgebremst wird. Verbunden damit, dass ein Fahrzeug sich in jeder Runde nur zwischen 45° und 180° drehen kann (je nachdem wie wendig es ist und ob es Momentum besitzt oder nicht), erfordert das eine stärkere Vorausplanung der Bewegung als bei einer Kreatur.

Dafür bietet ein Fahrzeug aber natürlich viele Vorteile. Schutz für die Besatzung, die Möglichkeit schwere Geschütze einzusetzen und natürlich die ausgesprochen unterhaltsame Option, Feinde oder Hindernisse zu rammen!

Und natürlich kann man mit einem Fahrzeug geschützt und (je nach Fahrzeug) schnell lange Reisen durchführen, sogar an Orte, die man sonst nicht erreichen könnte, weil sie tief unter Wasser oder auf unzugänglichen Berggipfeln liegen. Das vergrößert die Auswahl interessanter Abenteuer-Orte stark.

Die Fahrzeug-Regeln und Profile sind jetzt im Playtest und ich bin sicher, dass sie euch viel Spaß machen werden!

Beste Grüße

Stefan/aikar

Myranor Werkstattbericht 7 – Monster

Neben dem Regelbuch ist das Monsterhandbuch der zweite große Brocken der neuen Myranor-Edition. Myranor hat, nicht zuletzt durch das hervorragende Bestiariums-Buch Myranische Monstren, eine große Anzahl an ausgesprochen individuellen Kreaturen, die sich so in keinem anderen Fantasy-Setting finden, wie dem knudellig-tödlichen Alpschmeichler, der hypnotischen Blenderhahn und den geheimnisvollen brennenden Vulkaniden. Es war leider von Anfang an klar, dass kein einzelnes Monsterbuch alle jemals bei Myranor erwähnten Kreaturen fassen könnte. Also mussten wir eine Auswahl treffen (und planen natürlich für die Zukunft weitere Veröffentlichungen). Viele Kreaturen aus Myranische Monstren finden sich im neuen Monsterhandbuch, ein paar wurden gestrichen (vor allem, wenn sie zu „klassisch“ waren wie der selbst irdisch bekannte Diplodocian) oder auf später verschoben und dafür fanden einige Kreaturen aus dem älteren Codex Monstrorum und sogar dem alten Myranor-Hardcover ihren Weg in das neue Buch (Wie der Hariwat und der Monommat). Einige Kreaturen wie das Insektenvolk der Chrattac werden sogar zum ersten Mal wirklich ausführlich beschrieben und mit Spielwerten versehen.

Die Hintergrundtexte mussten alle neu geschrieben werden, da uns die Lizenz zwar die grundsätzliche Verwendung der Kreaturen, aber keine 1:1 Wiederverwendung der Texte erlaubt. Bei dieser Gelegenheit haben wir natürlich auch Texte erweitert und unklare Punkte behoben. Das hat zum Teil einige sehr umfassende (und interessante!) Diskussionen erfordert.

Für einen Teil der Kreaturen benutzen wir die hervorragenden Bilder aus Myranische Monstren wieder, einige haben neue Bilder erhalten, wo uns die alten nicht ganz überzeugt haben, oder sogar zum ersten mal Farbbilder erhalten (die Entstehung von Monommat, Gorgone, Wendigo und Chrattac konntet ihr schon auf dem Twitch-Kanal von Vince und Kana mitverfolgen, weitere werden folgen: https://m.twitch.tv/kana_und_vince).

Ein nicht unbeträchtlicher Aufwand war natürlich auch die Erstellung der 5e-Profilwerte für alle Kreaturen. Also:

Wie konvertiere ich ein Monster in 5e?

Über die letzten Jahre habe ich eine große Anzahl von Kreaturen in 5e konvertiert oder neu gebaut. Dabei habe ich viele Erfahrungen sammeln können und es hat sich ein ungefährer Standard-Ablauf heraus kristallisiert:

1) Lesen

Ich lese gründlich die Beschreibung und (sofern vorhanden) das Ursprungsprofil der Kreatur.
Beispiel: Der Albenwulf, eine für niedrigstufige Horror-Abenteuer ideale Kreatur, die im Norden Myranors aus der Dunkelheit zuschlägt und sogar in Häuser eindringt, um ihre Bewohner zu verschleppen. Der Albenwulf ist kein gewöhnliches Tier. Er wurde von den Nachtalben (Shakagra) durch die Verschmelzung von Nachtalben mit Wölfen geschaffen und durch Magie weiter verändert. Er ist weit intelligenter und sadistischer als jeder normale Wolf (und mit 1,8 m Schulterhöhe auch eine beeindruckende Erscheinung) und eine wahre Quelle für Alpträume.

2) Basiseigenschaften notieren

Ich notiere mir übliche Bewegungsarten („Schneller Flieger“), Angriffe (Biss, Schwanzschlag, Giftodem) und Eigenheiten (Hasst Magiewirker, immun gegen Illusionen) und ob sie eher einzeln oder in Gruppen auftritt.

Beispiel: Der Albenwulf ist ein schneller Läufer, sieht hervorragend auch im Dunkeln und schlägt bevorzugt aus dem Hinterhalt zu. Ich notiere mir mal Bewegungsrate 15 m, Dunkelsicht 36 m, Heimlichkeit Expertise (Doppelt geübt). Mit 1,8 m Schulterhöhe ist er eine große Kreatur. Er greift nach dem DSA-Profil mit Biss und Klauen an, und nutzt Anspringen, Gezielter Angriff und Hinterhalt. Die letzteren beiden Punkte bilde ich durch die 5e-Regel Hinterhältiger Angriff ab (Extra-Schaden, wenn er aus dem Verborgenen zuschlägt), Anspringen notiere ich mir einfach mal.

3) Ermittle den Herausforderungsgrad

Ist die Kreatur einzeln eher ein Gegner für Anfänger (HG 1-4), fortgeschrittene (HG 5-10), erfahrene (HG 11-16) oder wirklich mächtige (HG 17+) Charaktere? Wenn die Kreatur in verschiedenen Varianten auftritt (z.B. Jung, Ausgewachsen, Uralt oder unerfahren/erfahren/Veteran) erstelle ich ein Multi-Profil (mehr dazu später). Wenn die Kreatur in einem Abenteuer vorkommt und dieses Abenteuer für einen bestimmten Stufenbereich geplant ist, beziehe ich auch das mit ein.

Beispiel: Der Albenwulf soll eine Herausforderung für niedrigstufige Gruppen sein und bei mächtigeren als Begleiter der Nachtalben auftreten. Ich stufe ihn als äquivalent mit einem Oger ein und gebe ihm daher HG2.

