13 Gründe, 13th Age zu spielen

Neugierig auf das neue Rollenspiel 13th Age? Hier findet ihr 13 Gründe für 13th Age:13thAge-Cover-U1-klein

  • Hintergründe beschreiben deinen Charakter auf eine Weise, die Fertigkeiten nicht schaffen. Anstatt Fertigkeiten wie Schlösser öffnen und Heimlichkeit zu haben, schreibst du dir vielleicht einen Hintergrund auf wie „Verstoßener Anführer der Diebesgilde von Drakkenhall +5“. Wenn dann der SL eine Fertigkeitsprobe von dir verlangt, kannst du +5 addieren, wenn du erklären kannst, wie sich der Hintergrund auf die aktuelle Situation bezieht.
  • Das Regelwerk von 13th Age ist alles, was du zum Spielen brauchst. Es ist Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Monsterhandbuch und Kampagnenspielwelt in einem. Wenn dir die Monster und die Spielwelt im Buch nicht zusagen, findest du in den Regeln Hinweise darauf, wie du eigene erschaffen kannst. Natürlich wirst du dir wahrscheinlich noch 13 Wahre Wege holen wollen, wenn es herauskommt, denn allem Anschein nach wird das hervorragend.
  • 13th Age wurde von Jonathan Tweet (Hauptdesigner von D&D 3rd Edition) und Rob Heinsoo (Hauptdesigner von D&D 4th Edition) verfasst und verbindet die besten Ideen beider Spiele (und vermeidet dabei die Ideen, die einfach nicht funktioniert haben). In vielerlei Hinsicht hat es allerdings trotzdem ein „oldschooliges” Gefühl (und erinnert mich insbesondere an Advanced D&D)
  • Jeder SC hat ein Einzigartiges Merkmal, das ihn wirklich besonders macht. Vielleicht ist dein Charakter „der Liebhaber der Elfenkönigin“ oder der „größte Halbling der ganzen Welt“ oder auch die „Reinkarnation des letzten Erzmagiers, die sich langsam an ihre Vergangenheit erinnert“. Alles, was du dir vorstellen kannst, geht auch!
  • Ikonen binden Charaktere an die Spielwelt der Kampagne, um sie so wichtig zu machen. Die Ikonen sind die großen Macher der Spielwelt – beispielsweise der Erzmagier oder der Drachenkaiser oder der Leichenkönig – aber sie sind in einer Pattsituation gefangen und brauchen die SC, um das Gleichgewicht aufzubrechen. Jeder SC hat positive, negative oder komplizierte Beziehungen mit diesen Ikonen.
  • Magische Gegenstände sind cool. Jeder magische Gegenstand hat eine Persönlichkeit und Wünsche und ist vollkommen einzigartig. Du wirst nicht mehr gähnen, wenn deine Gruppe noch ein Langschwert +1 findet.
  • Die Klassen sind ganz unterschiedlich und haben coole Spielregeln, die sie alle besonders machen. Einige lassen sich recht einfach spielen, wie der Barbar, der letztlich einfach zuhaut und großen Schaden verursacht, doch kann er auch in Wut geraten, um noch mehr Schaden auszuteilen. Einige sind wirklich komplex, wie der Magier, der vielerlei Optionen wie Magie in der Tradition von Vance und Gegenmagie hat, oder auch der Barde, der Lieder besitzt, die einen Eröffnungseffekt, einen fortführenden Effekt und einen Effekt für den letzten Vers haben. Du findest etwas für jeden Stil von Spieler.
  • Es ist gar nicht so einfach, Min-Maxing mit diesen Regeln zu betreiben. Die Charakterklassen sind ordentlich ausgewogen. Ein paar Stapelregeln verhindern, dass Spieler ungewöhnliche Kombinationen anhäufen, um den ultimativen Charakter zu erstellen.
  • Du musst keine Erfahrungspunkte verwalten. Die Charaktere werden jede Spielsitzung besser und erhalten eine kleine Verbesserung aus der nächsten Charakterstufe. Nach 3 bis 4 Sitzungen steigt jeder zur nächsten Stufe auf.
  • Das Spiel regt zum epischen Geschichtenerzählen an. Der SL macht zwischen den Spielen Ikonenwürfe, basierend auf den Beziehungen, die die Charaktere mit den Ikonen haben. Charaktere „scheitern vorwärts“, wenn ihnen Fertigkeitsproben misslingen. Das heißt, du „versagst“ nicht, wenn du schlecht würfelst. Stattdessen erzielst du einen Teilerfolg mit neuen Konsequenzen, die die Geschichte vorantreiben. Spieler können Ikonenwürfe machen, wenn sie der Meinung sind, dass sie festsitzen oder Hilfe brauchen. Diese Würfe können Unterstützung von einer Ikone erhalten, können aber auch zu ganz neuen Komplikationen führen.
  • Kämpfe sind schnell! Die Regeln sorgen wirklich dafür, dass Kampfbegegnungen geradezu vorbeifliegen. Die Regel des „Eskalationswürfels“ gibt den SC nach der ersten Runde einen immer größer werdenden Vorteil. Monster sind so entworfen, dass sie für den SL leicht zu verwenden sind. Die Regeln für Bedingungen, Rettungswürfe und Bewegung sind gestrafft und vereinfacht. Bewegung funktioniert ohne Raster und regelarm (du musst weder nachmessen noch Felder zählen). Für den SL ist es ziemlich einfach, in ein paar Minuten eine Monsterbegegnung zu entwerfen.
  • Heilung basiert auf Erholungen, die eine begrenzte Ressource sind. Nach ungefähr vier Kämpfen kannst du eine vollständige Erholung durchführen, die dich wieder voll auf die Beine bringt. Wenn es wirklich nicht läuft, kannst du abhauen und eine vollständige Erholung machen, aber das hat auch seine Nachteile.
  • Das Regelwerk strotzt nur so vor Atmosphäre. Es ist wunderschön von Lee Moyer und Aaron MacConnel illustriert worden, Chris Huth hat sich mit Liebe und Können um das Layout gekümmert. Es ist schon fast ein Kunstwerk. Überall im Text findest du persönliche Ratschläge von Tweet und Heinsoo, die sie in ihrem eigenen Tonfall verfasst haben (und manchmal streiten die beiden ein bisschen auf sehr amüsante Art und Weise). Die Spielwelt, das Drachenreich, ist auf nur 15 Seiten beschrieben, doch diese verkörpern High-Fantasy auf eine Weise, die dich in fast jedem Absatz überraschen wird. Die Abschnitte, die die Ikonen und Völker beschreiben, erfassen die Quintessenz einer generischen Fantasywelt, wie du sie seit Jahren spielst. Du wirst aber auch auf eine Menge Wendungen und Überraschungen treffen, die das Gefühl des Staunens zurückbringen werden, das du empfunden hast, als du mit dem Spielen angefangen hast.

 

Das deutsche Regelwerk ist ab nächster Woche im Fachhandel oder bei uns im Shop erhältlich!