4) Legendäre Kreaturen

Eine Kreatur mit HG10+ kann evtl. eine legendäre Kreatur sein. Das mache ich abhängig von ihrer üblichen Rolle in Abenteuern. Wenn sie wahrscheinlich der „Endboss“ einer Kampagne oder eines langen Abenteuers ist, ist sie wahrscheinlich legendär und erhält legendäre Aktionen und Resistenzen.

Beispiel: Der Albenwulf bewegt sich nicht in diesem Machtbereich.

5) Vorlagen suchen

Ich durchforste meine 5e-Kreaturenbuch-Sammlung nach ähnlichen Kreaturen, bevorzugt auch mit ähnlichem HG und nach Sonderregeln, die den unter 2) notierten Angriffen und Eigenheiten entsprechen oder ähneln (z.B. ein Angriff zu Niederwerfen oder Sturzflug). Dabei ist primär die Spielmechanik wichtig, die Hintergrundanpassung erfolgt in 7).

Beispiel: Hier bieten sich natürlich Wölfe aller Art als Basis an. Vor allem Warge und Schreckenswölfe (engl. Dire Wolf). Von diesen übernehme ich das verbesserte Gehör und Geruchssinn (Vorteil auf Wahrnehmung/+5 auf passive Wahrnehmung) und die Regel, dass bei einem Treffer das Ziel einen STR-Rettungswurf ablegen muss oder umgerissen wird. Das erfüllt auch die notierte Eigenheit Anspringen. Ich entferne aber die übliche Wolfseigenschaft Rudeltaktik, da der Albenwulf nach Beschreibung immer alleine jagt. Ich notiere mir auch die grundlegenden Attribute und Angriffswerte des Schreckenswolfs. Da dieser HG1 hat weiß ich aber schon, dass ich einige davon erhöhen werde müssen.

6) Zauber

Hat die Kreatur die Fähigkeit zu zaubern oder zauberähnliche Effekte zu bewirken? In den meisten 5e-Büchern erhält sie dann Zauber und Zauberplätze wie ein SC, oft ziemlich viele davon. Meiner Erfahrung nach schafft das mehr Arbeit für die SL, obwohl in einem üblichen Konflikt selten mehr als 3-4 Zauber eingesetzt werden. Also bin ich dazu übergegangen, die wahrscheinlichsten und sinnvollsten Zauber direkt als Aktionen anzugeben.

Beispiel: Der Albenwulf zaubert nicht, also kann ich diesen Punkt hier ignorieren.

7) Passe Werte und Einzelheiten an

Aus einem Feueratem wird ein Schrei-Angriff mit Schallschaden oder ein Angriff gegen den Verstand mit psychischem Schaden. Aus einem Tier wird durch Erhöhen des INT-Wertes ein logisch denkendes Wesen. Eine Erhöhung der Rüstungsklasse symbolisiert Chitin-Panzerung. Dabei nutze ich den Tales of the Valiant Game Masters Guide mit seinen Referenzen für Spielwerte nach Herausforderungsgrad. Wenn ich die Rüstungsklasse erhöhe, erhöhe ich falls nötig den HG oder senke andere Werte wie Angriffschaden oder Trefferpunkte.

Beispiel: Gegenüber dem Schreckenswolf erhöhe ich vor allem die Intelligenz, die Trefferpunkte und den Schaden, um ungefähr auf die üblichen Werte einer HG2-Kreatur zu kommen. Ein Teil des erhöhten Schadens des Albenwulfs kommt aus seinem hinterhältigen Angriff. Damit er diesen auch wirklich in den meisten Runden nutzen kann, erhält er wie ein Schurke die Fähigkeit, sich als Bonusaktion jede Runde zu bewegen oder zu verstecken.

8) Prüfe, ob die Angriffsboni und Schadenswerte Sinn ergeben

Üblicherweise ergibt sich ein Angriffsbonus aus STR+Übungsbonus (der vom HG abhängig ist) und der Schaden aus Basisschaden + STR. In einigen Fällen kann der Schaden auch auf anderen Attributen basieren. Der Grundschaden orientiert sich an typischen Waffen. Ist der Klauenangriff eher mit einem Dolch, Kurzschwert oder Schwert vergleichbar? Dann ist der Grundschaden 1W4, 1W6 oder 1W8. Wenn die nachjustierten Schadenswerte nicht ausreichend für den Herausforderungsgrad sind, erhält die Kreatur mehrere Angriffe pro Runde, gegebenenfalls auch als legendäre Aktionen. Wenn sie zu hoch sind, erhöhe ich den HG oder senke andere Parameter wie die Trefferpunkte zum Ausgleich.

Beispiel: Die Stärke des Albenwulfs habe ich wie beim Schreckenswolf mit +3 definiert. Als HG2-Kreatur ist sein Übungsbonus +2, damit komme ich auf einen Angriffsbonus von +5 was den üblichen Angriffswerten für diesen HG entspricht. Beim Grundschaden orientiere ich mich wieder am Schreckenswolf mit 2W8+STR (also 2W8+3). Der durchschnittliche Schaden ist damit 12. Der übliche Schaden für eine HG2-Kreatur ist nach der Referenztabelle im Tales of the Valiant Game Masters Guide 19-25. Im Normalfall würde ich der Kreatur also einen zweiten Angriff geben. In diesem Fall habe ich aber auch den Zusatzschaden durch den hinterhältigen Angriff, dieser sollte also zwischen 7 und 13 liegen. Ich stelle mir den Albenwulf besonders aus dem Hinterhalt als ausgesprochen gefährlichen Gegner vor, also setze ich den Schaden des hinterhältigen Angriffs auf 14 (4W6). Der Albenwulf bewegt sich damit schon an der oberen Grenze einer HG2-Kreatur. Das passt mir aber gut.

Ich hoffe, ich konnte euch interessante Einblicke geben und vielleicht macht ihr euch ja bald selbst daran, Kreaturen für Myranor zu konvertieren oder zu erstellen. Vielleicht in der Memoria Myrana?

Beste Grüße
Stefan/aikar

Myranor Werkstattbericht 6 – Schicksalsruf und Götterdienst

Im Werkstattbericht April 2025 widmen wir uns der neuen Klasse „Schicksalsgeprüfter“ und unserer Umsetzung der myranischen Geweihten.

Schicksalsgeprüfter

Eine Schmiedin verfolgt nur mit ihrem Hammer bewaffnet, die Räuber, die ihr Dorf geplündert haben. Ein alternder Gelehrter entschließt sich, die Orte, die er nur aus seinen Büchern kennt, doch noch mit eigenen Augen zu sehen. Eine junge, selbstbewusste Balladensängerin folgt einem grimmigen Krieger, um einen Epos über seine Taten zu verfassen. Ein gemütlicher Satyr-Bauer wird von einer radikalen Optimatin des Hauses Ennandu dazu überredet, ihr auf eine Reise zum fernen Berg Baan-Bashur zu folgen.

So beginnen große Geschichten und verändern sich die Leben einfacher Leute.

Als wir Myranor mit dem neuen 5e-Regelsystem ankündigten, erreichten uns Anfragen zu Charakterkonzepten wie Händlern, Handwerkerinnen oder Gelehrten, die von 5e nicht wirklich abgebildet wurden. Wir haben die Herausforderung angenommen. Die Arbeiten an einer neuen Klasse, die das Bespielen dieser Konzepte erlauben sollte, begann mit Recherche. Was faszinierte Fans dieser Charaktere an ihnen? Was musste eine Umsetzung erfüllen?
Wie schwierig diese Frage zu beantworten ist, zeigt sich im mehrfachen Wechsel des Klassennamens. Im Crowdfunding war meist von der Experte-Klasse die Rede, eine Umfrage brachte viele interessante Namens-Ideen, die aber vor allem eines zeigte: Wir stellten die falsche Frage.

Weitere Umfragen in Foren und Gespräche mit Spielenden zeigten, dass es den meisten nicht primär darum ging, eine ganze Kampagne lang Handwerker oder Händlerinnen zu spielen. Es ging darum, Charaktere zu spielen, die nicht von Anfang an abenteuererprobt und heroisch waren, sondern individuell mit ihrer Geschichte wuchsen.

Daraus entstand das neue Konzept der Klasse „Schicksalsgeprüfter“ mit folgenden definierenden Eigenschaften:

  • Die Heldenreise. Der Charakter soll sich aus geregelten, einfachen Umständen zum Heldentum entwickeln.
  • Individualität. Der Charakter kann aus verschiedenen Ursprüngen stammen und sich abhängig von den erlebten Abenteuern unterschiedlich entwickeln.
  • Nicht-Kämpfende. Ein Fokus auf Merkmale, die außerhalb des Kampfes von Nutzen sind.
  • Begrenzte Entwicklung. Diese Charaktere können nur bis zu einem gewissen Machtlevel diesen Weg gehen, da danach die Art der Geschichten eine andere werden.

Die entstandene Klasse verzichtet großteils auf fixe Merkmale beim Start und Stufenaufstieg ebenso wie auf fixe Subklassen. Stattdessen gibt es eine Liste von Mini-Talenten, die Fähigkeiten verschiedenster Art darstellen, darunter Übungen mit Fertigkeiten, das Brauen von Hausmittelchen, alte Bekannte in jedem Ort oder das Steuern von Kutschen (was den Umgang mit der Peitsche und mit Tieren beinhaltet). Dazu gibt es Fähigkeiten, welche die besondere Position des Charakters in der Geschichte darstellen, wie unwahrscheinliches Glück, die Fähigkeit durch den eigenen Mut andere zu motivieren oder Gegner zu irritieren. Die Klasse bietet Stufenanstiege bis zur 8. Stufe, was tatsächlich für viele komplette Kampagnen reicht (selbst viele 5e-Kaufkampagnen bewegen sich in diesem Rahmen). Spätestens nach diesem Zeitpunkt gehen wir davon aus, dass der Charakter genug Abenteuer-Erfahrung gesammelt hat, um diesen Teil seiner Geschichte abzuschließen und einen neuen zu beginnen, was sich bei 5e leicht durch Klassenkombinationen darstellen lässt. So könnte der Charakter eine Weihe anstreben oder durch Training einige Stufen als Kämpfer oder Schurke ergänzen, je nachdem wohin er sich entwickelt hat. Genauso, wie manche Hobbits schließlich zu Rittern eines mächtigen Königreichs wurden.

Ich hoffe, diese Lösung findet euer Gefallen und ihr habt mit der Klasse „Schicksalsgeprüfter“ viel Spaß! 🙂

Geweihte

Geweihte sind bei Myranor (und in den meisten anderen Fantasy-Settings) Personen, die sich einer Gottheit verschreiben und dafür übernatürliche Fähigkeiten erhalten.

Bei 5e sind Geweihte üblicherweise über die Kleriker-Klasse (und gewissen Varianten von Paladinen und Hexenmeistern) abgebildet, die Zauber nach ähnlichen Regelprinzipien wie Magier, Druiden oder Zauberer wirken. Das Wort „Zauber“ bezeichnet hier allgemein einen übernatürlichen Effekt, der mit Zauberplätzen als regeltechnischer Ressource gewirkt wird.

Im Hintergrund von Myranor und den früheren DSA-Regeln sind Zauberei und Geweihten-Wirken etwas Getrenntes. Zauberei ist die Nutzung der frei fließenden Energien des Elements Kraft oder Magie in Form von Zaubern. Geweihte nutzen von den Göttern verliehene Karma-Energie und ihre Effekte werden Mirakeln, Liturgien oder Anrufungen genannt (während echte „Wunder“ den Göttern selbst vorbehalten sind). Diese Trennung manifestiert sich in dem Umstand, dass karmales Wirken durch Hellsichtszauberei nicht erkennbar und durch Antimagie nicht beeinflussbar ist. In einigen Fällen sind auch gleichartige Effekte mehrfach als Zauber und als Liturgie vorhanden. Verschiedene Gottheiten sind außerdem bestimmten dämonischen Domänen/Quellen gegenübergestellt und gegne diese besonders wirksam.

Wir haben lange und ausführlich überlegt und debattiert, ob, und falls ja, wie, wie wir diese Eigenheiten übernehmen sollten. Auf der einen Seite stellt es für viele erfahrene Myranor- und DSA-Spielende ein wichtiges Merkmal dar und schuf Vertrautheit und Wiedererkennung. Auf der anderen Seite fügte es eine zusätzliche Komplexität hinzu, die viele 5e-Spielende für überflüssig empfanden und auch zu möglichen Konflikten mit etablierten Regeln führen konnte und damit einen Rattenschwanz an Sonderregelungen erforderten, wenn man wirklich alles abdecken wollte.

Wir entschlossenen uns schlussendlich zu folgender Lösung:

  • Wir bleiben im Sinne der Einfachheit und Kompatibilität beim 5e-Ansatz, dass „Zauber“ nur ein Regelbegriff, für verschiedene übernatürliche Effekte ist. Da Zauber mit „Zauberplätzen“ gewirkt werden, können auch diese als abstrakte regeltechnische Ressource behandelt werden, die sowohl magische als auch karmale Energien darstellen kann. Dadurch vermeiden wir auch Platzverschwendung durch Doppelung vergleichbarer Effekt-Beschreibungen.
  • Wir führen ein neues Merkmal „Weihe <Göttliche Domäne>“ ein ,die man durch passende Klassen oder Subklassen erhält und die dazu führen, dass Zauber eines Charakters mit diesem Merkmal und von diesem verzauberte Waffen gegen entsprechende Dämonen verletzend sind. Auf das Merkmal kann auch bei anderen Regeln referenziert werden.
  • Weihen sollten nicht einzelne Gottheiten abbilden, sondern göttliche Domänen, so dass sie auch unterschiedliche, aber ähnliche Gottheiten und sogar neue, noch ungenannte Gottheiten abgebildet werden können. Für jede Domäne gibt es aber zumindest eine bekannte myranische Gottheit. Beispiele sind Recht (Brajan, Aurischa), Leben (Zatura, Paraina) oder Blut (Khorr, Brassach, Der Stärkste).
  • Die Regelung der Nicht-Beeinflussung karmalen Wirkens durch Hellsichtsmagie und Antimagie wurde in die Optionalregeln aufgenommen. So kann jede Gruppe selbst entscheiden, ob sie diese Eigenheit verwenden will.

Myranor kennt eine große und nicht abschließend beschriebene Anzahl verschiedener Gottheiten und Kulte, die auch sehr unterschiedlich sind. Ein Jäger-Priester des Pheronos (Winter, Jagd) ist etwas anderes als eine Legionspredigerin des Shinxir (Disziplin, Schwarm, Krieg), ein städtischer Geweihter der Siminia (Handel, Erfindungsreichtum, Handwerk) oder einer amaunischen Tänzer-Priesterin der RaDja (Leidenschaft, Schönheit, Kunst). Dem wollten wir Rechnung tragen.

Daher sind nicht alle Geweihte über eine einzelne Kleriker-Klasse abgebildet, die selbst mit verschiedenen Subklassen diese Vielfalt nicht abdecken könnte.

Kleriker (eine Vollzauberer-Klasse) wurden diejenigen Geweihte, für die eine große Anzahl am passenden Zaubern, auch von hohem Machtgrad, vorhanden war. Für jede dieser Domänen wurde eine neue Subklasse eingeführt. Im Gegensatz zum 5e2024-Standard werden die Domänen/Gottheiten bereits auf Stufe 1 gewählt und jede davon hat eine eigene spezifische Zauberliste. Die sonstigen besonderen Subklassen-Fähigkeiten werden wie üblich auf Stufe 3 gewählt. Konkret sind das die Domänen Recht, Leben, Tod, Schwarm, Gemeinschaft, Sturm und Vulkanschmiede.

Andere Geweihte wurden als Subklassen verschiedener anderer Klassen abgebildet, da sie vor allem geweihte Spezialisierungen mundaner Konzepte sind. Konkret sind das die Weihe des Bluts für Barbaren, die Weihe der Schatten für Schurken, die Weihe der Jagd für Kundschafter und die Weihe der Leidenschaft für Mönche. Jede dieser Subklassen stellt eine Anzahl von „Mirakel-Punkten“ zur Verfügung, die zum Wirken von passenden Zaubern und für andere Effekte genutzt werden können. Jede dieser Subklassen erhält auch wie Kleriker das passende Weihe-Merkmal.

Die dritte Gruppe von Geweihten stellten schon im alten Myranor eine Besonderheit dar, da ihr Wirken eher subtil ist. So sind die Geweihten von Siminia vor allem in die örtlichen Handwerker- und Handels-Zirkel integriert, die Geweihten der Tscha vor allem Seelsorgende der Shingwa. Geweihte der Raia/RaDja, die mehr den Aspekten der Schönheit und Kunst als der Leidenschaft zuneigen, sind vor allem Kunstschaffende und Tempelgeweihte. Auch ihre Liturgien in „Myranische Götter“ sind eher von geringerer Macht und stark auf ihre Rollen zugeschnitten. Das stellte uns lange vor Probleme. Wie sollten wir diese Charaktere so darstellen, dass sie mit ihrem Hintergrund zusammenpassten? Bis die Erkenntnis kam: Die Problematik dieser Charaktere hatten wir ja schon bei den Schicksalsgeprüften gehabt! Der nächste Schritt war dann logisch: Diese Weihen wurden zusätzliche Optionen für die Klasse Schicksalsgeprüfter.

Und damit schließt sich der Kreis.


Ich hoffe, unsere Gedanken und Lösungen waren für euch interessant, finden eure Zustimmung und schaffen Vorfreude, auf das neue Myranor.

Beste Grüße

Stefan/aikar

Star Trek Adventures – die 2. Edition kommt

Einige von euch werden es sicher schon auf Patreon erfahren haben, es gibt gute Nachrichten, denn wir sind erneut in unbekannte Weiten unterwegs, und zwar wirklich dort, wo noch niemand gewesen ist.

Soll heißen: Die Lizenz für die 2. Edition, die von Modiphius, dem Herausgeber der englischen Originalausgabe, vergangenes Jahr auf den Markt gebracht wurde, ist nun endlich in der Tasche. Nach einigen Monaten, in denen unklar war, wie es weitergeht und alles ein wenig stillstand, kann es bei uns nun endlich wieder richtig mit Star Trek Adventures weitergehen.

Wann erscheint die 2. Edition genau?

Wir legen jetzt das Hauptaugenmerk auf das Grundregelwerk zur 2. Edition. Momentan laufen noch die Vorbereitungen, die eigentliche Übersetzungsarbeit wird aber so bald wie möglich beginnen. Es lässt sich noch nicht genau abschätzen, wann das Grundregelwerk dann auch erhältlich ist, dazu können wir euch in den kommenden Wochen und Monaten aber sicher mehr sagen.

Was ist vorher noch geplant?

Das Utopia Planitia Sternenflotten-Quellenbuch und das Spielleiterset zum Klingonischen Reich, sowie der Lower Decks Kampagnenband sind bereits alle in Arbeit und werden in den kommenden Monaten erscheinen. Wir werden aber auch weiterhin PDFs mit Missionen und Kurzmissionensammlungen für die 1. Edition übersetzen, es gibt also noch so einige zu erlebende Abenteuer, auf die sich Spieler*innen der 1. Edition freuen dürfen. Weitere Printprodukte zur 1. Edition wird es aber nach aktuellem Stand nicht geben.

Was heißt das für die 1. Edition?

Die Bände zur 1. Edition wird Modiphius nach eigener Aussage nicht erneut und nicht 1:1 als Versionen der 2. Edition mit überarbeiteten Regeln neu auflegen. Diese Bände werden also jetzt nicht überflüssig. Die Hintergrundinformationen in den bislang erschienenen Publikationen der 1. Edition gelten natürlich ohnehin weiter, während sich die enthaltenen Werte und Regeln mit wenig Aufwand an die 2. Edition anpassen lassen. Hierzu geben wir euch auch eine Hilfe an die Hand, wenn die 2. Edition erscheint.

Also, habt noch etwas Geduld mit uns, aber das Grundregelwerk der 2. Edition wird auch in Deutschland seinen großen Auftritt haben.

Myranor Werkstattbericht 5 – Unsere Illustrierenden

Die letzten Monate standen bei Myranor stark unter dem Thema Illustrationen (aber natürlich ging es auch an anderen Fronten weiter). Eine gute Gelegenheit, um euch einige unserer Illustrierenden vorzustellen und sie selbst zu Wort kommen zu lassen 🙂

Folgt auf jeden Fall auch den Links und schaut euch die Portfolios an!

Schiraki

Schiraki zeichnet für uns Charakterportraits und ein tolles Vollseitenbild, das noch eine Überraschung bleiben soll ;).

Hey! Ich bin Stephanie Bünger, oder auch „Schiraki“ und seit einigen Jahren als freiberufliche Illustratorin unterwegs. Kunst und Rollenspiel sind die zwei großen, treibenden Mächte in meinem Leben und ich bin sehr dankbar beides zu meinem Beruf machen zu dürfen.

Zusammen mit Jens, von Lurch und Lama betreibe ich den „LauScha“ Podcast rund ums Rollenspiel und spiele bei der großen HeXXen 1733 Kampagne mit.

Schon von Kindesbeinen an, wollte ich nichts anderes machen als die Helden und Kreaturen aus meiner Fantasie aufs Papier zu bringen. Monster und Kreaturen fürs Fernsehen zu entwerfen, war lange Zeit mein Berufsziel, auch wenn ich nie wusste wie ich da hin kommen soll.

Nachdem man mir viele Jahre gesagt hat, dass mein Berufswunsch unmöglich ist, habe ich versucht als Tierarzthelferin zu arbeiten, war aber massiv unglücklich. Meinem lieben Ehemann ist es zu verdanken, dass ich letztendlich doch den Sprung ins kalte Wasser gewagt habe um zu sehen ob ich, entgegen aller Stimmen, eben doch schwimmen kann.

Jetzt habe und hatte ich bereits die Ehre für mehrere Veröffentlichungen, verschiedenster Verlage, und die Charaktere vieler, lieber Mitrollenspieler illustrieren zu dürfen.

Ich kultiviere eine Vielzahl an Stilrichtungen und habe besonders viel Spaß daran mich an neuen Techniken zu versuchen. Es ist für mich besonders spannend für ein Projekt einen individuellen Stil zu finden, oder mit den Vorgaben zu arbeiten, die man mir gibt. Bei einem meiner aktuellen Projekten darf ich zum Beispiel nur in vier Farben arbeiten und ich genieße die Herausforderung und die neue Perspektive auf meine eigene Kunst.

Wer mehr von mir sehen will, der findet mehr Infos und alle wichtigen Links zu meinen Social Media Kanälen auf meiner Homepage: www.schiraki.de.

Myrmidonin von Schiraki
Den Entstehungsprozess dieses Bildes könnt ihr auf YouTube bewundern.

Caryad

Hallo zusammen,

ich bin die Caryad und die meisten kennen mich wahrscheinlich schon von meiner jahrelangen Arbeit für DSA. In letzter Zeit habe ich mich mehr im Kinderbuchbereich herumgetrieben, auch mit einigem Erfolg. Etliche Wimmelbücher sind von mir erschienen, daher wundert euch nicht, falls ihr auch auf meine Bilder trefft, wenn ihr mit euren Kindern ein Bilderbuch anseht.
Bei meinen Kinderbuch Illustrationen verliere ich mich ebenso in den Details wie bei meinen Arbeiten für DSA und Myranor. Die größte Freude für mich, und auch für den Betrachter denke ich, liegt in den verspielten kleinen Szenen und detailliert gezeichneten Figuren und Hintergründen.
Meine Verbindung zu Fantasy und RPG habe ich jedoch nicht verloren, weiterhin habe ich Rollenspielcharaktere im Privatauftrag für Spieler gezeichnet und hin und wieder etwas für den Uhrwerk Verlag illustriert. Das bereitet mir auch immer noch viel Freude, besonders z.B. der Biergnom für Splittermond und die kleinen Monster für Monsterjagd. Privat bin ich auch weiterhin auf Rollenspieltreffen und Larps unterwegs und habe Aventurien, die Welten von Cthulhu und Firefly nie verlassen. Illustrationen für Myranor zu zeichnen war früher immer eine schöne Abwechslung für mich zu den regulären Aventurien Illustrationen. Irgendwie exotischer, wilder und noch fantastischer, ich mochte die Amaunir besonders gerne (ich liebe Katzen) und auch die anderen Exoten wie die Shingwa und Satyare. Daher freue ich mich sehr euch mitteilen zu dürfen, dass es nun wieder Myranor Illustrationen von mir geben wird! Ich darf mein Auge und die Zeichenhand auf die myranische Götterwelt richten. Das passt sehr gut, da ich mich auch gerade wieder mit den aventurischen Göttern beschäftige und nach und nach alle Zwölfe und auch einige kleinere Gottheiten für meinen Shop bei Redbubble als Designs aufbereite.

Die legendären Amaunir von Caryad aus dem DSA4-Myranor-Hardcover

Mehr von mir sehen könnt ihr auf caryad.de und Social Media.Meine sagenhaften DSA-Originalzeichnungen und vieles mehr könnt ihr in meinem Etsy-Shop erwerben.

Kristin Heldrung

Kristin zeichnet uns die neue Stadtkarte für die bedeutende Hafenstadt Daranel.

Hey, ich bin Kristin!

Als freiberufliche Illustratorin erstelle ich detailreiche Karten und fantasievolle Illustrationen mit einem Fokus auf historische, mittelalterliche und Fantasy-Themen.

Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt. Manchmal ist dieser schwerer, manchmal einfacher – aber immer unvermeidbar, wenn man sich etwas in den Kopf gesetzt hat. So hat auch bei mir das Illustrieren angefangen.

Für das Rollenspiel »Das schwarze Auge«, das zu meinen leidenschaftlichsten Hobbys gehört, hat mir damals ein passendes Charakterbild gefehlt.
Zwar kann die Fantasie vieles ausgleichen, aber eine Inspiration zu haben und genau vor sich zu sehen, wen man am Spieltisch verkörpert und wen die Mitspielenden vor sich haben, hilft enorm.
Kurzerhand dachte ich also: »So schwer kann das ja nicht sein – ich male das einfach selbst.«
Natürlich war das nicht so einfach. Hinter dem, was manche als Talent betiteln, stecken viele Stunden harter Arbeit und Übung, die mich Schritt für Schritt vorangebracht haben. Ich konnte meine Fortschritte von Illustration zu Illustration mitverfolgen, habe Neues gelernt, Fehler gemacht und sie verbessert, und bin diesen Weg weitergegangen.

Durch das Teilen meiner Werke auf Social Media wurde ich zusätzlich motiviert von dem lieben Zuspruch und den positiven Reaktionen. Irgendwann war es so weit und der erste bezahlte Privatauftrag flatterte herein – ein wahnsinniges Gefühl. Irgendwann kam schließlich der Moment, in dem ich nach reiflicher Überlegung beschlossen habe, es zu wagen und den Brotjob an den Nagel zu hängen.

Jetzt kann ich von meiner Kunst leben und darf für viele verschiedene Verlage Illustrationen anfertigen, Rollenspielcharakteren ein Gesicht geben und detaillierte Karten zeichnen die die Welt des jeweiligen Rollenspielsystems mit gestalten.
So hat sich der Kreis geschlossen, aber der Weg ist noch lang nicht vorbei. Es gibt natürlich wie in jedem Beruf Höhen und Tiefen, aber es ist umso motivierender, jetzt auf meine Anfänge zurückzuschauen und zu sehen, wie weit ich gekommen bin.

Mehr von meinen Illustrationen findet ihr auf meiner Website www.kristinheldrung.de sowie auf all meinen Social-Media-Kanälen: www.instagram.com/kristinheldrung.

Für exklusive Einblicke in meine Arbeitsprozesse rund um Karten und Illustrationen schaut gerne auf meinem Patreon vorbei: www.patreon.com/kristinheldrung.

Theresa Königseder-Haller

Theresa zeichnet den Großteil der Charakterportraits für das Grundregelwerk und den Schnellstarter.

„Ich habe heute Morgen beschlossen, mein restliches Leben der Kunst zu widmen“. Diese unsterblichen Worte wurden nicht etwa von einer erwachsenen Frau mit akademischen Hintergrund gesprochen sondern von der fünfjährigen Theresa mit Feenflügelchen und Prinzessinnenkleid. Offen gestanden hat sich seit damals nicht viel verändert. Umgeben von Künstlern, Kreativen und Exzentrikern war der Weg wohl auch schon vorbestimmt und auch die Liebe zu Büchern und Geschichten wurden in dieser Umgebung genährt. Ich machte mich auf eine unglaubliche Reise mit Bilbo Beutlin, trat durch einen Wandschrank nach Narnia, machte Unfug mit Puk und spann später meine eigenen Geschichten mit Freunden beim Rollenspiel, meistens D&D und Call of Cthulhu, als Spieler und Meister. Und immer illustrierte ich die Welten die in meinem geistigen Auge erschienen. Meine großen Vorbilder waren da Wendy Pini mit den Elfquest Comics, große Meister wie Waterhouse und Millais oder Paul Kidby, legendärer Illustrator der Scheibenwelt. Einen akademischen Abschluss habe ich tatsächlich in Kommunikationsdesign gemacht, durch Hobbies wie Rollenspiel und LARP sind aber die Feenflügel, Elfenohren und Prinzessinnenkleider geblieben, genau wie die Liebe zur Kunst. Seit 2017 verdinge ich mich nun als Zeichenstift-Söldner in meinem Lieblingsgenre, Fantasy. Und ich habe so ein Gefühl, dass damit die Geschichte erst anfängt…

Die ersten Myranor-Charaktere von Theresa im Entstehungsprozess

Wo findet ihr noch mehr Bilder von Theresa?
Auf Artstation: https://klokkeblomst.artstation.com/.

Martin Wende

Martin steuert eine neue Karte für Koromanthia bei und ist auch als Autor sehr aktiv bei den Hintergrundtexten des neuen Monsterbuchs!

Moin, mein Name ist Martin. Unter dem Label RPG-Forge zeichne ich Karten zum Thema Rollenspiel. Seit ich denken kann, beschäftige ich mich mit dem Thema Rollenspiel. Angefangen hat alles mit DSA und dann kam irgendwann das sagenumwobene Güldenland dazu. Ich freue mich sehr, dass ich jetzt an der neuen Version von Myranor mitarbeiten darf.

Martins bisherigen Arbeiten findet ihr auf: https://www.drivethrurpg.com/de/publisher/24303/rpg-forge

Fanalanthir

Fanalanthir wird für unsere Myranor-Abenteuer und Regionalspielhilfen Battlemaps erstellen.

Mein Name ist Fanalanthir und ich erstelle Battlemaps mittels Inkarnate. Das mache ich mittlerweile schon seit 5 Jahren und nehme in diesem Bereich mittlerweile auch Aufträge an. Dabei ist es mir vor allem wichtig, dass ich so gut wie möglich in Bild widerspiegle, was bereits von den Autor*innen mit ihren Worten gezeichnet wurde. Dazu gehört auch eine Menge Recherche, um Landschaften akkurat darzustellen und manchmal verbringe ich Stunden mit wissenschaftlichen Ausführungen zur historischen Architektur. Und natürlich hilft auch ein gewisses Gefühl dafür, was sowohl Spielende als auch Spielleitende von einer Battelmap benötigen. Ich selbst spiele bereits seit über 20 Jahren PnP in beiden Rollen, sowohl am Tisch als auch mittlerweile digital, und habe mich kreuz und quer durch alle möglichen Systeme probiert.

Einige der hübschen Battlemaps, die Fanalanthir in der Vergangenheit gemacht hat, findet ihr hier:

https://www.patreon.com/c/fanalanthir/collections

https://www.instagram.com/fanalanthir_maps

Karin Wittig

Karin zeichnet für das Myranor-Grundregelwerk Bilder der exotischeren myranischen Waffen.

Ich heiße Karin (auch bekannt als @hena_draws auf Social Media) und arbeite seit 2011 als freiberufliche Illustratorin, hauptsächlich für Spiele und Bücher im Fantasy-Bereich. Im deutschsprachigen Raum habe ich u.a. schon viel für DSA gezeichnet, und freue mich nun auch etwas für Myranor beitragen zu können! Neben kommerziellen Werken male ich auch gerne Portraits von Rollenspielcharakteren, Karten von Fantasywelten, sowie Tierportraits. Die meisten meiner Werke entstehen in Krita (und teilweise Photoshop) mit einem digitalen Zeichentablett. Mein Portfolio ist zu finden unter https://www.karinwittig.com.

Kana und Vince

Kana und Vince Modler zeichnen die arkanomechnaischen Fahrzeuge und mehrere Kreaturenbilder für das neue Monsterhandbuch.

Heyho allerseits,

wir sind Kana und Vince. Vielleicht kennt die eine oder der andere uns schon, aber für alle die es nicht tun, hier ein paar Sätze zu uns.

Kana (Janine Modler) kommt eigentlich aus der Justiz, ist aber nach einem Jobwechsel vor zwei Jahren freiberufliche Illustratorin geworden und mittlerweile hauptberuflich am Illu-Tisch von Ulisses Spiele, wo sie viele schöne Dinge mit bunter Farbe zukleistert. Vince (Vincent Modler) kommt ebenso „eigentlich“ aus einem anderen Beruf – der Altenpflege. Und auch er ist nach einem Jobwechsel zunächst freiberuflicher Illustrator gewesen, dann Art Director beim Uhrwerk-Verlag und nun arbeitet er als Layouter und Illustrator für Ulisses Spiele und bastelt ab und an Logos. Eines davon ziert sogar das Myranor-Crowdfunding (Elf-Logo).

Kampf-Insektopter vom Typ Heuschrecke. Eines von einer ganzen Reihe von arkanomechanischen Fahrzeugen, die Vince für uns malt. Und zwar Samstags live auf Twitch!

Wir, also Kana und Vince, pinseln aber immernoch in unserer Freizeit für den ein oder anderen Verlag, solange es Familie, Katzen und Haushalt zulassen. In diesem Beitrag seht ihr ein bisschen was von unserem Zeichentisch.

Häufig gestellte Fragen an uns haben wir hier mal gelistet und für euch beantwortet.

Wie ist der Ablauf für Auftragsarbeiten?

Der Ablauf ist für Privatkunden und Verlage nahezu identisch. Zunächst kontaktiert man uns mit einer Idee per Mail oder DM auf unseren sozialen Medien. Wir melden uns idR. innerhalb weniger Tage auf gleichem Wege zurück und schicken eine Preisliste. Dann erhalten wir von Kund:innen Briefingdaten und Referenzen zum gewünschten Bild und diese wiederum erhalten wenige Tage später von uns eine bis drei aussagekräftige Skizzen. Hier können dann Korrekturwünsche genannt werden, die wir meist während der Colorations-Phase umsetzen. Nach Fertigstellung des Bildes können noch ein letztes mal Korrekturwünsche genannt werden. Anschließend schicken wir die Rechnung und nach Erhalt der Bezahlung gibt es dann die Illustration als png.-Datei, oder wenn es sich bei der Auftragsarbeit um ein traditionelles Bild handelt, wird das fertige Werk sicher per Post verschickt.

Was ist eure Inspiration?

Das tägliche Leben, unsere Freunde und Kolleg:innen, die Rollenspielabende, tatsächlich oft auch der Austausch mit euch während wir streamen oder euch auf Cons treffen. Dann gibt es noch Filme, Videogames und Bücher die wahnsinnig inspirierend sind. Beispielsweise ist Vince ein großer Fan der Alien-Filme, Kana liebt die Dragon-Age-Spielreihe und beide zusammen würden ihren Traumurlaub am Taluca-Lake in Silent Hill verbringen. All das füttert den Künstler-Geist.

Gibt es etwas das ihr gar nicht malen würdet?

Da gibt es schon einiges was wir moralisch nicht vertreten. Rechte Propaganda, bestimmte gewaltverherrlichende Darstellungen zum Beispiel an Minderheiten, Frauen, Kindern etc., Bilder welche die Absicht verfolgen andere zu verletzen – die Liste ist lang.

Gibt es Werke mit denen ihr gar nicht zufrieden seid?

Wie so viele Künstler:innen dort draußen, leide Kana und ich beide am Impostor-Syndrom. Auch wenn die wenigsten das gerne hören, aber so richtig zufrieden sind wir selten mit unseren Werken. Das liegt daran dass das fertige Werk in unserem Kopf sehr differenziert von dem auf der Leinwand ist. Das ist manchmal ganz schön frustrierend. Aber es ist super hilfreich Feedback von außen zu bekommen, wie unsere Bilder auf andere wirken. Das hilft sehr den Blick zu begradigen. Es heilt nicht vom Impostor, macht ihn aber ein Weilchen lang stumm.

Was malt ihr am liebsten?

Kreaturen, Cthuluides, Fantastisches!

Was verbindet euch mit Myranor?

Stefan/Aikar! Er fragte uns ob wir Lust und Zeit für ein paar Illus hätten und wir sagten „Ja!“.

Grundsätzlich sind wir aber auch durch unsere Arbeit bei Ulisses, mit ein wenig Lore des DSA-Universums vertraut, weshalb der Schwestern-Kontinent uns nicht unbekannt war.

Ist die Illustration euer Traumjob?

Nein, nicht perse. Unser Traumjob ist der, wo wir beide gerade sitzen. Da möchten wir auch nicht weg. Die Freelancerei ist ja nur „nebenher“. Aber falls es darum geht ob wir die Illustration lieben, dann JA, UND OB!

Was würdet ihr am liebsten mal illustrieren?

Vincent würde gerne sein eigenes Brett- bzw. Rollenspiel durchillustrieren und Kana möchte einfach nur ihre Kunst-Skills verfeinern und in dem was sie tut, besser werden und die Herzen der Menschen erreichen.

Wo ihr noch mehr Bilder sehen könnt?

Hier auf Instagram:

https://www.instagram.com/kana_und_vince

Wo ihr sogar live mit dabei sein könnt, während wir malen; hier auf Twitch:

https://www.twitch.tv/kana_und_vince

Und falls ihr gut findet was wir tun, dann folgt uns gerne auf Patreon und lest von aktuellen Arbeiten und welche Dinge uns im Geiste bewegen:

https://www.patreon.com/c/kana_und_vince

Unsere Arbeit an Myranor (Von Vince und Kana)

Gorgone von Vince für das neue Monsterhandbuch

Nachdem Aikar uns gefragt hatte, ob wir Lust und Zeit für myranische Wesenheiten hätten und wir seine Rückfrage euphorisch beantworteten, bekamen wir die Briefingdaten in Form eines PDFs der bereits publizierten Texte zu den entsprechenden Monstern und Maschinen.

Aus den Fließtexten extrahieren wir uns üblicherweise die Kern-Infos, so auch in diesem Fall:

Wie sieht das Wesen aus, was sind seine charakterlichen Merkmale und Kerneigenschaften (ist es beispielsweise zutraulich und sanft, oder überaus aggressiv und wild).

Im Anschluss gilt es sich eine coole oder zur Kreatur passende Körperhaltung auszudenken.

Ein zeitlich nicht zu unterschätzender Teil des Entstehungsprozesses, ist die Suche nach geeigneten Referenzen. Hier eine Zusammenstellung der Referenzen für den Monommaten:

Unten rechts im Bild sieht man übrigens die ursprüngliche Illustration der Kreatur, welche als Vorlage diente.

Hat man alles an Infos und Referenzen zusammen, wird die erste Skizze angelegt. Zwischen 1 bis 3 Skizzen sind die Regel. Mehr gibt es eigentlich nur, wenn unter den bisherigen Skizzen kein Treffer oder eine mögliche Richtung für die Illustration, dabei ist.

Den fertigen Monommaten könnt ihr im neuen Monsterhandbuch bewundern.

Auf der Skizze erfolgen im Anschluss diverse Anpassungen. Im Falle des Monommaten war es direkt ein Treffer. Bei anderen Illustrationen, wie beispielsweise dem Insektopter Heuschrecke, gab es einige Korrekturen, die es brauchte bis die Illustration gerendert werden konnte.

Unter Rendering versteht man die Coloration, bzw. das Modellieren von Licht-und Schatten auf dem farbigen Objekt.

Wie die Coloration im einzelnen von Statten geht, halte ich an dieser Stelle kurz. Zum einen weil ich die Leserschaft nicht mit unnötigem Fachwissen langweilen will, zum anderen weil es viel eindrucksvoller ist die einzelnen Schritte live im Stream zu verfolgen. Meine Erklärungen fokussieren sich auf die Coloration einfacher, freigestellter Illus (also ohne Hintergrund).

Freistellen der Illu: Die Skizze wird aus dem Scan in Photoshop freigestellt, dass der Hintergrund transparent ist. Dafür gibt es in Photoshop ein praktisches Auswahlwerkzeug.

Grundierung: Eine Grundfarbe wird auf die Illustration gelegt. Die Grundierung schimmert am Ende durch die Coloration, ist aber nicht mehr zwingend die Hauptfarbe. Beispielsweise ist die Grundierung bei einem Menschen-Portrait mit normaler Tageslicht-Beleuchtung, häufig violett/lila. Auf diese Grundierung wird in weiß-, rot-, gelb-, und lachs-Nuancen die Haut gemalt. Das violett schimmert leicht durch die Farben hindurch. Es simuliert die dunkleren Akzente einer hellhäutigen Person, wie sie durch Blut und Gewebe an der lebenden Vorlage, sichtbar sind.

Auf die Grundierung folgt die Farbe, die das Objekt haben soll. Idealerweise spielt man hier mit Komplementär-Kontrasten oder Dreier-Harmonien etc. um schöne farbliche Akzente zu setzen.

Es gibt einige coole Websites die Illustrator:innen helfen Farbharmonien zu finden. Diese hier beispielsweise nutzen Kana und ich:

https://coolors.co

Beim Rendern bietet es sich an mit dunklen Farbflächen zu beginnen, anschließend helle Farbflächen herauszuarbeiten und anschließend die Mitteltöne. Damit man ein sinnvolles Hell-Dunkel-Verhältnis erreicht, sollte man immer auf die Kontraste zwischen den Farben achten. Viele Illustrator:innen arbeiten auf ihrer Skizze mit Grayscaling. Das heißt es wird auf jegliche Farbe verzichtet, stattdessen wird die Illu erst mal nur in schwarz-weiß angelegt, so dass Kontraste besser sichtbar sind. Erst im Nachhinein wird eingefärbt und Details herausgearbeitet.

Sitzt die Farbe, geht es an die letzten Highligths. Ist irgendetwas zu hell oder zu dunkel, wird mit Filtern und Ebenenmasken das Bild korrigiert. Häufig sind die Illustrationen im Druck zu dunkel. Das liegt daran dass sie auf dem Bildschirm auf beleuchtetem Untergrund liegen, so dass es den Anschein hat die Illustration sei heller.

Daher bietet es sich an die Illu im Nachhinein noch mal mit einer Tonwert-Korrektur aufzuhellen.

Es gibt sogar ein Tool für diese Art der Nachbearbeitung: Datacolor Spyder – Monitorkalibrierer.

Dieses Gerät erinnert an eine Kameralinse und wird auf den Bildschirm gelegt. Anhand von Einstellungen am Monitor kann man den Bildschirm schlussendlich so anpassen, dass die Illustration, die darauf gezeigt wird, dem Druckergebnis näher kommt.

Ist die Illustration fertig, wird die der Redaktion vorgelegt und es beginnt das Bibbern und Zittern, ob gefällt, was man da verbrochen hat.

Korrekturen an der fertigen Illustration sind nie ausgeschlossen, aber natürlich erfreut es die Illustrator:innen wenn die Illu direkt gefällt.

Da die Frage sicherlich dem einen oder der anderen auf der Zunge liegt: Kana und ich nutzen ein Huion Canvas Pro 22 (von 2019) mit Digital-Pen.

Nein, das ist keine Schleichwerbung. Erfahrungsgemäß fragen kunst-interessierte Menschen häufig nach der Hardware bei digital Art, weil der Arbeitsprozess und das Endergebnis mitunter damit verknüpft sind. Der Vorteil an großen Grafik-Monitoren mit Shortkeys ist, dass viele Handgriffe über die Schnelltasten einfacher werden und sich die Arbeitszeit pro Illustration signifikant verringert.

Wenn ihr noch weitere Fragen habt, die in diesem Beitrag nicht beantwortet wurden, dann schaut kommenden Samstag ab 10Uhr gerne bei uns im Stream vorbei und ich beantworte euch dort alles, was ihr zu diesem Beitrag wissen wollt.

Vielen Dank dass du bis hierhin gelesen hast!

Mit kreativen Grüßen,

Vincent (stellvertretend für Kana, die gerade nebenan noch fleißig Illustrationen anfertigt)